Contact Me

Name

Email

Message

Credits

កើត​ចាស់​ឈឺ​ស្លាប់​ជា​ទៀងទាត់
🌱🌳⛈️🏡🛌💤⛈️🌧️🌳

Hover Setting

slideup

កម្មវិធីសំខាន់ៗ ↘︎↘︎↘︎

សន្ទានុក្រមសំខាន់ៗនៃ Motion Design និង 3D Motion Design (បកប្រែជាភាសាខ្មែរ) ២០២៦

សន្ទានុក្រមនេះត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាពីឯកសារពីរ ដើម្បីក្លាយជាឯកសារយោងតែមួយ គ្របដណ្តប់លើពាក្យគន្លឹះទាំងអស់ក្នុងវិស័យ Motion Design (2D/2.5D) និង 3D Motion Design។ មិនថាអ្នកជាអ្នកចាប់ផ្តើមថ្មី ឬជាអ្នកជំនាញក៏ដោយ ការយល់ច្បាស់ពីពាក្យទាំងនេះនឹងជួយឱ្យអ្នកធ្វើការរួមគ្នាបានល្អប្រសើរ ស្វែងរកជំនួយងាយស្រួល និងប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ផ្សេងៗបានត្រឹមត្រូវ។

ប្រភពឯកសារពី ៖

បើអ្នកអានចប់ទាំងអស់ អ្នកអាចហៅខ្លួនឯងថាជា MoNerd និង 3D Geek ពិតប្រាកដ!



A

2D — រចនាបថជាសំប៉ែតដែលមានតែធាតុរាបស្មើ គ្មានជម្រៅ 3D។ រចនាបថពេញនិយមរួមមានវីដេអូពន្យល់ (explainer videos), ការបង្ហាញឡូហ្គោ (logo reveals) និងចលនាតួអង្គកាតុង។

2.5D — ធាតុរចនា 2D ដែលដាក់ក្នុងលំហ 3D។

3D — ធាតុរចនាណាមួយដែលមានជម្រៅ។ ធាតុ 3D ជាធម្មតាត្រូវបានបង្កើតនៅក្នុងកម្មវិធី 3D ដូចជា Cinema 4D។

Absolute Coordinates — ទីតាំងរបស់ចំណុចមួយដែលកំណត់ដោយចម្ងាយ ឬមុំពីចំណុចដើមថេរ។

Adjustment Layer — ស្រទាប់ដែលមានឥទ្ធិពលលើស្រទាប់ទាំងអស់នៅខាងក្រោមវានៅក្នុង timeline។ បែបផែនដែលអនុវត្តលើ Adjustment Layer នឹងកែតម្រូវស្រទាប់ទាំងអស់នៅខាងក្រោម។

Adobe Character Animator — កម្មវិធីចលនាដែលបង្កើតសម្រាប់ធ្វើសមកាលមាត់ (lip-sync) និងការបញ្ចេញមុខដោយស្វ័យប្រវត្តិក្នុងពេលវេលាពិតប្រាកដ។

After Effects — កម្មវិធីចលនា និងសមាសភាព (compositing) ប្រភេទ 2.5D ដែលប្រើដើម្បីបង្កើត Motion Graphics។ ជាកម្មវិធី Motion Graphics ដែលពេញនិយមបំផុតនៅលើពិភពលោក។

Aliasing — បែបផែនធ្មេញឃ្មឹកដែលកើតឡើងនៅតាមគែមវត្ថុក្នុងរូបភាព។

Alpha — របាំង (mask) ដែលកំណត់កម្រិតតម្លាភាពរបស់ភីកសែល។ វាអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញតំបន់ផ្ទៃមុខ និងផ្ទៃខាងក្រោយនៅពេលរូបភាពពីរត្រួតគ្នា។

Alpha Channel — ឆានែល Alpha ប្រាប់កម្មវិធីវីដេអូរបស់អ្នកពីកម្រិតតម្លាភាព (ថ្លា) របស់ភីកសែលនៅក្នុងវីដេអូ។ ឆានែល Alpha ជាធម្មតាប្រើនៅពេលបញ្ចូលវីដេអូ ឬរូបភាពលើធាតុវីដេអូ/រូបភាពផ្សេងទៀត។

Ambient Occlusion — ហៅថា AO គឺជាបច្ចេកទេស shading និង rendering ដែលប្រើដើម្បីកំណត់កម្រិតពន្លឺនៅក្នុងឈុតមួយទាក់ទងនឹងពន្លឺជុំវិញ (ambient lighting)។

Animatic — វីដេអូរដេបរដុបដែលគូសបញ្ជាក់ពីរបៀបដែលលំដាប់ Motion Graphics នឹងមើលទៅមុនពេលចលនាសំខាន់ចាប់ផ្តើម។ Animatic ជាធម្មតាប្រើដើម្បីបង្ហាញគំនិតវីដេអូដល់អតិថិជន។

Animation — ដំណើរការនៃការនិទានរឿងតាមរយៈចលនា។

Anisotropy — អាចមើលឃើញនៅលើផ្ទៃលោហធាតុ ជាពិសេសលោហធាតុ brushed។ ផ្ទៃ Anisotropic ផ្លាស់ប្តូររូបរាងនៅពេលបង្វិលមុំមើល។

Anti-aliasing — វិធីសាស្ត្រដើម្បីការពារបែបផែនធ្មេញឃ្មឹកនៃ aliasing។ វាបញ្ចូលតម្លៃពណ៌ពីតំបន់ជុំវិញរវាងភីកសែល។

Aperture — ទំហំបើករបស់កែវកាមេរ៉ា។ នៅពេល aperture ធំ ជម្រៅវាល (depth of field) នឹងខ្លី និងទទួលពន្លឺច្រើន។ ផ្ទុយមកវិញក៏ដូចគ្នា។

Arbitrary Output Variable — ហៅថា AOVs គឺជារូបភាពបន្ទាប់បន្សំដែលបង្កើតដោយម៉ាស៊ីន rendering។ ជាញឹកញាប់ហៅថា multiple passes។ ឧទាហរណ៍រួមមាន specular, z-depth និង motion vectors។

Area Light — ប្រភេទពន្លឺដែលបញ្ចេញកាំរស្មីពីតំបន់ធរណីមាត្រជំនួសឱ្យចំណុចតែមួយ។ ប្រភេទពន្លឺនេះមានប្រយោជន៍សម្រាប់បង្កើតស្រមោលទន់។

Arnold — ម៉ាស៊ីន rendering ភាគីទីបីដែលបង្កើតដោយ Solid Angle។ Arnold ជា render engine unbiased (CPU-based)។

Ashikhmin-Shirley — គំរូ BRDF ដែលបង្កើតដោយ Michael Ashikhmin និង Peter Shirley ក្នុងខែសីហា ឆ្នាំ 2000។ វាមានលក្ខណៈបច្ចេកទេសខ្ពស់ និងផ្តោតលើភាពត្រឹមត្រូវខាងរូបវិទ្យា។

Aspect Ratio — សមាមាត្ររវាងទទឹង និងកម្ពស់វីដេអូ/រូបភាព។ សមាមាត្រទូទៅបំផុតគឺ 16:9។

Asset — ឯកសារដែលប្រើដើម្បីជួយដំណើរការ Motion Design។ ធាតុធម្មតារួមមាន texture, sound effects និង background plates។

Attenuation — នៅពេលពន្លឺឆ្លងកាត់ខ្យល់ កម្លាំងរបស់វាថយចុះ។ កាំរស្មីធ្វើដំណើរឆ្ងាយជាង ពន្លឺកាន់តែស្រអាប់។ នេះគឺជា attenuation។

AVI — ទម្រង់ container/wrapper វីដេអូដែលប្រើជាចម្បងនៅលើកុំព្យូទ័រ PC។

Axis, Axes — អ័ក្ស ឬអ័ក្សច្រើន ពណ៌នាអំពីដើមកំណើត និងទីតាំងវត្ថុក្នុងលំហ ដោយយោងលើបន្ទាត់ពីរដែលប្រសព្វគ្នា។ XY, YZ, ZX។



B

Backface Culling — ដំណើរការលុប polygons ដែលងាកចេញពីកាមេរ៉ាសកម្មចេញពីការបង្ហាញ។ វាជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពព្រោះធរណីមាត្រតិចត្រូវបង្ហាញ។

Beckmann — គំរូចែកចាយ specular highlight ជាពិសេស micro-facet distribution។

Beeple — បុរសម្នាក់។ ទេវកថា។ ស្តេចនៃការបង្កើតប្រចាំថ្ងៃ។

Bend — ការផ្លាស់ប្តូរពីបន្ទាត់ត្រង់ ឬទីតាំង។ កម្មវិធី 3D ភាគច្រើនមាន bend deformer។

Bevel — ការលុបគែមមុតចេញពីវត្ថុ។

Bezier Curve — បច្ចេកទេសបង្កើតខ្សែកោង ដែលដាក់ឈ្មោះតាម Pierre Bézier។

Biased (Rendering) — ការបង្ហាញ biased អនុញ្ញាតឱ្យម៉ាស៊ីន rendering ប្រើផ្លូវកាត់ដើម្បីបង្កើនល្បឿនផលិតកម្មដោយមិនប៉ះពាល់ដល់រូបរាង។

Bit Rate — អត្រាដែលវីដេអូត្រូវបាន coded/decoded ដោយកម្មវិធីចាក់វីដេអូ។ អត្រា bitrate ទាបជាធម្មតានាំឱ្យឯកសារតូចជាង។

Bitmap — រូបភាព raster ពណ៌តែមួយ (monochromatic)។

Blender — កម្មវិធី 3D ប្រភពចំហ។

Blending Mode — របៀបដែលព័ត៌មានពណ៌ពីស្រទាប់មួយត្រូវបានបញ្ជូនទៅស្រទាប់ខាងក្រោម។ Blending modes ជាធម្មតាប្រើដើម្បីធ្វើស្ទីលរូបភាព ឬវីដេអូ។

Boards — ឈ្មោះខ្លីនៃ Storyboards។ គឺជារចនាស្តង់ដែលគូសបញ្ជាក់រចនាទូទៅនៃលំដាប់ Motion Graphics។ ជាធម្មតាបង្កើតនៅក្នុងកម្មវិធីកែរូបភាពដូចជា Photoshop។

Boolean — បច្ចេកទេស modeling ដែលយកវត្ថុត្រួតគ្នាដើម្បីបង្កើតវត្ថុថ្មីដោយប្រើ subtraction, union ឬ intersection។

Box Modeling — បច្ចេកទេស modeling ដែលប្រើរាង primitive ដើម្បីបង្កើតគ្រោងឆ្អឹងរបស់គំរូចុងក្រោយ។

Boundary Box — ការតំណាងគូបសាមញ្ញនៃ polygonal mesh ឬធរណីមាត្រ។

BRDF — Bidirectional Reflectance Distribution Function។ ប្រើអថេរពិភពលោកពិតប្រាកដចំនួនបួនដើម្បីកំណត់របៀបដែលពន្លឺឆ្លុះនៅលើផ្ទៃស្រអាប់។ អថេរទាំងបួនគឺ radiance, irradiance, surface normal និង incandescent light។

Brushes — ធាតុរចនាដែលប្រើឧបករណ៍ brush ដើម្បីក្លែងធ្វើស្នាមវាយ ឬធ្វើស្ទីលស្រទាប់។

Bucket — ការតំណាងដែលមើលឃើញនៃតំបន់ដែលកំពុងតែ rendering ដោយម៉ាស៊ីន។

Bump Map — រូបភាពដែលបង្កើតការបំភាន់នៃជម្រៅបីវិមាត្រលើផ្ទៃ ដូចជាការលោតចេញ ឬរណ្តៅ ដោយកែតម្រូវ normals របស់វត្ថុ។ វាមិនផ្លាស់ប្តូរមេស៍ខ្លួនឯង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានព័ត៌មានលម្អិតខ្ពស់ដោយមិនចាំបាច់ប្រើ polygons ច្រើន។



C

Cache — ការចងចាំណាមួយដែលប្រើដើម្បីរក្សាទុកការគណនាដើម្បីកុំឱ្យត្រូវគណនាម្តងទៀត។ មានប្រយោជន៍ជាពិសេសក្នុង simulation។

CAD — Computer-Aided Design។ កម្មវិធី CAD ជាញឹកញាប់ប្រើសម្រាប់រចនាមេកានិច។

Camera Mapping — ការយករូបភាពសំប៉ែត 2D មកបញ្ចាំងលើធរណីមាត្រ 3D ដោយបន្ថែមការប៉ាន់ស្មានរាង និងបរិមាណ 3D ពិតប្រាកដទៅលើរូបភាពសំប៉ែត។

Cap — ចំហៀងបិទរបស់វត្ថុ។ ដូចជាកំពូល និងបាតនៃស៊ីឡាំង។

Cartesian Space — ទីតាំងដោយប្រើប្រព័ន្ធកូអរដោនេបី៖ x, y, z ទាក់ទងនឹងដើមកណ្តាល។

Caustics — ការឆ្លុះ specular ឬការបែកបាក់ពន្លឺដែលបង្កើតលំនាំ ដូចជានៅពេលពន្លឺឆ្លងកាត់កែវកែវ ឬកែវស្រា។

Cel — សន្លឹកថ្លាដែលអាចគូរលើបាន ប្រើក្នុងការផលិតកាតុង។

Center of the World — ចំណុចកណ្តាលដាច់ខាតនៃឈុត 3D។ ក៏ហៅថា Origin។

Chamfer — ការបង្កើតគែមមូលទន់។ សូមមើល Bevel។

Child — វត្ថុដែលទទួលឥទ្ធិពលពីវត្ថុមួយទៀត (ហៅថា "parent")។

Chromatic Aberration — ក៏ហៅថា "color fringing" គឺជាបាតុភូតអុបទិកដែលកែវមិនអាចបញ្ចូលពណ៌គ្រប់ wavelength មកប្រមូលផ្តុំនៅចំណុច focal តែមួយ។

Cinema4D — កម្មវិធី 3D ដែលបង្កើតដោយ Maxon។ កម្មវិធី 3D សម្រាប់ modeling, texturing, lighting និង animating វត្ថុ និងឈុត 3D។ Cinema 4D ជាជម្រើសដំបូងរបស់ Motion Designers សម័យថ្មីភាគច្រើន។

Cineware — ឧបករណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើ After Effects នាំចូលវត្ថុ 3D ពី Cinema 4D មកក្នុង After Effects។

Clone Stamp — ឧបករណ៍ដែលចម្លងព័ត៌មានភីកសែលពីតំបន់មួយទៅតំបន់មួយទៀតដោយប្រើ brush។

Cloner Object — វត្ថុ Cloner ក្នុង Cinema4D អនុញ្ញាតឱ្យបង្កើត clones ច្រើននៃវត្ថុមួយ ហើយអាចរងឥទ្ធិពលពី Effectors ផ្សេងៗ។

Codec — ក្បួនដោះស្រាយដែលប្រើដើម្បីវេចខ្ចប់ឯកសារវីដេអូ។ Codecs ជាធម្មតាប្រើដើម្បីកាត់បន្ថយទំហំឯកសារវីដេអូ។

Collapse Transformations — ការកំណត់នៅក្នុង After Effects ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ precomposed composition រក្សាព័ត៌មាន transformation របស់វានៅពេល precompose។

Color Correction — ដំណើរការកែតម្រូវពណ៌រូបភាព ឬវីដេអូដើម្បីជួសជុលបញ្ហាពណ៌ ឬ exposure ដែលកើតឡើងពីកំហុសនៅលើឈុត ឬដែនកំណត់កាមេរ៉ា។

Color Depth — ចំនួន bit ដែលប្រើដើម្បីតំណាងពណ៌។ bit ត្រូវបែងចែកជា red, green, blue (និងជម្រើស alpha channel)។ មាន 8-bit, 16-bit, 24-bit និង 32-bit។

Color Grade — ដំណើរការធ្វើស្ទីលពណ៌វីដេអូ ឬរូបភាព។

Compositing — ដំណើរការបញ្ចូលធាតុឌីជីថលគ្នាដើម្បីបង្កើតឯកភាពដែលមើលទៅធម្មជាតិ។

Composition — 1. Timeline ក្នុងកម្មវិធី Motion Graphics។ 2. ផ្ទាំងក្រណាត់ដែលបង្កើតគម្រោង After Effects។ 3. ការរៀបចំធាតុរចនានៅក្នុងស៊ុមមួយ។

Continuously Rasterize — ការកំណត់ដែលប្រាប់ After Effects ឱ្យវិភាគវត្ថុ vector ឬ nested composition រាល់ frame ដើម្បីលុបភីកសែល។

CPU Render Engine — ម៉ាស៊ីន rendering ដែលប្រើថាមពល CPU ឬ CPUs ច្រើនដើម្បី rendering ឈុត។

Creative Cloud — ការប្រមូលកម្មវិធី និងសេវាកម្ម cloud របស់ Adobe។ កម្មវិធីសំខាន់ៗរួមមាន After Effects, Photoshop, Premiere Pro និង Illustrator។

Cube (Box) — វត្ថុ primitive។ កម្មវិធី 3D របស់អ្នកអាចហៅវាថា cubes ឬ boxes។

Cycles Render Engine — ម៉ាស៊ីន rendering ប្រភពចំហដែលបង្កើតដោយ Blender Foundation ដែលប្រើទាំង CPU និង GPU។ មាន port ដែលបង្កើតដោយ Insydium ហៅថា Cycles 4D។



D

Data Mapping — ការប្រើទិន្នន័យដើម្បីបញ្ជូនគុណលក្ខណៈក្នុងកម្មវិធី 3D។ គុណលក្ខណៈទាំងនេះអាចចាប់ពីទីតាំងវត្ថុរហូតដល់ពណ៌។

DCC — "Digital Content Creation"។ ឧបករណ៍ដូចជា Cinema4D, Houdini, Maya ជាដើម។

Decay — ការថយចុះកម្លាំងពន្លឺតាមចម្ងាយ។ នៅឆ្ងាយពីប្រភពពន្លឺ កាំរស្មីកាន់តែខ្សោយ។ សូមមើល Inverse Square។

Depth of Field — ចម្ងាយសរុបដែលចំណុច focus មើលទៅច្បាស់។ បែបផែនភ្លឹកដែលបង្កើតដោយអុបទិកកាមេរ៉ា។ ក្នុង Motion Graphics អាចក្លែងធ្វើនៅក្នុងកម្មវិធីផ្សេងៗ។

Diffuse — ពណ៌សំខាន់របស់វត្ថុដែលបង្ហាញនៅក្រោមពន្លឺសសុទ្ធ។

Direct Lighting — កាំរស្មីពន្លឺដែលធ្វើដំណើរត្រង់ពីប្រភពពន្លឺទៅផ្ទៃ។

Disc — វត្ថុ primitive រាងជារង្វង់។

Disk Cache — មូលដ្ឋានទុកដាក់ដែលរក្សាទុកឯកសារបណ្តោះអាសន្នសម្រាប់ចាក់ និង rendering លំដាប់ Motion Graphics។

Displacement Map — ប្រើដើម្បីកែប្រែមេស៍ពិតប្រាកដរបស់វត្ថុ (ផ្ទុយពី bump ឬ normal map) ដើម្បីបង្កើតព័ត៌មានលម្អិតខ្ពស់ដូចជាស្នាមជ្រីវជ្រួញ។

Dope Sheet — សង្ខេបព័ត៌មានសំខាន់នៅក្នុងកម្មវិធី 3D។ ជាញឹកញាប់បង្ហាញ keyframes, curve editor, hierarchies ជាដើម។

DUIK — ឧបករណ៍ rigging តួអង្គដោយឥតគិតថ្លៃ ដែលជាស្តង់ដារឧស្សាហកម្មនៅក្នុង After Effects។

Dynamics — ការស៊ីមូឡាស្យុងដែលគណនារបៀបដែលវត្ថុគួរប្រព្រឹត្តនៅក្នុងពិភពពិត។ ឧទាហរណ៍ របៀបដែលគ្រាប់បាល់លោត។ សាខានៃ Motion Graphics ដែលទាក់ទងនឹងរូបវិទ្យានៃវត្ថុក្លែងធ្វើឌីជីថល។



E

Ease — ការធ្វើឱ្យរលូន។ ជាធម្មតាសំដៅលើការធ្វើឱ្យ keyframe រលូន។

Edge — បន្ទាត់ត្រង់ដែលតភ្ជាប់ចំណុចពីរនៅលើ polygon។

Edge Loop — វិធីសាស្ត្រក្នុង modeling ដើម្បីបង្កើតរង្វង់ polygons ច្រើន។ ការបញ្ចេញកាំរស្មីពន្លឺពីវត្ថុ ឬសម្ភារៈ។

Effector — ឧបករណ៍ដែលអាចប្រើដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំង ប្តូរពណ៌ កែប្រែវត្ថុ ជាដើម។

Effects — ឧបករណ៍ដែលអាចអនុវត្តលើវត្ថុ ឬស្រទាប់ដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបរាង ឬអន្តរកម្មនៅក្នុង timeline។

Element 3D — កម្មវិធីជំនួយបង់ប្រាក់ពី VideoCopilot ដែលផ្តល់អំណាចឱ្យអ្នកប្រើ After Effects modeling និងនាំចូលវត្ថុ 3D ដោយផ្ទាល់នៅក្នុង After Effects។

Elements — ឯកសារឌីជីថលដែលប្រើដើម្បីបង្កើនលំដាប់ Motion Graphics។

Emission — ការបញ្ចេញកាំរស្មីពន្លឺពីវត្ថុ ឬសម្ភារៈ។

Environment Map — ផែនទីដែលប្រើដើម្បីក្លែងឆ្លុះពិភពលោកដោយមិនប្រើ ray tracing។

Essential Graphics — លំហូរការងារ Adobe ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើ Premiere Pro កែគម្រោង After Effects។

EXR — ទម្រង់ឯកសារ 32-bit ដែលមានភាពបត់បែនខ្ពស់។ ទម្រង់នេះអស្ចារ្យសម្រាប់ compositing។

Explainer Video — សាខានៃ Motion Graphics ដែលប្រើធាតុដែលមើលឃើញដើម្បីអប់រំទស្សនិកជន។

Export — 1. ការរក្សាទុកឯកសារវីដេអូ។ 2. ការបញ្ជូនគម្រោងទៅកម្មវិធីផ្សេង។

Expression — កូដ Javascript ខ្លីដែលប្រើសម្រាប់ភារកិច្ចប្រយោជន៍នៅក្នុង After Effects។

Extrude — ការបង្កើតវត្ថុបីវិមាត្រពីរាង ឬយន្តហោះពីរវិមាត្រ។



F

F-Curves — ក្រាហ្វ editor របស់ Cinema4D។

Face — រាងដែលបង្កើតដោយចំណុចជុំវិញដែលបង្កើតជា polygon។

Falloff — ក៏អាចមានន័យថា Decay។ ប៉ុន្តែក៏អាចប្រើជាការតំណាងនៃកម្រិតឥទ្ធិពលនៅទីតាំងផ្សេងៗ។ របៀបដែលអាំងតង់ស៊ីតេផ្លាស់ប្តូរពី 0 ទៅ 100 ឬតម្លៃផ្សេងៗ។

Field of View — ជួរមើលពីលើចុះក្រោម ឆ្វេងស្តាំ។ FOV ធំអនុញ្ញាតឱ្យមើលឈុតច្រើនជាង។ ផ្ទុយមកវិញក៏ដូចគ្នា។

Fill Light — ពន្លឺមួយ ឬច្រើនដែលប្រើដើម្បីជួយបំភ្លឺឈុត។ ជាធម្មតាមានអាំងតង់ស៊ីតេទាបជាង key light។

Fillet — ការធ្វើឱ្យគែមវត្ថុមូល។ សូមមើល Bevel។

Floating Values — មាត្រដ្ឋានតម្លៃចាប់ពី 0 ដល់ 1។ មាត្រដ្ឋាននេះមានភាពជាក់លាក់ខ្ពស់ ឧទាហរណ៍ 0.12575។

Flowchart — ការតំណាងដែលមើលឃើញនៃរចនាសម្ព័ន្ធ nesting នៃធាតុវីដេអូ/រូបភាព។

Fluid Solver — ការស៊ីមូឡាស្យុងជាតិរាវដោយប្រើកម្មវិធីណាមួយដូចជា X-Particles, Real Flow, Houdini ជាដើម។

Focal Length — ចម្ងាយរវាងកែវ និង backplate (បើជាកាមេរ៉ាពិត)។ Focal length វាស់ជា mm ដូចជា 50mm, 100mm ជាដើម។

Font — ទម្ងន់ និងស្ទីល typeface តែមួយ (ឧ. 24pt Bold Helvetica Neue)។

FPS (Frames Per Second) — ក៏ហៅថា frame-rate គឺជាល្បឿនដែល frame នៃចលនា ឬវីដេអូត្រូវបានចាក់។ ជាធម្មតា 24, 30 ឬ 60 FPS។

Fractal Noise — បែបផែននៅក្នុង After Effects ដែលប្រើដើម្បីក្លែងធ្វើសំឡេងរំខានពពក និងបង្ខូច។ ជាបែបផែនដែលប្រើច្រើនបំផុតនៅក្នុង After Effects។

Frame — រូបភាពតែមួយពីវីដេអូ។

Frame Rate — ចំនួន frame ដែលបង្ហាញក្នុងមួយវិនាទីនៃវីដេអូ។

Fresnel — ការសង្កេតថាបរិមាណ reflectance ដែលមើលឃើញនៅលើផ្ទៃអាស្រ័យលើមុំមើលរបស់អ្នកមើល។



G

Gamma — តម្លៃ gamma គឺជាតម្លៃ luminance នៅក្នុងវីដេអូ ឬរូបភាពនៅយឺត។

Geometry — ចំណុចសរុបរបស់វត្ថុ។ ឧទាហរណ៍ គូបមូលដ្ឋានមាន 8 ចំណុច។ ធរណីមាត្រអាចមានចំណុចមួយ ឬច្រើន។

GGX — គំរូ shading សម្រាប់ refraction ឆ្លងកាត់ផ្ទៃរដុប។

Global Illumination — ការគណនាពន្លឺដែលលោតពីផ្ទៃមួយទៅផ្ទៃមួយទៀត។ បើគ្មាន global illumination ការគណនាគិតតែផ្ទៃដែលត្រូវពន្លឺផ្ទាល់។

Glow — បែបផែន post-effect ទូទៅក្នុង motion graphics ដែលក្លែងធ្វើបាតុភូតពន្លឺអន្តរកម្មជាមួយកែវកាមេរ៉ា បង្កើត glow ឬ light flares លើវីដេអូ។

Gouraud Shading — គំរូ shading ដែលអនុវត្តលើវត្ថុនៅក្នុង viewport។ វាជាមធ្យម normals នៃ faces នីមួយៗដើម្បីឱ្យផ្ទៃមើលទៅរលូនជាង។

GPU — សៀគ្វីអេឡិចត្រូនិកដែលបង្កើនដំណើរការក្រាហ្វិករបស់ processor កុំព្យូទ័រ។

GPU Render Engine — ម៉ាស៊ីន rendering ណាមួយដែលប្រើថាមពលកាតក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ ជំនួស CPU។ GPU render engines ជាធម្មតាមានន័យថាល្បឿនកើនឡើង។ Octane, Redshift, Cycles គឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួន។

Gradient Ramp — Gradient ramps អនុញ្ញាតឱ្យ interpolate ងាយស្រួលរវាងតម្លៃពណ៌ និង greyscale ដោយប្រើ control knots តិចតួច។ តម្លៃ interpolated ទាំងនេះអាចប្រើដើម្បីបញ្ជូនប៉ារ៉ាម៉ែត្រ shading ដូចជា reflection strength ឬ roughness ឬសូម្បីតែចលនា។

Grain — សំឡេងរំខានដែលមើលឃើញនៅក្នុងវីដេអូ ឬរូបភាព។ Grain ជាធម្មតាប្រើដើម្បីក្លែងធ្វើសំឡេងរំខានដែលបង្កើតដោយកាមេរ៉ាពេលថតលើខ្សែភាពយន្ត celluloid។

Graph Editor — ក្រាហ្វដែលបង្ហាញដើម្បីគ្រប់គ្រង និងមើលចលនាចលនាតាមរយៈតារាង 2D។

Graphics Card — ឧបករណ៍ដែលយកព័ត៌មានពី CPU ហើយបង្វិលជារូបភាព ឬវីដេអូ។

Greebles — សំដៅលើបច្ចេកទេសបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតផ្ទៃសាមញ្ញ ជាធម្មតាចៃដន្យ ដើម្បីឱ្យគំរូមើលទៅស្មុគស្មាញជាង។ ពាក្យនេះចាប់ផ្តើមពីវិចិត្រករ VFX ដែលរចនា props សម្រាប់ Star Wars ដើម។

Green Screen — ផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌បៃតងភ្លឺដែលអាច key ចេញងាយស្រួលដោយប្រើកម្មវិធី compositing សម័យថ្មី។

Greyscale Gorilla — គេហទំព័រ training Cinema4D ដ៏ពេញនិយមដែលផ្តល់ tutorial ឥតគិតថ្លៃ និងបង់ប្រាក់ ព្រមទាំង plugins សម្រាប់ Cinema4D។

Grid — មគ្គុទ្ទេសក៍ដែលមើលឃើញដែលប្រើចន្លោះស្មើគ្នាដើម្បីជួយវិចិត្រករ Mograph ពេលរចនា composition។

Guide — ឧបករណ៍ដែលមើលឃើញដើម្បីជួយអ្នកប្រើក្នុង layout និងរចនា។



H

H264 — codec ពេញនិយមដែលប្រើដើម្បីកាត់បន្ថយទំហំវីដេអូយ៉ាងច្រើន។ H264 ជាធម្មតាប្រើតែពេល upload វីដេអូទៅអ៊ីនធឺណិត។

Hand Tool — ឧបករណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ Motion Designer ផ្លាស់ទីជុំវិញ composition។

Hard Drive Disk (HDD) — ឧបករណ៍ផ្ទុកទិន្នន័យដែលប្រើថាសបង្វិលដើម្បីរក្សាទុកព័ត៌មាន។ HDD ជាធម្មតាយឺតជាង SSD ច្រើន។

Hard Surface Modeling — ការ modeling ប្រភេទណាមួយនៃវត្ថុមេកានិច ឬដែលមានគែមមុតច្បាស់ និង beveled ច្បាស់លាស់។

HDRI — High Dynamic Range Image។ រូបភាពទាំងនេះរក្សាទុកតម្លៃពន្លឺពិភពលោកពិតប្រាកដ ដែលបន្ទាប់មកអាចប្រើក្នុង 3D ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌពន្លឺធម្មជាតិងាយស្រួលជាង។

High Res — High Resolution សំដៅលើវិមាត្រភីកសែលនៃរូបភាព ឬវីដេអូ (1920x1080 ភីកសែលជាទំហំ 'high-definition' ស្តង់ដារសម្រាប់ម៉ូនីទ័រ ឬទូរទស្សន៍)។ នៅពេលអ្នកអានបញ្ជីនេះចប់ អ្វីដែលចាត់ទុកថា High Res នៅដើមអាចចាស់ហើយ។

Highlight — ជាញឹកញាប់ទាក់ទងនឹង reflection ដែលបង្កើតនៅតំបន់ផ្ទៃដែលពន្លឺឆ្លុះខ្លាំងបំផុតតាមមុំមើលកាមេរ៉ា។ Highlights ជួយកំណត់រាងវត្ថុបានល្អ។

Hotkey — គ្រាប់ចុច ឬលំដាប់គ្រាប់ចុចដែលអាចចុចដើម្បីធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងកម្មវិធី។

Houdini — កម្មវិធី DCC ដែលបង្កើតដោយ SideFX។ កម្មវិធីនេះឈ្នះពានរង្វាន់ Oscar សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ និងសមត្ថភាពក្នុងឧស្សាហកម្ម VFX និងភាពយន្ត។ ទោះបីជាមានឫសគល់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មទាំងនោះ វាកំពុងពេញនិយមក្នុងឧស្សាហកម្ម motion design សម្រាប់ការងារ node-based, procedural និង simulation។ ទីភ្នាក់ងារដូចជា ManVsMachine និង Aixsponza ជួយបង្កើនប្រជាប្រិយភាព Houdini ក្នុង mograph។ កម្មវិធីចលនា 3D កម្រិតខ្ពស់ដែលឯកទេសក្នុង simulation និងដំណើរការ dynamics។

HPB — អ័ក្សបង្វិលសម្រាប់ Heading, Pitch និង Bank។



I

Illustrator — 1. កម្មវិធីកែ vector-graphic 2D ដ៏ពេញនិយមបំផុតនៅលើពិភពលោក។ 2. អ្នកដែលគូរ។

Index of Refraction — ហៅថា IOR។ គឺជាលក្ខណៈពិភពលោកពិតប្រាកដនៃសម្ភារៈលោហធាតុ និង dielectric ដែលគ្រប់គ្រងរបៀបដែលវាឆ្លុះ និងបែកពន្លឺ។

Indirect Lighting — កាំរស្មីពន្លឺដែលលោតពីផ្ទៃមួយ បែករំឭក ឆ្លុះ ឬប្រមូលផ្តុំមុននឹងទៅដល់ផ្ទៃមួយទៀត។

Interactive Preview Region — បង្អួច rendering ដែលអ្នកអាចដាក់ជាន់លើ viewport ដើម្បី rendering ឡើងវិញនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងព្រំដែនរបស់វា។ មានប្រយោជន៍ពេលធ្វើការដដែលៗច្រើន ព្រោះអាចមើលការផ្លាស់ប្តូរលឿនជាង rendering Picture Viewer។

Inverse Square — ច្បាប់ inverse square ពណ៌នារបៀបដែលអាំងតង់ស៊ីតេពន្លឺខ្សោយតាមចម្ងាយ។ សំខាន់ខ្លាំងក្នុងការរៀបចំពន្លឺធម្មជាតិនៅក្នុងកម្មវិធី 3D។



K

Kerning — ចម្ងាយរវាងអក្សរពីរផ្សេងគ្នា។

Key — ការលុបផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌។

Key Light — ពាក្យពីផ្នែកថតរូប គឺជាពន្លឺដែលបំភ្លឺផ្នែកខាងមុខប្រធាន កំណត់រាង និងវិមាត្រ។ ជាញឹកញាប់មានប្រយោជន៍ក្នុងការចាប់ផ្តើមបំភ្លឺឈុតជាមួយ key light រួចដាក់ពន្លឺបន្ថែមនៅកន្លែងផ្សេងដើម្បីបំពេញព័ត៌មានលម្អិត។

Keyboard Shortcut — គ្រាប់ចុច ឬលំដាប់គ្រាប់ចុចដែលអាចចុចដើម្បីធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងកម្មវិធី។

Keyframe — តម្លៃជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពេលវេលា។ លក្ខណៈសំខាន់នៃកម្មវិធីចលនាសម័យថ្មី។



L

L-System — ប្រភេទប្រព័ន្ធ procedural សម្រាប់បង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ spline ស្មុគស្មាញ ដូចជាដើមឈើ ឬបណ្តាញសរសៃប្រសាទ។ L-systems ប្រើភាសាកូដសាមញ្ញដើម្បីពណ៌នារបៀបដែល spline រីកសាយភាយជាមួយ iteration នីមួយៗ។

Layer — ធាតុតែមួយនៅក្នុង timeline ឬផ្ទាំងក្រណាត់។

Layer Styles — ការធ្វើស្ទីលសកលនៃស្រទាប់ដែលកើតឡើងបន្ទាប់ពី effects, masks, mattes និង keyframes ត្រូវបានអនុវត្ត។

Leading — ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់អត្ថបទពីរដែលដាក់ជាន់គ្នា។

Level-of-Detail (LOD) — តំណាងជាភាគរយ (100% គឺព័ត៌មានលម្អិតពេញលេញ) ការកំណត់នេះអាចសម្រួលឈុត 3D របស់អ្នកសម្រាប់ preview និង navigation លឿនជាងដោយកាត់បន្ថយធរណីមាត្រក្រាស់។

Linear — សំដៅលើ color space នៃ viewport និង render។ Linear នាំឱ្យពណ៌ និងពន្លឺឆ្លើយតបធម្មជាតិជាង និងជាដំណើរការដែលពេញចិត្តសម្រាប់ការងារក្នុងកម្មវិធី 3D មុនពេល color correction នៅក្នុងកម្មវិធី compositing។

Logo Resolve — លំដាប់ Motion Design ដែលបញ្ចប់ដោយឡូហ្គោ។

Logo Reveal — លំដាប់ Motion Design ដែលផ្លាស់ប្តូរទៅឡូហ្គោ។

Lossless — មិនបង្ហាប់ ឬគុណភាពល្អឥតខ្ចោះ។

Lossy — បង្ហាប់ ឬគុណភាពមិនល្អឥតខ្ចោះ។

Low Res — Low Resolution ប្រហែលជា 4K ហើយ... ជាធម្មតា អ្វីក៏ដោយទាបជាង 1280x720 ភីកសែលចាត់ទុកថា Low Resolution និងស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់ preview rendering រហ័ស។

Low-Poly Modeling — ជាធម្មតាសំដៅលើរចនាបថពេញនិយមមួយក្នុង 3D ដែលទទួលយករូបរាង faceted ដែលបង្កើតដោយ polygons នៃគំរូ 3D ជំនួសឱ្យការព្យាយាមលាក់វា។

Luminance — ឆានែលនៃប្រព័ន្ធសម្ភារៈដើមរបស់ Cinema4D។ texture (bitmap ឬ procedural) ណាមួយដែលអនុវត្តនៅក្នុងឆានែល luminance ជាធម្មតាមិនរងឥទ្ធិពលពីពន្លឺ ឬស្រមោលនៅក្នុងឈុត ដែលផ្តល់រូបរាងថាវាបញ្ចេញពន្លឺ។

LUT — Look-Up Table។ ឯកសារទាំងនេះមានព័ត៌មានដែលបំលែងពណ៌រូបភាពឱ្យត្រូវនឹង profile ជាក់លាក់មួយ។ ជាធម្មតាប្រើក្នុង post ដើម្បី color-grade rendering 3D ប៉ុន្តែម៉ាស៊ីន rendering ខ្លះអនុញ្ញាតឱ្យមើល rendering ជាមួយ LUT អនុវត្តផ្ទាល់នៅក្នុង Picture Viewer។



M

Macro — 1. ការថត close-up ខ្លាំង។ 2. ដំណើរការស្វ័យប្រវត្តិ ជាធម្មតាចាប់ផ្តើមដោយ keyboard shortcut។

Mask — ផ្លូវដែលប្រើដើម្បីកាត់ចេញ ឬបន្ថែមព័ត៌មានដែលមើលឃើញទៅស្រទាប់។

Match Moving — ដំណើរការតាមដាន និងជំនួសវត្ថុរូបវន្តជាមួយធាតុឌីជីថល។

Material — សំណុំគុណលក្ខណៈ (គ្រប់គ្រងពីពណ៌វត្ថុរហូតដល់តម្លាភាព) ដែលកំណត់របៀបដែលគំរូរបស់អ្នកនឹង rendering នៅក្នុងឈុត។

Matte — ស្រទាប់យោងដែលប្រើដើម្បី map តម្លាភាពនៃស្រទាប់មួយទៀត។

Maya — Autodesk 3D DCC ដែលល្បីខាងឧបករណ៍ rigging តួអង្គរឹងមាំ។ កម្មវិធី modeling និងចលនា 3D កម្រិតខ្ពស់ដែលប្រើនៅកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃ Hollywood។

Media Encoder — កម្មវិធី encoding វីដេអូដែលរួមបញ្ចូលក្នុង Creative Cloud។

MIP-Mapping — ប្រភេទ image-filtering ដែលអនុវត្តលើ textures ដើម្បីកាត់បន្ថយបែបផែន moire នៅពេល pattern ត្រូវបាន tiled ច្រើនដង និងមើលនៅមុំទាប។ តម្រងនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយ default នៅពេល load រូបភាពចូល material C4D។

Mocha — កម្មវិធី tracking ផ្អែកលើ spline វិជ្ជាជីវៈ។ មានកំណែឥតគិតថ្លៃរួមបញ្ចូលក្នុង After Effects។

MoGraph — ឈ្មោះខ្លីនៃ Motion Graphics។

Mograph Tools — ការប្រមូល effectors និង generators នៅក្នុង Mograph Module របស់ Cinema4D។ ឧបករណ៍ទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យចលនា procedural នៃវត្ថុរាប់រយ ឬរាប់ពាន់តាមវិធីផ្សេងៗ។

Motion Blur — ការក្លែងធ្វើភ្លឹកដែលចាប់យកនៅពេលថតចលនាលើកាមេរ៉ាវីដេអូ។

Motion Design — ការបញ្ជូនព័ត៌មានតាមរយៈការរួមបញ្ចូលចលនា រចនា ពណ៌ និងសំឡេង។

MOV — ទម្រង់ container/wrapper វីដេអូដើមរបស់ Apple computers។

MP4 — ទម្រង់ container/wrapper វីដេអូដែលដំណើរការលើ Apple និង PC។

Multipass — អនុញ្ញាតឱ្យ output ធាតុជាក់លាក់នៃ rendering ចុងក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចមាន pass ដែលមានតែ reflectance data ឬ normals។ ទាំងនេះអាចប្រើក្នុងដំណាក់កាល compositing ដើម្បីកែរូបរាង rendering ដោយកម្រិតគ្រប់គ្រងខ្ពស់។ សូមមើល AOV ផងដែរ។



N

N-Gon — polygon ដែលមានចំណុចច្រើនជាង 4។ វាល្អសម្រាប់ cap រន្ធស្មុគស្មាញ ប៉ុន្តែមិនឆ្លើយតបតាមការព្យាករណ៍នៅក្រោម subdivision ដែលជាហេតុផលដែលវាមានកេរ្តិ៍អាក្រក់ក្នុងចំណោមវិចិត្រករ 3D។

Nested Comp — composition នៅក្នុង composition មួយទៀត។ ដូចជា turducken សម្រាប់ Motion Designers។

Noise — លំនាំ pseudo-random ដែលបង្កើតដោយគណិតវិទ្យា។ លក្ខណៈ procedural នៃ noise នេះមានន័យថាវាអាចមានព័ត៌មានលម្អិតល្អខ្លាំង និងមិនត្រូវបានកំណត់ដោយ resolution texture។ ជាញឹកញាប់ប្រើក្នុង texturing សម្រាប់លំនាំធម្មជាតិ ប៉ុន្តែក៏អាចប្រើដើម្បីបញ្ជូនចលនា mograph។ ការបង្ខូចដែលមើលឃើញដែលបន្ថែមទៅវីដេអូ ឬរូបភាព។ ខណៈ grain ជាធម្មតាប្រើសម្រាប់ស្ទីល noise ជាធម្មតាប្រើសម្រាប់ប្រយោជន៍។

Nodes — ជាធម្មតា nodes ទទួល input មួយ ឬច្រើន ធ្វើប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មាននោះ រួច output ទិន្នន័យដែលបានកែប្រែ។ វាជាមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធីដូចជា Houdini និង Nuke ព្រមទាំង node-based shaders។ ការតំណាងដែលមើលឃើញនៃរបៀបដែលទិន្នន័យត្រូវបានដំណើរការនៅក្នុងបណ្តាញ node ធ្វើឱ្យវាជាជម្រើសល្អសម្រាប់ rigs ឬប្រតិបត្តិការ procedural និងរចនាដដែលៗ។

Non-planar — សំដៅលើ polygon ដែលចំណុច 4 (ឬច្រើនជាង) មិនស្ថិតនៅលើយន្តហោះ 2D តែមួយ។ ទាំងនេះស្ទើរតែគ្មានបញ្ហា ប៉ុន្តែអាចបង្កើតបែបផែន shading មិនចង់បាននៅក្នុង viewport។

Normal Map — texture 2D ដែលអាចប្រើដើម្បីពណ៌នាទិសដៅផ្ទៃកម្រិតភីកសែល។ ជាវិធីមានប្រយោជន៍ក្នុងការបង្កើនព័ត៌មានលម្អិតវត្ថុដោយមិនចំណាយ polygons រាប់លាន។

Normals — កំណត់ទិសដៅដែល polygon 'ងាកមុខ'។ សំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់ shading ត្រឹមត្រូវ។

NURBS — Non-Uniform Rational B-Spline។ អ្វីដែលត្រូវដឹងគឺអ្វីក៏ដោយដែលភ្ជាប់ជាមួយពាក្យនេះ (ដែលប្រើតិចជាងសព្វថ្ងៃ) ជាធម្មតាសំដៅលើផ្ទៃធរណីមាត្រ ជាពិសេសមួយដែលបង្កើតពី input Spline។ ឧទាហរណ៍៖ Lofts, Lathes, Sweeps។



O

Octane — GPU renderer unbiased ដ៏ពេញនិយមខ្លាំងដែលបង្កើតដោយ Otoy ជាមួយ plugins សម្រាប់កញ្ចប់ 3D ភាគច្រើន។

Open VDB — ទម្រង់បត់បែនសម្រាប់រក្សាទុក sparse voxel grid data។ ត្រូវបានប្រើក្នុងករណីផ្សេងៗសម្រាប់ fluid simulations, particle effects និងសូម្បីតែ meshing ស្មុគស្មាញ។ បច្ចេកវិទ្យានេះជា open-source និងបង្កើតដោយ Dreamworks Studios។

Optical Flares — កម្មវិធីជំនួយដែលបង្កើតដោយ Video Copilot ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបន្ថែម lens flares ងាយស្រួលទៅក្នុង composition។

Orbit — ការ navigation ក្នុង viewport 3D ដែលកាមេរ៉ាបង្វិលជុំវិញចំណុចថេរនៅក្នុងឈុតរបស់អ្នក។

Organic Modeling — ជាញឹកញាប់ជាគំរូ sculpted នៃប្រធានបទជីវសាស្ត្រ។ គិតពីផ្ទៃរលូនហូរ ដូចជាត្រចៀកជាដើម។

Oren-Nayer — គំរូ shading សម្រាប់ផ្ទៃ diffuse ធម្មជាតិ។ ក្លែងធ្វើផ្ទៃរដុបល្អខ្លាំង។

Orthographic — ប្រភេទ view ដែលអ្នកអាចប្រើដើម្បី navigation ឈុត 3D របស់អ្នក។ view នេះលុប distortion ណាមួយដែលអាចបង្កើតដោយ perspective view (ដែលវត្ថុឆ្ងាយមើលទៅតូចជាង) និងដូច្នេះមានប្រយោជន៍ក្នុងស្ថានភាព modeling មួយចំនួន។



P

Parallax — បែបផែនអុបទិកដែលវត្ថុក្បែរកាមេរ៉ាផ្លាស់ទីលឿនជាងវត្ថុឆ្ងាយពីកាមេរ៉ា។

Parametric — ផ្អែកលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រ។ សំដៅលើវត្ថុដែលរូបរាងអាស្រ័យលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រអថេរណាមួយ។ ឧទាហរណ៍ ស្រមៃ Cylinder ដែលរងឥទ្ធិពលពី Bend deformer។ ការផ្លាស់ប្តូរកម្លាំង Bend deformer ផ្លាស់ប្តូររូបរាង Cylinder ដោយសកម្ម។ ដូច្នេះ Bend deformer (និងឥទ្ធិពលរបស់វាលើ Cylinder) ចាត់ទុកថា parametric។

Parent — ជាធម្មតាវត្ថុ ឬ null ដែលដើរតួជាចំណុចដើមសម្រាប់ transformation ទាំងអស់នៃវត្ថុ child។ ជាញឹកញាប់សម្ភារៈ tags ឬគុណលក្ខណៈផ្សេងទៀតនៅលើ Parent អាចត្រូវបាន inherit ដោយ child។

Parenting — ការតភ្ជាប់ទិន្នន័យ transformation របស់ស្រទាប់មួយទៅស្រទាប់មួយទៀត។

Particles — ក្នុង 3D ភាគល្អិតជាញឹកញាប់គ្រាន់តែជាចំណុចទិន្នន័យដែលមានព័ត៌មានដូចជាទីតាំង ល្បឿន ទិសដៅ ជាដើម។ ព្រោះវាខ្វះធរណីមាត្រ ភាគល្អិតរាប់លានអាចត្រូវបានគ្រប់គ្រងនៅក្នុងឈុតដោយងាយស្រួល។

Pen Tool — ឧបករណ៍ដើម្បីគូរ paths និង masks។

Persistence of Vision — និន្នាការជីវសាស្ត្ររបស់ទស្សនិកជនក្នុងការបំពេញចន្លោះនៅក្នុងព័ត៌មានចលនា។ វាជារបៀបដែលលំដាប់រូបភាពអាចត្រូវបានយល់ឃើញជាវីដេអូ។

Perspective — ប្រភេទ view នេះកាន់តែជិតនឹងរបៀបដែលមនុស្សយល់ឃើញវត្ថុនៅក្នុងជីវិតពិត ដែលវត្ថុឆ្ងាយមើលទៅតូចជាង។ នេះជាប្រភេទ view លំនាំដើមនៅក្នុង viewport Cinema4D។

Phong — គំរូ shading ដែលមានបំណងប៉ាន់ស្មានផ្ទៃរលូនដែលបើមិនដូច្នេះទេនឹងមើលទៅ faceted ដោយសារចំនួន polygons ទាប។

Photorealism or Photometric Rendering — Rendering ដោយបំណងប្រើទិន្នន័យពីប្រភពពន្លឺពិតប្រាកដដើម្បីផលិត rendering photorealistic។ ពេញនិយមបំផុតក្នុងស្ថាបត្យកម្ម និងរចនាឧស្សាហកម្ម។

Photoshop — កម្មវិធីកែរូបថតដែលប្រើសម្រាប់រចនា compositing គំនូរ ប្រយោជន៍រូបភាព និងការគ្រប់គ្រងរូបថត។

Physically Based Rendering (PBR) — គំនិតដែលលើកកម្ពស់ការប្រើតម្លៃរូបវិទ្យាពិភពលោកពិតប្រាកដក្នុងការបង្កើតសម្ភារៈដើម្បីគ្រប់គ្រងរូបរាង។ គិតថាជាភាពខុសគ្នារវាងប្រើ Fresnel shader ទូទៅ និងតម្លៃ IOR។

Physical Render — Physical Render ជាដំណោះស្រាយ rendering ដើមរបស់ Cinema4D សម្រាប់សម្រេចបែបផែនថតរូបធម្មជាតិដូចជា Depth of Field, Motion Blur ជាដើម។ ងាយស្រួល វាដំណើរការជាមួយការកំណត់ពន្លឺ និងសម្ភារៈដូចគ្នានឹង Standard Renderer។

Pickwhip — ឧបករណ៍ដែលតភ្ជាប់ស្រទាប់ ឬប៉ារ៉ាម៉ែត្រមួយទៅមួយទៀត។

Pitch — សំដៅលើការបង្វិលដែលកើតឡើងជុំវិញអ័ក្ស X ក្នុងតំបន់របស់វត្ថុ។

Pixel — ផ្នែកមូលដ្ឋានបំផុតនៃរូបភាព 2D។ ភីកសែលជាធម្មតាមានតម្លៃពណ៌មួយ ដែលនៅពេលរៀបចំជាក្រឡាចត្រង្គជាមួយភីកសែលផ្សេងទៀតបង្កើតជារូបភាព។

Pixel Aspect Ratio — រាងនៃភីកសែលនៅក្នុងវីដេអូរបស់អ្នក។ ភីកសែលការ៉េមាន Pixel Aspect Ratio 1:1។

Pivot Point — វត្ថុ 3D ទាំងអស់មានកណ្តាលអ័ក្ស។ នេះដើរតួជាចំណុចដែល Position, Scale និង Rotation transforms កើតឡើងជុំវិញ។ អាចគិតថាជា anchor points។

Planar — ជាញឹកញាប់ប្រើដើម្បីពណ៌នា polygons ដែលចំណុចទាំងអស់ស្ថិតនៅក្នុងយន្តហោះតែមួយ។

Plane — ធរណីមាត្រ primitive របស់ Cinema4D គឺជាចតុកោណកែងសំប៉ែតជាមួយ subdivisions ទទឹង និងកម្ពស់ parametric។

Playhead — ឧបករណ៍ដែលបង្ហាញចំណុចពេលវេលានៃវីដេអូរបស់អ្នក។

Plugin — កម្មវិធីភាគីទីបីដែលអាច load ចូលកម្មវិធីមួយទៀត។

PluralEyes — ឧបករណ៍ដែលប្រើដើម្បី sync វីដេអូ feeds ច្រើនគ្នាក្នុង post-production។

Point Cloud — ស្រមៃ torus 3D។ ឥឡូវលុប edges និង polygons ទាំងអស់ដែលបង្កើតវា។ អ្វីដែលនៅសេសសល់គឺ vertices ដែលមិនតភ្ជាប់ដែលបង្កើតរាងនោះ។ ទិន្នន័យ 3D scan ជាញឹកញាប់ត្រូវបានប្រមូលជា raw point cloud data រួចដំណើរការដើម្បីកំណត់របៀបដែលចំណុចទាំងនោះតភ្ជាប់ដើម្បីបង្កើតផ្ទៃវត្ថុ។

Point Light — ពន្លឺ 3D ដែលកាំរស្មីចេញពីចំណុចតូចគ្មានកំណត់មួយនៅក្នុងលំហ និងធ្វើដំណើរចេញគ្រប់ទិសដៅ។ ទាំងនេះមិនធម្មជាតិព្រោះគ្មានប្រភពពន្លឺណាមានទំហំតូចគ្មានកំណត់ ប៉ុន្តែអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់បំភ្លឺឈុត 3D។

Polygon — ផ្ទៃពីរវិមាត្រដែលកំណត់ដោយចំណុចមិនត្រួតគ្នា 3 ឬច្រើន។ Polygons ជាប្លុកសាងសង់នៃគំរូ 3D។

Portfolio — ការប្រមូលការងារដែលបានជ្រើសរើសរបស់វិចិត្រករ។

Precompose — ដំណើរការបង្វែរស្រទាប់ ឬក្រុមស្រទាប់ទៅជា nested composition។

Preset — បែបផែន ឬបែបផែនច្រើនជាមួយតម្លៃដែលបានរក្សាទុក។

Primitive — Primitives សំដៅលើសំណុំវត្ថុ parametric មូលដ្ឋានដែលអ្នកអាចបង្កើតជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់ modeling ឬប្រើជាគំរូខ្លួនឯង។ ជាញឹកញាប់មានការគ្រប់គ្រង resolution ក្នុងទម្រង់ segments និងការគ្រប់គ្រងទំហំ និងសមាមាត្រ។

Procedural — ផ្អែកលើច្បាប់។ ពាក្យ umbrella នេះអាចសំដៅលើចលនា shading ឬទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតនៃកម្មវិធី 3D។ គិតបែបនេះ បើជំនួសឱ្យ keyframing ដោយដៃវត្ថុឱ្យផ្លាស់ទីឡើង 50 cm យើងនិយាយថា "នៅពេល effector នេះផ្លាស់ទីលើ cube នេះ ផ្លាស់ទីឡើង 50 cm"។ ដោយខ្លួនឯង ចលនាទាំងពីរអាចមើលទៅដូចគ្នា ប៉ុន្តែបើអនុវត្តច្បាប់មួយនេះទៅវត្ថុ 300 យើងសន្សំ keyframes ប្រហែល 600។ នេះជាឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយ proceduralism គឺគំនិតធំទូលាយជាងច្រើន និងជាមូលដ្ឋាននៃឧបករណ៍ node-based ដូចជា Houdini។

Projection Mapping — ការបង្ហាញលំដាប់ Motion Graphics លើផ្ទៃមើលមិនទៀងទាត់ដូចជាអគារ ឬរូបសំណាក។

ProRender — GPU renderer ដែលបង្កើតដោយ AMD ដែលរួមបញ្ចូលថ្មីៗនៅក្នុង Cinema4D R19។ ខណៈនៅដំណាក់កាលដើម ProRender ជាមួយក្នុង GPU renderers មួយចំនួនតូចដែលមិនពឹងផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យា CUDA របស់ NVIDIA។

Puppet Tool — ឧបករណ៍ដើម្បី warp ចំណុចជាក់លាក់នៃវីដេអូ ឬរូបភាព។

Purge — ការលុប និងបំបាត់។



Q

Quads — polygons មានចំណុចបួន។ ចាត់ទុកថាល្អបំផុតនៅពេល modeling វត្ថុព្រោះវាស៊ូបឌីវីស៊ីយ៉ុងស្អាត និងអាចព្យាករណ៍បាន និងស័ក្តិសមល្អសម្រាប់បង្កើត edge loops ល្អ។

Quaternion — វិធី interpolation បង្វិលដែលតែងតែស្វែងរកផ្លូវខ្លីបំផុតទៅស្ថានភាពចុងក្រោយ។ ជួយជៀសវាង Gimbal Lock។



R

Radiosity — Global Illumination ដែលប្រើដើម្បីកំណត់ការរួមចំណែកពន្លឺនៅពេលកាំរស្មីពន្លឺលោតពីផ្ទៃ diffuse។

RAM (Memory) — ចំនួនផ្ទុកបណ្តោះអាសន្នដែលកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកអាចប្រើដើម្បីអាន និងសរសេរព័ត៌មានបណ្តោះអាសន្ន។ After Effects ប្រើ RAM របស់អ្នកដើម្បីចាក់ឯកសារវីដេអូបណ្តោះអាសន្ន។

Range Mapping — វិធីសាស្ត្រនៃការបំប្លែងសំណុំតម្លៃពីជួរមួយទៅជួរមួយទៀត (ឧ. បំប្លែង 0.50 ក្នុងជួរ 0-1 ទៅ 9 ក្នុងជួរ 6-12)។ សំខាន់ខ្លាំងនៅពេលព្យាយាមតភ្ជាប់ចលនានៃតម្លៃខុសគ្នាពីរ ដូចជា rotation និង translation។

Raster Graphics — ក្រាហ្វិកដែលគណនាដោយភីកសែលជំនួសឱ្យក្បួនដោះស្រាយ vector។

Ray Trace — បច្ចេកទេស rendering ដែលប្រើដើម្បីគណនា reflections, refractions និង shadows។

Ray Tracing — បច្ចេកទេស rendering ដែលតាមដានផ្លូវនៃកាំរស្មីពន្លឺ។

Redshift — biased production-focused GPU render engine។ វាផ្តល់ឱ្យវិចិត្រករនូវកម្រិតគ្រប់គ្រងខ្ពស់លើ rendering ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យ optimization ច្រើន។

Reel — វីដេអូខ្លីដែលបង្ហាញការងាររបស់ Motion Designer។

Reflectance — ឆានែលនៅក្នុងប្រព័ន្ធសម្ភារៈ Cinema4D។ Reflectance ត្រូវបានណែនាំក្នុង R16 ជាវិធីនាំសម្ភារៈ C4D ឱ្យជិត PBR workflow ជាង ដែលទាំង diffuse និង specular reflections ត្រូវបានពិចារណាធម្មជាតិជាង។

Refraction — ការបែកបាក់ពន្លឺនៅពេលឆ្លងកាត់មេឌៀមផ្សេង (ឧ. ខ្យល់ទៅទឹក)។ នៅពេលល្បឿនកាំរស្មីផ្លាស់ប្តូរក្នុងដំណើរការ ទិសដៅរបស់វាផ្លាស់ប្តូរ។

Refraction Index — ការវាស់បរិមាណ refraction សម្រាប់មេឌៀមជាក់លាក់មួយ។ សូមមើល IOR ផងដែរ។

Region of Interest — ឧបករណ៍នៅក្នុង After Effects ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើផ្តោតលើផ្នែកជាក់លាក់នៃ composition របស់ពួកគេ។

Relative Coordinates — ទីតាំងក្នុងលំហដែលកំណត់ដោយចម្ងាយពីចំណុចជាក់លាក់មួយ។

Render — ការបង្កើតរូបភាព 2D photorealistic ឬ non-photorealistic ពីឈុត 3D ដោយគិតគូរ shaders, materials, lighting។ ដំណើរការរក្សាទុកវីដេអូ ឬរូបភាព ជាពិសេសមួយដែលត្រូវការថាមពលគណនាច្រើន។

Render Pass — ផ្នែកដាច់ដោយឡែកនៃ rendering ចុងក្រោយដែលដាច់ធាតុជាក់លាក់នៃរូបភាព។ សូមមើល AOV និង Multipass។

Resolution — វិមាត្រភីកសែលក្នុងកម្ពស់ និងទទឹងដែលកំណត់ទំហំរូបភាព 2D។ ទទឹង និងកម្ពស់នៃវីដេអូ ឬរូបភាពរបស់អ្នក។ HD resolution គឺ 1920 x 1080។

Rig — តួអង្គ ឬវត្ថុដែលត្រូវបាន setup សម្រាប់ចលនា។

Rigging — ដំណើរការបង្កើតការគ្រប់គ្រងសម្រាប់គំរូ 3D ដើម្បីឱ្យវាអាចត្រូវបានចលនា/deformed។

Rigid Body Dynamics — ការស៊ីមូឡាស្យុងរូបវិទ្យាដែលគណនា collision លើធរណីមាត្រដែលមិន deform។

Roll — ការបង្វិលជុំវិញអ័ក្សពីមុខទៅក្រោយនៃវត្ថុ។

Rotoscoping — ការលុប ឬដាច់វត្ថុចេញពីលំដាប់វីដេអូ។ ជាកិច្ចការដ៏ធុញទ្រាន់បំផុតមួយក្នុង Motion Design។

Roughness — គុណលក្ខណៈសម្ភារៈដែលកំណត់បរិមាណ irregularity នៃផ្ទៃ។ ផ្ទៃរដុបជាងមើលទៅស្រអាប់ជាង។

RTFM — Read the F@(&ing Manual។ អ្នកអាចទទួលចម្លើយនេះនៅពេលសួរសំណួរនៅលើ Slack ឬវេទិកា។ ជាច្បាប់ល្អ ជាញឹកញាប់ល្អបំផុតក្នុងការអាន manual ដើម្បីមើលថាតើអ្នកអាចរកដំណោះស្រាយបានឬអត់។ លើសពីនេះ អ្នកអាចភ្ញាក់ផ្អើលនឹងអ្វីផ្សេងដែលអ្នកអាចរៀន។



S

Samples — ចំនួនកាំរស្មីដែលម៉ាស៊ីន rendering ប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាព។ samples ទាបអាចនាំឱ្យមាន noise, grain និង jagginess ច្រើនជាង។ ចំនួន samples ច្រើនជួយឱ្យរូបភាពស្អាត និងច្បាស់ជាង។

Scalar — តម្លៃដែលកំណត់ដោយលេខតែមួយ។ ជាញឹកញាប់តម្លៃ scalar ពណ៌នាកម្លាំងនៃអ្វីមួយ ដូចជាកម្លាំង effector។ តម្លៃ scalar ផ្ទុយពីតម្លៃ vector ដែលកំណត់ដោយលេខបី (ដូចជាទីតាំង ឬពណ៌)។

Scatter — ការចែកចាយវត្ថុ ឬ clones លើផ្ទៃធរណីមាត្រ។ DCC ឬម៉ាស៊ីន rendering ជាច្រើនផ្តល់វិធី scatter។ ធ្វើជាមួយ Cloner របស់ Cinema 4D ក្នុង object mode ជាមួយ Scatter object របស់ Octane ឬ emitter របស់ X-Particles ដែលកំណត់ជា Object shape។

Screenshot — រូបថតអេក្រង់តែមួយពីកម្មវិធី Motion Graphics ឬវីដេអូ។

Script — 1. លំដាប់កូដដែលធ្វើភារកិច្ច។ 2. អត្ថបទពេញលេញនៃគ្រោងវីដេអូ។

Seams — បន្ទាត់ដែល UV geometry ត្រូវបានតភ្ជាប់គ្នា។

Sequence — timeline តែមួយ។

Shader — texture ដែលបង្កើតដោយគណិតវិទ្យា ដែលអាចផ្លាស់ប្តូររូបរាងផ្ទៃដោយ procedural។ ក្បួនដោះស្រាយដែលក្លែងធ្វើ texture ឬពន្លឺក្នុងកម្មវិធី 3D។

Simulation — ការបង្កើតឡើងវិញនៃឥរិយាបថពិភពលោកពិតតាមរយៈក្បួនដោះស្រាយ និងសមីការគណិតវិទ្យា។ ក្នុង 3D ជាធម្មតាប្រើដើម្បី modeling លក្ខណៈសក់ ក្រណាត់ ជាតិរាវ និងភ្លើង។ ការតំណាងឌីជីថលនៃរូបវិទ្យាពិភពលោកពិត។

Snapshot — រូបថតអេក្រង់ frame តែមួយដែលអាចប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀប frame ក្នុង After Effects។

Solid State Drive (SSD) — ដំណោះស្រាយផ្ទុកទិន្នន័យគ្មានផ្នែកចលនាខាងក្នុង។ SSD ជាធម្មតាលឿនជាង HDD ច្រើន។

Specular — បរិមាណ reflectivity នៃផ្ទៃរលោង។ specular highlights គឺជាចំណុចភ្លឺនៃពន្លឺឆ្លុះដែលមើលឃើញនៅលើផ្ទៃភ្លឺ។ ទាក់ទង ឬមានលក្ខណៈដូចកញ្ចក់។

Sphere — វត្ថុធរណីមាត្ររាងមូលល្អឥតខ្ចោះក្នុងលំហ 3D។ សមមូល 3D នៃរង្វង់ 2D។

Spline — បន្ទាត់ដែលតភ្ជាប់ vertices ជាបន្តបន្ទាប់ក្នុងលំហ 3D។ ព្រោះវាគ្មានជម្រៅ វាគ្មានធរណីមាត្រដែលអាច rendering បាន។

Spot Light — ប្រភេទពន្លឺដែលបញ្ចេញពីចំណុចតែមួយចេញទៅទិសដៅតែមួយ ជាធម្មតាមានរាងសាជី។ ដូចពន្លឺ spotlight សម្រាប់ឆាកសំណាក់។

sRGB — ស្តង់ដារ Red Green Blue color space ដែលប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីពណ៌នាជួរពណ៌ធំទូលាយ។

Squash and Stretch — គោលការណ៍ចលនាដែលក្លែងធ្វើរបៀបធម្មជាតិដែលវត្ថុបង្ហាប់ និងពង្រីកនៅពេលប៉ះវត្ថុផ្សេង។

Standard Render — ម៉ាស៊ីន rendering ដើមលំនាំដើមក្នុង Cinema4D និងជា CPU-based biased renderer ដែលលឿន និងស្ថិរភាព។

Stereoscopic 3D — រូបភាពពីរដែល rendering គ្នាពីមុំខុសគ្នាបន្តិច (ក្លែងភ្នែកឆ្វេង និងស្តាំ) ដែលផ្តល់ការបំភាន់នៃជម្រៅនៅពេលមើល។

Storyboard — គ្រោងដែលមើលឃើញដែលគូសបញ្ជាក់ធាតុសំខាន់ៗនៃវីដេអូ។

Substance Softwares — សំណុំកម្មវិធី texturing ដែលបង្កើតដោយ Allegorithmic ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគូរផ្ទាល់លើគំរូ 3D (Substance Painter) និងបង្កើតសម្ភារៈលម្អិតខ្ពស់ និង photoreal ដោយ procedural (Substance Designer)។

Subsurface Scattering — បែបផែននៃពន្លឺចូលផ្ទៃថ្លាបន្តិច រួចបែករំឭក និងចេញនៅមុំខុសពីកន្លែងចូល។ បែបផែននេះប្រើដើម្បីបង្ហាញ rendering photoreal នៃស្បែក ឬក្រមួនជាដើម។

Syntheyes — កម្មវិធី matchmoving និង video tracking វិជ្ជាជីវៈ។



T

Taper — ការខូងទ្រង់វត្ថុដែលអនុញ្ញាតឱ្យវត្ថុតូចចុងមួយ ឬធំចុងមួយ។

Template — ឯកសារ project ដែលរចនាឱ្យងាយកែប្រែ។ Templates ជាធម្មតាប្រើដោយអ្នកមិនមែនវិចិត្រករ។

Tesselation — ការបែងចែក mesh ទៅជាក្បឿងតូចៗ។ ក្នុង Cinema4D វាជាលក្ខណៈ GPU-enabled ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ displacement ពិតប្រាកដបង្ហាញក្នុង viewport ពេលវេលាពិត។

Texture — រូបភាព 2D (bitmap ឬ procedural) ដែលប្រើក្នុងការ map វត្ថុ 3D និងពណ៌នាគុណលក្ខណៈផ្ទៃផ្សេងៗ រួមទាំងកម្ពស់ normals specularity និង reflection។ ធាតុរូបភាពនៅយឺតដែលប្រើដើម្បីបន្ថែមភាពស្មុគស្មាញដែលមើលឃើញទៅ composition ឬវត្ថុ។ លំដាប់ texture ផ្សេងៗគ្នាគឺហៅថា 'Moving Texture'។

Texture Map — ការអនុវត្ត texture ទៅធរណីមាត្រ 3D តាមរយៈ projection ផ្សេងៗ។

Three Point Lighting — ប្លង់ពន្លឺស្តង់ដារដែលប្រើ key, fill និង backlight ដើម្បីឱ្យប្រធាន ឬវត្ថុលេចឡើង។

Timecode — ព័ត៌មានផ្អែកលេខអំពីពេលវេលាបច្ចុប្បន្ននៃវីដេអូ។

Timeline — ការតំណាងលីនេអ៊ែរនៃពេលវេលាសម្រាប់ឈុតដែលអាចបង្ហាញ keyframes និងរលកសំឡេង។ កន្លែងដែលស្រទាប់ និង keyframes ត្រូវបានបន្ថែម និងកែតម្រូវ។

Title/Action Safe — មគ្គុទ្ទេសក៍ដែលប្រើដើម្បីជួយ Motion Designer ដឹងកន្លែងដែលអាចបន្ថែមធាតុអត្ថបទដោយមិនខ្លាចត្រូវកាត់ចេញនៅលើឧបករណ៍ខ្លះ។

Toon Shader — shader non-photo-realistic ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ rendering មើលទៅដូចស្ទីលសិល្បៈផ្សេងៗ។

Tracking — 1. ការប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រដើម្បីតាមចលនានៅក្នុងវីដេអូ។ 2. ចលនាកាមេរ៉ាពីឆ្វេងទៅស្តាំ ឬស្តាំទៅឆ្វេង។

Transmission — នៅពេលពន្លឺឆ្លុះដោយផ្ទៃ ថាមពលណាមួយដែលមិនឆ្លុះត្រូវបាន transmission។ ថាមពល transmission នៅសល់អាចត្រូវបាន refracted ឬ absorbed និង scattered។

Transparency — សមត្ថភាពនៃសម្ភារៈវត្ថុដែលអនុញ្ញាតឱ្យពន្លឺឆ្លងកាត់។ កុំច្រឡំជាមួយ Opacity។

Transparency Grid — ក្រឡាចត្រង្គដែលប្រើដើម្បីបង្ហាញតំបន់ថ្លានៅក្នុង composition។

Trapcode Form — កម្មវិធីជំនួយពី RedGiant ដែលបង្កើតលំនាំក្រឡាចត្រង្គជុំវិញវត្ថុ 3D ក្នុង After Effects។

Trapcode Particular — កម្មវិធីជំនួយបង្កើតភាគល្អិតដែលជាស្តង់ដារឧស្សាហកម្មដែលបង្កើតដោយ RedGiant។

Triangulation — ដំណើរការបំប្លែង polygons ឬ n-gons ដែលបានជ្រើសរើសរបស់វត្ថុទៅជាត្រីកោណ។

Triplanar — វិធី projection texture mapping ដែលប្រើយន្តហោះបី ដើម្បីលុប texture stretching និង seams។

Tumble — ការបង្វិលវត្ថុជុំវិញអ័ក្សច្រើន។

Tween — ដំណើរការបកស្រាយទិន្នន័យរវាង keyframe ពីរ។

Twist — ការខូងទ្រង់វត្ថុដែលអនុញ្ញាតឱ្យវត្ថុរមួលជុំវិញអ័ក្ស Y របស់វត្ថុ។

Typeface — រចនាជាក់លាក់នៃ font ដែលរួមបញ្ចូលគ្រប់ទម្ងន់។

Typography — ផ្នែកនៃឧស្សាហកម្មរចនាដែលផ្តោតលើអត្ថបទ។



U

Unbiased — ពណ៌នាម៉ាស៊ីន rendering ដែលមិនប្រើ approximation ឬផ្លូវកាត់ក្នុងការគណនា rendering ជាញឹកញាប់ដោយចំណាយល្បឿនបើប្រៀបធៀបនឹងដំណោះស្រាយ biased។

Unity — ម៉ាស៊ីនហ្គេម cross-platform ដែលបង្កើតដោយ Unity Technologies។

Unreal — ម៉ាស៊ីនហ្គេម cross-platform ដែលបង្កើតដោយ Epic Games។

Unwrapping — ដំណើរការបើកធរណីមាត្រ 3D ទៅជាលំហ UV 2D សំប៉ែតសម្រាប់គោលបំណង texture mapping។

UV — ផែនទីដែលមានធរណីមាត្រ 3D ដែលបើក និងសំប៉ែត។ UV map អនុញ្ញាតឱ្យ texture 2D ដាក់លើផ្នែកត្រូវគ្នានៃ mesh។

UVW — ប្រព័ន្ធកូអរដោនេសម្រាប់ textures។ ដូចអ្វីដែល XYZ ធ្វើសម្រាប់ធរណីមាត្រក្នុងលំហ 3D នោះ UVW ធ្វើសម្រាប់ textures 2D និង 3D ដោយតម្លៃចាប់ពី 0 ដល់ 1។



V

Vector — អង្គភាព scalar ដែលមានទាំង magnitude និងទិសដៅ។

Vector Graphics — ក្រាហ្វិកដែលប្រើក្បួនដោះស្រាយកុំព្យូទ័រ ជំនួសភីកសែល ដើម្បីបង្កើតរូបភាព។

Vertex — ចំណុចដែល edges ពីរ ឬច្រើនជួបគ្នា។

Vertex Map — ផែនទីដែលរក្សាទុកកម្រិតឥទ្ធិពលពី 0-100% សម្រាប់ចំណុចណាមួយ។ វាអាចប្រើដើម្បីកំណត់ ឬដាក់កម្រិត deformation លើធរណីមាត្រ។

Versioning — ការរក្សាទុកឯកសារ project ឱ្យត្រូវគ្នាជាមួយកំណែមុននៃកម្មវិធី។

Viewport — បង្អួចមួយ ឬច្រើនដើម្បីមើលឈុត 3D រួមទាំង perspective និង orthogonal views ផ្សេងៗ (ឧ. Top, Left, Front)។

Volume — លំហដែលមាននៅក្នុងរាង 3D ដែលមានបណ្តោយ ទទឹង និងកម្ពស់។ ក៏អាចសំដៅលើទិន្នន័យដែលរក្សាទុកក្នុងក្រឡាចត្រង្គ 3D ក្នុងទម្រង់ឯកសារដូចជា Open VDB ដើម្បីបង្កើតបែបផែនដូចជាផ្សែង ជាតិរាវ និងពពក។

Volumetric Fog — បែបផែនដែលបង្កើតឡើងវិញនៃដង់ស៊ីតេបរិយាកាសផ្សេងៗ និងជាធម្មតាបានមកពីប្រភេទ noise។

Volumetric Light — ធ្នឹមពន្លឺ និងស្រមោលដែលមើលឃើញនៅពេលបញ្ចេញពន្លឺឆ្លងកាត់បរិយាកាស។

Voronoi — ដ្យាក្រាមក្រឡាដែលអាចប្រើដើម្បីបំបែកវត្ថុ។

Voxel — ខ្លីពី volumetric pixel។ ដូចភីកសែលតំណាងតម្លៃនៅលើក្រឡាចត្រង្គ 2D នោះ voxel តំណាងចំណុចក្នុងលំហ 3D។

VRay — ម៉ាស៊ីន rendering hybrid CPU + GPU ភាគីទីបីដែលបង្កើតដោយ Chaos Group សម្រាប់កម្មវិធី 3D ជាច្រើន។



W

Walk Cycle — រង្វិលដែលបង្ហាញរបៀបដែលតួអង្គចលនាដើរ។

Ward — ប្រភេទគំរូ reflectance សម្រាប់ specular highlights ដែលដាក់ឈ្មោះតាម Gregory Ward។ សម្រាប់សម្ភារៈ Ward ស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់ផ្ទៃទន់ដូចជាកៅស៊ូ ឬស្បែក។

Warp Stabilizer — ឧបករណ៍ដើម្បីស្ថេរភាពវីដេអូរញ្ញួយក្នុង After Effects។

Weight Map — ផែនទីដែលរក្សាទុកតម្លៃលើចំណុចនៃវត្ថុ។ ក្នុង rigging ផែនទីនេះរក្សាទុកភាគរយឥទ្ធិពលនៃ joints លើធរណីមាត្រ។

Weld — ប្រតិបត្តិការ modeling ដែលតភ្ជាប់ចំណុចដែលបានជ្រើសពីរ ឬច្រើន និងបញ្ចូលគ្នាទៅជាចំណុចតែមួយ។

Wet Map — ផែនទីដែលរក្សាទុកព័ត៌មានដែលនៅសល់ពីភាគល្អិតបន្ទាប់ពីប៉ះផ្ទៃធរណីមាត្រ ដើម្បីក្លែងធ្វើរូបរាងសើម។

White Balance — តុល្យភាពពណ៌នៃវីដេអូ ឬរូបភាព។ វីដេអូ ឬរូបភាពដែលថតនៅខាងក្រៅជាធម្មតាមាន white balance 'ខៀវ' ជាងដែលថតខាងក្នុង។

Wireframe — ការតំណាងនៃគំរូ 3D ដែលបង្ហាញតែបន្ទាត់ និង vertices។ ការបង្ហាញផ្អែកក្រឡាចត្រង្គនៃវត្ថុ 3D ឬ 2D។

World Coordinate System — ប្រព័ន្ធដែលប្រើក្រុមលេខដើម្បីបង្ហាញទីតាំងចំណុច ឬធរណីមាត្រទាក់ទងនឹងកណ្តាលឈុត (0,0,0)។



X

X-Axis — បន្ទាត់ផ្ដេកក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេដែលកំណត់ឆ្វេង និងស្តាំនៃពិភពលោក ឬវត្ថុ។ ជាញឹកញាប់តំណាងដោយពណ៌ក្រហម ឬ hand ក្រហម។

XParticles — ប្រព័ន្ធភាគល្អិត និង simulation ភាគីទីបីដែលបង្កើតដោយ Insydium Ltd។

Xpresso — ប្រព័ន្ធបញ្ចេញមតិដែលមើលឃើញរបស់ Cinema 4D។ ប្រើដើម្បីបង្កើតអន្តរកម្មវត្ថុស្វ័យប្រវត្តិស្មុគស្មាញតាមរយៈ nodes ដែលតភ្ជាប់។


Y

Y-Axis — បន្ទាត់បញ្ឈរក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេដែលកំណត់លើ និងក្រោមនៃពិភពលោក ឬវត្ថុ។ ជាញឹកញាប់ពណ៌បៃតង។

Yaw — ការបង្វិលជុំវិញអ័ក្សបញ្ឈរនៃវត្ថុ។



Z

Z-Axis — បន្ទាត់ក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេដែលកំណត់ជម្រៅនៃពិភពលោក ឬវត្ថុ។ ជាញឹកញាប់ពណ៌ខៀវ។

Z-Depth — pass រូបភាព 2D ដែល rendering ដែលមានព័ត៌មានជម្រៅនៃ shot ជាធម្មតា greyscale 16-bit ឬខ្ពស់ជាង។ ជាញឹកញាប់ប្រើសម្រាប់គណនា depth of field ដោយប្រើ plugins compositing ភាគីទីបី។ ចម្ងាយដែលគណនាពីកាមេរ៉ា។ Z-Depth ជាធម្មតាគណនាក្នុងកម្មវិធី 3D។ វាសំខាន់សម្រាប់បង្កើត depth mattes ដែលចាំបាច់សម្រាប់ compositing ធម្មជាតិ។

ZBrush — ឧបករណ៍ digital sculpting ដែលបង្កើតដោយ Pixologic។

វចនានុក្រមបកប្រែដោយ AI Grok! សម្រាប់​ពាក្យ​ជាភាសា​អង់គ្លេស​សូម​មើល​តាម​ link អត្ថបទ​ទាំង២​ខាង​លើ។ សង្ឃឹមថានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ខ្មែរ​យើង ក្នុងការសិក្សា Motion Design និង 3D Motion Design។ បើមានសំណួរបន្ថែម សួរមកបានគ្រប់ពេល! 🚀

No comments

Post a Comment

៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាច​សរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យ​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។