ជាឯកសារដែលអាចមើល offline:
- manual as web pages (HTML)
- manual in an e-book format (EPUB)
Blender គឺជាឈុតបង្កើត 3D ឥតគិតថ្លៃ និងប្រភពបើកចំហ។ វាគាំទ្រដល់គ្រប់ដំណាក់កាលនៃបំពង់ផលិតកម្ម 3D ទាំងស្រុង៖ ការគំរូ (Modeling), ការដាក់ឆ្អឹង (Rigging), ចលនា (Animation), ការស៊ីមុយឡេស្យុង (Simulation), ការបង្ហាញ (Rendering), ការតែង (Compositing), ការតាមដានចលនា (Motion Tracking) និងការកាត់តវីដេអូ (Video Editing)។
Blender ផ្តល់បទពិសោធន៍ប្រើប្រាស់ដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Linux, macOS និង Windows តាមរយៈ OpenGL។
នរណាខ្លះប្រើ Blender?
លក្ខណៈសំខាន់ៗ
- Blender គឺជាឈុតបង្កើតខ្លឹមសារបែប 3D ដែលរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងពេញលេញ ដោយផ្តល់ឧបករណ៍ចាំបាច់ជាច្រើន រួមមាន ការគំរូ (Modeling), ការបង្ហាញ (Rendering), ចលនា និងការដាក់ឆ្អឹង (Animation & Rigging), ការកាត់តវីដេអូ (Video Editing), បែបផែក VFX, ការតែង (Compositing), ការបន្ថែមវាយនភាព (Texturing) និងការស៊ីមុយឡេស្យុងប្រភេទផ្សេងៗ។
- វាគាំទ្រគ្រប់វេទិកា (cross-platform) ជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់ GUI ដែលប្រើ OpenGL ដែលមានលក្ខណៈស៊ីសង្វាក់គ្នាលើវេទិកាសំខាន់ៗទាំងអស់ (ហើយអាចប្ដូរតាមបំណងជាមួយស្គ្រីប Python)។
- វាមានស្ថាបត្យកម្ម 3D គុណភាពខ្ពស់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានលំហូរការងារបង្កើតរហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាព។
- វាមានការគាំទ្រពីសហគមន៍សកម្ម។ សូមមើល blender.org/community សម្រាប់បញ្ជីតំបន់គេហទំព័រដែលទូលំទូលាយ។
- វាអាចតំឡើង និងដំណើរការពីថតណាមួយបាន ដោយមិនចាំបាច់កែប្រែប្រព័ន្ធទេ។
Blender ធ្វើឱ្យអាចធ្វើកិច្ចការជាច្រើនប្រភេទបាន ហើយវាអាចហាក់ដូចជាពិបាកនៅពេលដំបូងដែលព្យាយាមយល់ពីមូលដ្ឋាន។ ទោះជាយ៉ាងណា ជាមួយនឹងការលើកទឹកចិត្តបន្តិច និងសម្ភារៈសិក្សាត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចស៊ាំនឹង Blender បន្ទាប់ពីអនុវត្តប៉ុន្មានម៉ោងប៉ុណ្ណោះ។
សៀវភៅណែនាំនេះគឺជាចំណុចចាប់ផ្តើមល្អ ទោះបីវាបម្រើជាឯកសារយោងជាចម្បងក៏ដោយ។ ក៏មានវីដេអូបង្រៀនតាមអនឡាញជាច្រើនពីគេហទំព័រឯកទេសផងដែរ។
ទោះបី Blender អាចធ្វើបានច្រើនក៏ដោយ វានៅតែជាឧបករណ៍មួយ។ សិល្បករអស្ចារ្យមិនបង្កើតស្នាដៃអស្ចារ្យដោយគ្រាន់តែចុចប៊ូតុង ឬរំកិលជក់នោះទេ ប៉ុន្តែដោយការសិក្សា និងអនុវត្តមុខវិជ្ជាដូចជា កាយវិភាគសាស្ត្រមនុស្ស ការរៀបចំរូបភាព (composition), ពន្លឺ (lighting), គោលការណ៍ចលនា (animation principles) ជាដើម។
កម្មវិធីបង្កើត 3D ដូចជា Blender មានភាពស្មុគស្មាញបច្ចេកទេសបន្ថែម និងពាក្យឯកទេសដែលទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាមូលដ្ឋាន។ ពាក្យដូចជា UV maps, materials, shaders, meshes និង “subdivs” គឺជាឧបករណ៍របស់សិល្បករឌីជីថល ហើយការយល់ដឹងពួកវា (សូម្បីតែតាមរូបភាពទូទៅ) នឹងជួយអ្នកប្រើ Blender ឱ្យបានល្អបំផុត។
ដូច្នេះ សូមបន្តអានសៀវភៅណែនាំនេះ សិក្សាឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យដែល Blender ជា និងរក្សាចិត្តបើកចំហចំពោះវិស័យសិល្បៈ និងបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀត – ហើយអ្នកក៏អាចក្លាយជាសិល្បករអស្ចារ្យដែរ។
សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ម៉ាស៊ីនលាយ Blender 5.0 ដែលបកប្រែដោយ AI: Grok
នេះគឺជាការបកប្រែពេញលេញទៅជាភាសាខ្មែរ នៃផ្នែក Glossary ទាំងមូលដែលអ្នកបានផ្តល់មក (ពី Blender Manual)។ ខ្ញុំបានបកប្រែឱ្យស្របនឹងអត្ថន័យបច្ចេកទេសតាមដែលអាចធ្វើបាន និងរក្សាភាសាងាយយល់។សទ្ទានុក្រម (Glossary)
ទំព័រនេះរាយនិយមន័យនៃពាក្យបច្ចេកទេសដែលប្រើក្នុង Blender និងក្នុងសៀវភៅណែនាំនេះ។
Action
កន្ត្រក (container) របស់ Blender សម្រាប់ទិន្នន័យចលនា។ នៅក្នុង Blender ទិន្នន័យប្លុកដែលអាចធ្វើចលនាបានមិនរក្សាទុកទិន្នន័យចលនារបស់ខ្លួនផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែរក្សាទុកវានៅក្នុង Action។
Action Safe
តំបន់នៅលើអេក្រង់ដែលអាចមើលឃើញបាននៅលើឧបករណ៍ភាគច្រើន។ ដាក់មាតិកាក្នុងតំបន់នេះ ដើម្បីធានាថាវានឹងមិនត្រូវបានកាត់ចោល។
Active
នៅពេលមានវត្ថុច្រើនត្រូវបានជ្រើសរើស វត្ថុដែលជ្រើសរើសចុងក្រោយនឹងក្លាយជា Active។ ប្រើក្នុងស្ថានភាពដែលចំណុចប្រទាក់បង្ហាញជម្រើសសម្រាប់តែវត្ថុមួយគត់ក្នុងពេលតែមួយ។
មើលបន្ថែម៖ ស្ថានភាពនៃការជ្រើសរើស។
Aliasing
កំហុសក្នុងការបង្ហាញ (rendering artifacts) ដែលបង្ហាញជាបន្ទាត់ធ្មេញឆ្អឹង។
Alpha Channel
ឆានែលបន្ថែមក្នុងរូបភាពសម្រាប់តម្លាភាព។
- Straight Alpha វិធីសាស្ត្រដែលរក្សាទុកឆានែល RGBA ជា (R, G, B, A) ដោយឆានែល RGB មិនរងឥទ្ធិពលពី Alpha ទេ។ នេះជាប្រភេទ Alpha ដែលប្រើក្នុងកម្មវិធីគូរដូចជា Photoshop ឬ GIMP និងក្នុងទម្រង់ឯកសារទូទៅដូចជា PNG, BMP, TARGA។ ដូច្នេះ texture រូបភាព ឬ output សម្រាប់ web ជាធម្មតាប្រើ Straight Alpha។
- Premultiplied Alpha វិធីសាស្ត្រដែលរក្សាទុក RGBA ជា (R × A, G × A, B × A, A) ដោយ Alpha ត្រូវបានគុណចូលទៅក្នុងឆានែល RGB។ នេះជា output ធម្មជាតិរបស់ render engine ដែល RGB តំណាងឱ្យបរិមាណពន្លឺដែលមកដល់អ្នកមើល និង Alpha តំណាងឱ្យបរិមាណពន្លឺពីផ្ទៃខាងក្រោយដែលត្រូវបានរារាំង។ ទម្រង់ឯកសារ OpenEXR ប្រើប្រភេទនេះ។ ដូច្នេះឯកសារកណ្តាលសម្រាប់ rendering និង compositing ជាញឹកញាប់ប្រើ Premultiplied Alpha។
- Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha ការបម្លែងរវាងប្រភេទទាំងពីរមិនមែនជាប្រតិបត្តិការសាមញ្ញទេ ហើយអាចបាត់បង់ទិន្នន័យបាន ព្រោះប្រភេទនីមួយៗអាចតំណាងទិន្នន័យដែលប្រភេទម្ខាងទៀតមិនអាចតំណាងបាន (ទោះបីជាភាគច្រើនជាការបាត់បង់តិចតួចក៏ដោយ)។ Straight Alpha អាចចាត់ទុកជារូបភាពពណ៌ RGB ដែលមាន Alpha mask ដាច់ដោយឡែក។ នៅតំបន់ដែល mask នេះតម្លាភាពពេញលេញ វានៅតែអាចមានពណ៌នៅក្នុងឆានែល RGB។ ពេលបម្លែងទៅ Premultiplied Alpha ពណ៌ទាំងនោះនឹងក្លាយជាខ្មៅ និងបាត់បង់។ ផ្ទុយមកវិញ Premultiplied Alpha អាចតំណាង render ដែលបញ្ចេញពន្លឺ និងអនុញ្ញាតឱ្យពន្លឺពីផ្ទៃខាងក្រោយឆ្លងកាត់ក្នុងពេលតែមួយ។ ពេលបម្លែងទៅ Straight Alpha ឥទ្ធិពលនេះនឹងបាត់។
Channel Packed
រូបភាពដាច់ដោយឡែកមួយត្រូវបានរក្សាទុកសម្រាប់រាល់ឆានែលពណ៌ និង Alpha។ វិធីនេះត្រូវបានប្រើជាទូទៅក្នុង game engine ដើម្បីសន្សំអង្គចងចាំ និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការចូលប្រើអង្គចងចាំ។
Ambient Light
ពន្លឺដែលមកពីបរិស្ថានជុំវិញទាំងមូល។
Ambient Occlusion
សមាមាត្រនៃបរិមាណពន្លឺ Ambient ដែលចំណុចលើផ្ទៃមួយទំនងជានឹងទទួលបាន។ បើចំណុចនោះស្ថិតនៅក្រោមជើង ឬតុ វានឹងងងឹតជាងផ្នែកកំពូលក្បាល ឬផ្ទៃតុ។
Animation
ការក្លែងធ្វើចលនា។
Anti-Aliasing
បច្ចេកទេសកាត់បន្ថយ Aliasing ដោយឧទាហរណ៍ បង្ហាញគំរូ (samples) ច្រើនក្នុងមួយ pixel។
Armature
វត្ថុមួយដែលមាន Bones។ ប្រើសម្រាប់ Rig តួអង្គ គ្រឿងបន្លាស់ ជាដើម។
Asset
ទិន្នន័យប្លុកដែលត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ប្រើឡើងវិញ ជាធម្មតាស្ថិតនៅក្នុង Asset Library។
ចំណាំ៖ ពាក្យ “asset” អាចមានអត្ថន័យទូទៅជាងនេះ ដូចជាសំដៅលើរូបភាព គំរូ សម្ភារៈ ជាដើម។
Asset Catalog
កន្ត្រកសម្រាប់ assets ស្រដៀងនឹងថត (directory) សម្រាប់ឯកសារ។
Asset Library
ថតនៅលើថាសដែលបានចុះឈ្មោះក្នុងបញ្ជី asset libraries ក្នុងការកំណត់។
Asset Metadata
ព័ត៌មានទាក់ទងនឹង asset ដូចជា catalog, ការពិពណ៌នា, អ្នកនិពន្ធ, រូបភាពមើលជាមុន និង tags។
Attribute
ពាក្យទូទៅដើម្បីពណ៌នាទិន្នន័យដែលរក្សាទុកតាមធាតុនីមួយៗក្នុង geometry data-block។
Axis
បន្ទាត់យោងដែលកំណត់កូអរដោណេតតាមទិសសំខាន់មួយក្នុងលំហ n វិមាត្រ។
Axis Angle
វិធីសាស្ត្របង្វិលដែល X, Y, Z តំណាងឱ្យអ័ក្ស និង W តំណាងឱ្យមុំបង្វិលជុំវិញអ័ក្សនោះ (គិតជា radian)។
Baking
ដំណើរការគណនា និងរក្សាទុកលទ្ធផលនៃការគណនាដែលចំណាយពេលយូរ ដើម្បីជៀសវាងការគណនាឡើងវិញ។
Bevel
ប្រតិបត្តិការកាត់ជ្រុង ឬ bevel គែមរបស់វត្ថុ។
Bézier
បច្ចេកទេសក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់បង្កើត និងតំណាងខ្សែកោង។
Bit Depth
តម្លៃអាស្រ័យមូលដ្ឋានពីរ (exponent) ដែលបង្ហាញពីចំនួនពណ៌អាចតំណាងបានក្នុងឆានែលពណ៌មួយ។ Bit depth ខ្ពស់អនុញ្ញាតឱ្យមានពណ៌ច្រើន កាត់បន្ថយ banding និងបង្កើនភាពច្បាស់លាស់ ប៉ុន្តែបង្កើនការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំជាលំដាប់។
Blend Modes / Color Blend Modes
វិធីសាស្ត្រសម្រាប់លាយពណ៌ពីរជាមួយគ្នា។
Blender Session
រយៈពេលនៃការប្រើ Blender មួយដង។ ចាប់ផ្តើមពីពេលបើក Blender និងបញ្ចប់នៅពេលបិទ។ ក្នុងករណីខ្លះ ការបើកឯកសារថ្មីអាចចាត់ទុកជាចាប់ផ្តើម session ថ្មី។
Bone
ធាតុផ្សំមូលដ្ឋានរបស់ Armature។ មាន Head, Tail និង Roll Angle ដែលកំណត់អ័ក្សក្នុងតំបន់ និងចំណុចបង្វិលនៅ Head។ មើលបន្ថែម៖ Pose Bone។
Bone Collection
ការប្រមូលផ្តុំនៃ bones ក្នុង Armature ដែលស្គាល់តាមឈ្មោះ។ ប្រើសម្រាប់រៀបចំ bones និងបិទ/បើកការបង្ហាញ។
Boolean
ប្រភេទតក្កវិជ្ជាដែលដោះស្រាយស្ថានភាពពិត/ក្លែងក្លាយ (true/false)។
Bounding Box
ប្រអប់ដែលគ្របដណ្តប់រូបរាងវត្ថុ។ ប្រអប់នេះតម្រឹមតាម local space របស់វត្ថុ។
Bump Mapping
បច្ចេកទេសក្លែងធ្វើការប្រែប្រួលតិចតួចនៅលើកម្ពស់ផ្ទៃដោយប្រើ texture ពណ៌ប្រផេះ (heightmap)។
BVH / Bounding Volume Hierarchy
រចនាសម្ព័ន្ធឋានានុក្រមនៃវត្ថុធរណីមាត្រ។
Caustics
បាតុភូតពន្លឺដែលប្រមូលផ្តុំដោយការឆ្លុះ ឬ refraction តាមវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍ ពន្លឺឆ្លងកញ្ចក់ទឹកមកលើតុ ឬលំនាំនៅបាតអាងហែលទឹក។ ក្នុងការបង្ហាញ សំដៅលើផ្លូវពន្លឺ diffuse reflection បន្ទាប់ពី glossy ឬ refraction bounce។
Child
វត្ថុដែលរងឥទ្ធិពលពី Parent របស់វា។
Chroma / Chrominance
ការបំបែកពណ៌រូបភាពជាទូទៅ ដែលឆានែល luminance (L ឬ Y) ត្រូវបានបំបែកចេញ។ មានបរិបទពីរគឺ៖
- ប្រព័ន្ធវីដេអូ៖ Y (Luminance) និង C (Chrominance) ដែល U = Blue – Luminance, V = Red – Luminance។
- Matte Compositing៖ ចំណុចក្នុង color gamut ដែលជុំវិញដោយពណ៌ជិតខាង ហៅថា Chroma key ដែលប្រើសម្រាប់បង្កើត Alpha Mask។
Chromaticities
កូអរដោណេតនៃ Primaries លើ diagram chromaticity CIE 1931 xy។
Clamp / Clamping
កំណត់តម្លៃអថេរឱ្យស្ថិតក្នុងចន្លោះជាក់លាក់ ដោយតម្លៃលើស ឬខ្វះនឹងត្រូវបានកំណត់ជាតម្លៃអប្បបរមា ឬអតិបរមា។
Collection
ឧបករណ៍សម្រាប់រៀបចំវត្ថុ។
Color Gamut
ជួរពណ៌ដែលគំរូ/លំហពណ៌អាចគ្របដណ្តប់បាន ជាញឹកញាប់បង្ហាញជា 2D ដោយប្រើ CIE Yxy coordinates។
Color Model
យន្តការតំណាងពណ៌ជាលេខ។
- RGB៖ ប្រព័ន្ធបន្ថែម (additive) ដែលប្រើពណ៌ក្រហម បៃតង ខៀវ។
- HSV៖ Hue, Saturation, Value – ងាយស្រួលជាងសម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់មនុស្ស។
- HSL៖ Hue, Saturation, Luminance។
- YUV៖ ប្រើក្នុងប្រព័ន្ធវីដេអូ analog PAL។
- YCbCr៖ ប្រើក្នុងការផ្សាយឌីជីថល និង HDMI។
Color Space
ប្រព័ន្ធកូអរដោណេតដែល vector តំណាងឱ្យតម្លៃពណ៌។ កំណត់ដោយ៖
- ពណ៌ច្បាស់លាស់នៃ Primaries
- White Point
- Transfer function (tone response curve)
ពណ៌ដែល Blender គាំទ្រអាស្រ័យលើ OCIO config។ Linear និង sRGB ជាទូទៅបំផុត។
- Linear៖ តម្លៃឆានែលពណ៌ស៊ីសង្វាក់នឹងអាំងតង់ស៊ីតេពន្លឺ ស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់ rendering ខាងក្នុង។
- sRGB៖ ប្រើសម្រាប់អេក្រង់ រូបភាព និង web ដែលមាន gamma ~2.2។
Concave Face
មុខដែលមានកំពូលមួយស្ថិតនៅខាងក្នុងត្រីកោណដែលបង្កើតដោយកំពូលផ្សេងទៀត។
Constraint
វិធីគ្រប់គ្រងវត្ថុមួយដោយប្រើទិន្នន័យពីវត្ថុមួយទៀត។
Convex Face
មុខដែលបន្ទាត់ទាំងអស់ដែលភ្ជាប់កំពូលនឹងកំពូលផ្សេងទៀតនៅតែស្ថិតក្នុងមុខនោះ។ ផ្ទុយនឹង Concave Face។
Coplanar
សំដៅលើធាតុដែលស្ថិតនៅលើតំបន់ 2D ដូចគ្នាក្នុងលំហ 3D។
Crease
លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់គែម ប្រើដើម្បីកំណត់ភាពមុតនៃគែមក្នុង Subdivision Surface។
Current File Asset Library
Asset library ដែលមិនមែនជាថតនៅលើថាសទេ ប៉ុន្តែឆ្លុះបញ្ចាំងតែ assets ក្នុងឯកសារ .blend បច្ចុប្បន្ន។
Curve
ប្រភេទវត្ថុដែលកំណត់ដោយខ្សែកោងដែលបាន interpolate រវាង Control Vertices។ មានប្រភេទ Bézier, NURBS, Poly។
Curve Segment
ផ្នែកនៃខ្សែកោងដែលភ្ជាប់ control points ជាប់គ្នា។
Cyclic
ជាញឹកញាប់សំដៅលើវត្ថុដែលមានលក្ខណៈជារង្វង់ ជាពិសេសជាមួយ Curve។
Data User
វត្ថុ Blender ដែលកំពុងប្រើទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន ឬទិន្នន័យដែលភ្ជាប់ (linked data)។
Data-Block
ធាតុដែលមានឈ្មោះក្នុង Blender ដែលជាឯកតាមូលដ្ឋាននៃទិន្នន័យក្នុងឯកសារ .blend និងអាចភ្ជាប់ទៅឯកសារ .blend ផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍៖ objects, materials, armatures, meshes, node-trees, actions។
Dielectric Material
សម្ភារៈសម្រាប់វត្ថុពិភពលោកដែលជាអ៊ីសូឡេអគ្គិសនី (អ៊ីសូឡេទ័រ) ដូចជា ប្លាស្ទិក ឈើ កញ្ចក់ ជាដើម។ សរុបជាសម្ភារៈរឹងដែលមិនមែនលោហៈ។
Diffuse Light
ពន្លឺស្មើ និងមានទិសដែលឆ្លុះចេញពីផ្ទៃ។ សម្រាប់វត្ថុភាគច្រើន ពន្លឺ diffuse ជាពន្លឺសំខាន់ដែលយើងឃើញ។ វាបង្កើតស្រមោល ដោយផ្ទៃបែរមករកប្រភពពន្លឺនឹងភ្លឺជាង និងផ្ទៃបែរចេញនឹងងងឹតជាង។
Directional Light
ពន្លឺដែលមានទិសជាក់លាក់ ប៉ុន្តែគ្មានទីតាំង។ វាហាក់ដូចមកពីប្រភពដែលនៅឆ្ងាយឥតកំណត់ ដូចជាព្រះអាទិត្យ។ ទីតាំងវត្ថុមិនសំខាន់ទេ គ្រាន់តែទិសបែរមក ឬចេញពីប្រភព។
Displacement Mapping
វិធីសាស្ត្របង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ vertices ដោយផ្អែកលើរូបភាព ឬ texture។ ស្រដៀង Bump Mapping ប៉ុន្តែធ្វើលើ geometry ពិតប្រាកដ ដែលតម្រូវឱ្យ mesh មាន geometry គ្រប់គ្រាន់។
Display Referenced
រូបភាពដែលឆានែល Luminance ត្រូវបានកំណត់ក្នុងចន្លោះជាក់លាក់ (ជាធម្មតា 0-1) ដោយសារអេក្រង់មិនអាចបង្ហាញជួរគ្មានដែនកំណត់បាន។
DOF / Depth of Field
ចម្ងាយមុខ និងក្រោយប្រធានបទដែលនៅតែមើលទៅច្បាស់។ សម្រាប់ lens setting ណាមួយ មានតែចម្ងាយមួយគត់ដែលច្បាស់ខ្លាំង ប៉ុន្តែភាពមិនច្បាស់ថយចុះបន្តិចម្តងៗនៅទាំងសងខាង ដែលតំបន់នេះធំជាងនៅខាងក្រោយជាងខាងមុខ។
Double Buffer
បច្ចេកទេសបង្ហាញ និង render មាតិកានៅលើអេក្រង់។ Blender ប្រើ buffer ពីរ មួយបង្ហាញខណៈពេល render នៅលើមួយទៀត រួចប្តូរពេលរួចរាល់។
DPI / Dots Per Inch
ការវាស់វែងរាងកាយសម្រាប់ចំនួន dots ក្នុងប្រវែងមួយអ៊ីញ។ ជាញឹកញាប់ប្រើសម្រាប់ការបោះពុម្ព ប៉ុន្តែក៏ត្រូវបានប្រើជំនួស PPI ផងដែរ។
Edge
បន្ទាត់ត្រង់ដែលភ្ជាប់ vertices ពីរ និងអាចជាផ្នែកនៃ Face។
Edge Loop
ខ្សែនៃ Edges ដែលស្ថិតនៅលើ Quads ជាប់គ្នា។ Edge loop បញ្ចប់នៅ pole ឬ boundary បើមិនដូច្នោះវាជា cyclic។
Edge Ring
ផ្លូវនៃ Edges ទាំងអស់ដែលឆ្លងកាត់ Face Loop និងចែករំលែកពីរ faces ក្នុង loop នោះ។
Elastic
វត្ថុដែលអាចត្រឡប់ទៅរូបរាងដើមវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិបន្ទាប់ពីកម្លាំងខាងក្រៅត្រូវបានដកចេញ។
Elasticity
កម្រិតនៃភាពយឺតរបស់សម្ភារៈ (elastic ឬ inelastic)។
Empty
វត្ថុដែលគ្មាន Vertices, Edges ឬ Faces។
Euler / Euler Rotation
វិធីសាស្ត្របង្វិលដែលអនុវត្តបង្វិលលើអ័ក្ស X, Y, Z តាមលំដាប់ជាក់លាក់។ លំដាប់ Euler ក្នុង Blender ងាយយល់បំផុតនៅពេលអានបញ្ច្រាស (ឧ. XYZ ស្រដៀងនឹងបង្វិល Local Z មុន បន្ទាប់មក Y និង X)។
F-Curve
ខ្សែកោងដែលរក្សាទុកតម្លៃចលនារបស់ property ជាក់លាក់មួយ។
Face
ធាតុ mesh ដែលកំណត់ផ្ទៃមួយផ្នែក មាន Edges យ៉ាងតិចបី។
Face Loop
ខ្សែនៃ Quads ជាប់គ្នា។ Face loop បញ្ចប់នៅ Triangle ឬ N-gon ឬ boundary បើមិនដូច្នោះវាជា cyclic។
Face Normal
វ៉ិចទ័រដែលត្រូវបាន normalize ហើយកាត់កែងទៅនឹងតំបន់ដែល Face ស្ថិតនៅ។ គ្រប់ Face មាន normal ផ្ទាល់ខ្លួន។
Fake User
Data User ពិសេសដែលជាការសាងសង់កម្មវិធី ប្រើដើម្បីសម្គាល់វត្ថុ (ឧ. material) ឱ្យត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងឯកសារ .blend ទោះបីគ្មាន Real User ប្រើវាក៏ដោយ។
Field of View
តំបន់ដែលវត្ថុអាចមើលឃើញដោយកាមេរ៉ា។ មើលបន្ថែម៖ Focal Length។
Fireflies
កំហុសក្នុងការបង្ហាញ path tracing ដែលកើតឡើងពី samples ដែលមានតម្លៃខ្ពស់ខុសធម្មតា។
FK / Forward Kinematics
ដំណើរការកំណត់ចលនារបស់ប្រភេទដែលភ្ជាប់គ្នា ចាប់ពី bone មេទៅ bone កូន។ ឧទាហរណ៍ បើផ្លាស់ប្តូរដងដៃលើ ដងដៃក្រោម និងដៃនឹងផ្លាស់ប្តូរតាម។
Focal Length
ចម្ងាយដែល lens ត្រូវការដើម្បីផ្តោតពន្លឺស្រប។ កំណត់កម្រិតពង្រីករបស់ lens។
Frame Types
ក្នុងការបង្ហាប់វីដេអូ មានប្រភេទ frame សំខាន់ៗបី៖
- I-frames៖ បង្ហាប់តិចបំផុត មិនត្រូវការ frame ផ្សេងដើម្បី decode។
- P-frames៖ ប្រើទិន្នន័យពី frame មុន បង្ហាប់បានច្រើនជាង I-frames។
- B-frames៖ ប្រើទាំង frame មុន និងក្រោយ បង្ហាប់បានច្រើនបំផុត។
Gamma
ប្រតិបត្តិការកែសម្រួលភាពភ្លឺនៃរូបភាព។
Geodesic
ទាក់ទងនឹងផ្លូវខ្លីបំផុតរវាងចំណុចពីរលើផ្ទៃកោង។
Geometric Center
មធ្យមភាគនៃទីតាំង vertices ទាំងអស់របស់វត្ថុ។
Gimbal
ឧបករណ៍គាំទ្រដែលអនុញ្ញាតឱ្យបង្វិលវត្ថុតាមអ័ក្សតែមួយ។
Gimbal Lock
ការកំណត់ដែលអ័ក្សបង្វិលអាចតម្រឹមគ្នា បាត់សមត្ថភាពបង្វិលលើអ័ក្សមួយ (ជាទូទៅទាក់ទងនឹង Euler Rotation)។
Global Illumination
វិធីសាស្ត្របំភ្លឺទូទាំងលំហ ដែលគណនាអន្តរកម្មពន្លឺទាំងអស់ក្នុងឈុត ដើម្បីទទួលបានរូបភាព photorealistic ពិតប្រាកដ។ រួមបញ្ចូល diffuse/specular reflections និង transmissions ព្រមទាំង color bleeding និង caustics។
Global Space
មើល World Space។
Glossy Map
មើល Roughness Map។
HDRI / High Dynamic Range Image
បច្ចេកទេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យមាន dynamic range ធំជាងការថតរូបឌីជីថលធម្មតា ដើម្បីតំណាងអាំងតង់ស៊ីតេពន្លឺពីព្រះអាទិត្យដល់ស្រមោលងងឹតបំផុត។
Head
ផ្នែករងរបស់ Bone។ ចំណុចបង្វិលដែលមានកូអរដោណេត X, Y, Z ក្នុង Local Space របស់ Armature។ ប្រើជាមួយ Tail ដើម្បីកំណត់អ័ក្ស Y ក្នុង Pose Mode។ ជាចុងធំជាងនៅពេលបង្ហាញជា Octahedron។
Hue
ស្រមោលពន្លឺមួយក្នុងវិសាលពណ៌។
IK / Inverse Kinematics
ដំណើរការកំណត់ចលនាចាប់ពី bone កូនទៅ bone មេ។ ឧទាហរណ៍ ផ្លាស់ប្តូរដៃ ហើយដងដៃលើ និងក្រោមនឹងផ្លាស់ប្តូរតាមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
Interpolation
ដំណើរការគណនាទិន្នន័យថ្មីរវាងចំណុចដែលដឹងតម្លៃ (ដូចជា Keyframes)។
IOR / Index of Refraction
លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់សម្ភារៈតម្លាភាព។ ពន្លឺបត់នៅពេលឆ្លងពីមធ្យមមួយទៅមធ្យមមួយទៀត ហើយកម្រិតបត់អាស្រ័យលើ IOR របស់សម្ភារៈទាំងពីរ។
Keyframe
Frame ក្នុងចលនាដែលត្រូវបានបង្កើតដោយអ្នកធ្វើចលនាដោយផ្ទាល់។ កុំព្យូទ័របំពេញផ្នែកកណ្តាល។
Keyframing
ការបញ្ចូល Keyframes ដើម្បីបង្កើតចលនា។
Lattice
ប្រភេទវត្ថុដែលមាន grid 3D នៃ vertices ដែលមិនអាច render បាន។
Light Bounces
សំដៅលើការឆ្លុះ ឬ transmission នៃកាំរស្មីពន្លឺនៅពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយសម្ភារៈ។
Local Space
ប្រព័ន្ធកូអរដោណេត 3D ដែលចាប់ផ្តើមពី Object Origin (សម្រាប់វត្ថុ) ឬ Head របស់ Bone (សម្រាប់ bones)។
Luminance
អាំងតង់ស៊ីតេពន្លឺ ទាំងក្នុងឆានែលរូបភាព ឬចេញពីផ្ទៃក្នុងទិសជាក់លាក់។
Manifold
Mesh ដែល “water-tight” គឺបិទជិត មិនមាន self-intersection និង normals តែងតែចង្អុលទៅខាងក្រៅ ឬខាងក្នុងដោយស្របគ្នា។
MatCap
“Material Capture” – ប្រើរូបភាពដើម្បីតំណាងសម្ភារៈពេញលេញរួមទាំងពន្លឺ និងការឆ្លុះ។
Matte / Mask
រូបភាពពណ៌ប្រផេះដែលប្រើដើម្បីរួមបញ្ចូល ឬបដិសេធផ្នែកនៃរូបភាព។ អនុវត្តជា Alpha Channel ឬជា mix factor ក្នុង Color Blend Modes។
Mesh
ប្រភេទវត្ថុដែលមាន Vertices, Edges និង Faces។
Micropolygons
ប៉ូលីកោនដែលមានទំហំប្រហែល ឬតូចជាង pixel។
MIP / Mip-map / Mip-mapping
រូបភាពកម្រិត resolution ទាបជាបណ្តើរៗ (ជាទូទៅកាត់បន្ថយពាក់កណ្តាលរាល់ដង) ដើម្បីបង្កើនល្បឿន visualization និងកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំ។
MIS / Multiple Importance Sampling
ដំណើរការប៉ាន់ស្មានទិសកាំរស្មីពន្លឺដើម្បីបង្កើនគុណភាព sampling។
Modifiers
ប្រតិបត្តិការមិនបំផ្លាញ (non-destructive) ដែលអនុវត្តលើទិន្នន័យ។
Motion Blur
បាតុភូតដែលវត្ថុផ្លាស់ប្តូរលឿនហាក់ដូចមានភាពមិនច្បាស់ដោយសារការស្ថិតស្ថេរនៃការមើលឃើញ។ ការក្លែងធ្វើ motion blur ធ្វើឱ្យចលនាកុំព្យូទ័រមើលទៅពិតប្រាកដជាង។
Multisampling
ការបង្ហាញ samples ច្រើនក្នុងមួយ pixel សម្រាប់ Anti-Aliasing។
N-gon
Face ដែលមាន vertices ច្រើនជាងបួន។
NDOF / 3D Mouse
ឧបករណ៍បញ្ចូលដែលគាំទ្រ degrees of freedom ច្រើនជាងឧបករណ៍ 2D ធម្មតា។
Non-manifold
Mesh ដែលមិនអាចមាននៅក្នុងពិភពពិត មិនស័ក្តិសមសម្រាប់ប្រតិបត្តិការដែលត្រូវការដឹង volume (ខាងក្នុង/ខាងក្រៅ) ដូចជា refraction, fluids, Boolean, 3D printing។ មានប្រភេទដូចជា៖ borders/holes, wire edges, interior faces, vertices ដែលមិនជាប់គ្នា។
Normal
វ៉ិចទ័រដែល normalize ហើយកាត់កែងទៅផ្ទៃ។ អាចប្រើ Normal Mapping ដើម្បីកែប្រែ។
Normal Mapping
ស្រដៀង Bump Mapping ប៉ុន្តែប្រើពណ៌ក្នុងរូបភាពដើម្បីកំណត់ទិសនៃ normal (X, Y, Z) ផ្តល់លម្អិត និងការគ្រប់គ្រងបានច្រើនជាង។
NURBS / Non-uniform Rational Basis Spline
បច្ចេកទេសក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់បង្កើត និងតំណាងខ្សែកោង និងផ្ទៃ។
Object
កន្ត្រកសម្រាប់ប្រភេទ (mesh, curve, surface, meta-ball, text, armature, lattice, empty, camera, light) និងទិន្នន័យ transform 3D មូលដ្ឋាន។
Object Center / Object Origin
ចំណុចយោងសម្រាប់ដាក់ទីតាំង បង្វិល និងធ្វើមាត្រដ្ឋានវត្ថុ និងកំណត់ Local Space coordinates។
Octahedron
រូបរាងមានមុខប្រាំបី ជាទូទៅប្រើដើម្បីបង្ហាញ Bones របស់ Armature។
OpenGL
ប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកដែល Blender ប្រើសម្រាប់ render 3D ជាញឹកញាប់ប្រើ hardware acceleration។
Operator
សកម្មភាពដែលអាចប្រតិបត្តិបាន និងបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅពេលចាប់ផ្តើម។
Overscan
ស្ថានភាពដែលរូបភាពទូរទស្សន៍មួយចំនួនមិនបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។
Panel
ធាតុចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដែលមានប៊ូតុង អាចបិទបើក និងរៀបចំឡើងវិញបាន។
Parent
វត្ថុដែលប៉ះពាល់ដល់ Child objects របស់វា។
Parenting
ការបង្កើតទំនាក់ទំនង Parent-Child រវាងវត្ថុពីរ។
Particle System
បច្ចេកទេសក្លែងធ្វើបាតុភូតដែលពិបាកបង្ហាញដោយវិធី render ធម្មតា ដូចជា ភ្លើង ផ្សែង ពន្លឺ ស្លឹកឈើធ្លាក់ ពពក ព្រិល សក់ ជាដើម។
Phong
គំរូបំភ្លឺក្នុងតំបន់ដែលរួមបញ្ចូល diffuse, specular និង ambient ដើម្បីបង្កើតភាពជាក់ស្តែងកម្រិតមួយ។
Pivot Point
ចំណុចកណ្តាលដែលការបង្វិល ធ្វើមាត្រដ្ឋាន និងការឆ្លុះត្រូវបានធ្វើមជ្ឈមណ្ឌល។
Pixel
ឯកតាតូចបំផុតនៃព័ត៌មានក្នុងរូបភាព 2D raster ដែលតំណាងពណ៌មួយដែលមានឆានែល red, green, blue (និង alpha បើមាន)។
Point Cloud
បញ្ជីនៃចំណុចក្នុងលំហ 3D។
Pole
Vertex ដែលមាន edges បី ប្រាំ ឬច្រើនជាងនេះជួបគ្នា។ Vertex ដែលមាន edges មួយ ពីរ ឬបួនមិនមែនជា pole ទេ។
Pose Bone
លក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់នៃ Pose របស់ Bone ដូចជា ទីតាំង/បង្វិល/មាត្រដ្ឋាន បើប្រៀបធៀបនឹង rest pose របស់ Armature។
Pose Mode
ប្រើសម្រាប់ Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining និង Parenting Bones របស់ Armature។
Posing
ផ្លាស់ប្តូរ បង្វិល និងធ្វើមាត្រដ្ឋាន Pose Bones ដើម្បីសម្រេចបាននូវ pose ដែលស្រស់ស្អាតសម្រាប់តួអង្គ។
PPI / Pixels Per Inch
ការវាស់វែងរាងកាយសម្រាប់ចំនួន pixels ក្នុងប្រវែងមួយអ៊ីញ។ ជាញឹកញាប់ប្រើជំនួស DPI។
Premultiplied Alpha
មើល Alpha Channel។
Primaries
ក្នុងទ្រឹស្តីពណ៌ ពណ៌បឋម (primary colors) ជាពន្លឺអរូបីដែលបង្កើតឡើងនូវ Color Space។
Primitive
វត្ថុមូលដ្ឋានដែលអាចប្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ modeling វត្ថុស្មុគស្មាញជាង។
Procedural Texture
Texture ដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ អាចកែតម្រូវតាម parameters ផ្សេងៗ។
Projection
ក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ មាន projection កាមេរ៉ាទូទៅពីរ៖
- Perspective៖ ការមើលដែលសាងសង់ដោយធរណីមាត្រ ដោយដាក់អ្នកសង្កេតនៅចំណុច O និងបង្កើត 2D scene នៅលើផ្ទៃមុខ។
- Orthographic៖ គ្មានចំណុចសង្កេត O ទេ បន្ទាត់ទាំងអស់ស្របគ្នានឹងទិសមើល ដូច្នេះទំហំមិនផ្លាស់ប្តូរតាមចម្ងាយ។
Proxy
ក្នុងការកែរូបភាពវីដេអូ ជា version តូចជាងនៃឯកសារដើម (resolution ទាប បង្ហាប់ល្អ) ដើម្បីធ្វើឱ្យការកែលឿនជាង ប៉ុន្តែគុណភាពទាបជាង។
Quad / Quadrilateral
Face ដែលមាន vertices ចំនួនបួនគត់។
Quaternion / Quaternion Rotation
វិធីសាស្ត្របង្វិលដែលប្រើតម្លៃបួន (X, Y, Z, W)។ X, Y, Z កំណត់អ័ក្ស និង W កំណត់មុំ ប៉ុន្តែខុសពី Axis Angle។ Quaternion អាចចាត់ទុកជាចំណុចលើ sphere ឯកតា 4D។
Radiosity
វិធីសាស្ត្របំភ្លឺទូទាំងលំហដែលគណនាលំនាំពន្លឺ និងស្រមោលសម្រាប់ render ពីគំរូ 3D។ ជាឧបករណ៍មួយក្នុងចំណោមជម្រើសសម្រាប់ diffuse lighting ក្នុង Blender។
Random Seed
លេខដែលតំណាងឱ្យលក្ខខណ្ឌដើមនៃ random number generator។ បើផ្លាស់ប្តូរ seed វានឹងបង្កើតលំដាប់ pseudo-random ថ្មី។ សំខាន់សម្រាប់ឥទ្ធិពលដែលអាចបន្តឡើងវិញបាន។
Ray Tracing
បច្ចេកទេស render ដែលតាមដានផ្លូវកាំរស្មីពន្លឺ និងគណនាការឆ្លុះ refraction ឬ absorption នៅពេលវាប៉ះវត្ថុ។ ច្បាស់លាស់ជាង Scanline ប៉ុន្តែយឺតជាងច្រើន។
Real User
វត្ថុ Blender ដែលជា Data User ពិតប្រាកដ។ ផ្ទុយនឹង Fake User។
Refraction
ការប្រែទិសនៃរលកដោយសារការប្រែប្រួលល្បឿន។ កើតឡើងនៅពេលរលកឆ្លងពីមធ្យមមួយទៅមធ្យមមួយទៀតដែលមាន IOR ខុសគ្នា។
Render
ដំណើរការបង្កើតរូបភាព 2D ពី geometry 3D ដោយកុំព្យូទ័រ។
Resource
ឯកសារខាងក្រៅដូចជា រូបភាព សំឡេង ពុម្ពអក្សរ និង volume files ដែលអាច pack ចូលក្នុងឯកសារ .blend។
Rest Pose
ការបំប្លែងដើមរបស់ bone ឬ Armature ទាំងមូល។ កំណត់ក្នុង Armature Edit Mode ដោយ head, tail និង roll របស់ bone នីមួយៗ។ Constraint ឬ driver មិនរាប់បញ្ចូលក្នុង rest pose ទេ។
RGB
គំរូពណ៌ដែលផ្អែកលើពណ៌បឋមប្រពៃណី ក្រហម/បៃតង/ខៀវ។ បញ្ជូនផ្ទាល់ទៅអេក្រង់កុំព្យូទ័រភាគច្រើន។
Rig
ប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងដែលកំណត់របៀបផ្លាស់ប្តូររបស់អ្វីមួយ។ ការសាងសង់ប្រព័ន្ធនេះហៅថា rigging។
Roll / Roll Angle
ការតម្រឹមនៃអ័ក្ស X និង Z ក្នុងតំបន់របស់ Bone។ មិនមានឥទ្ធិពលលើអ័ក្ស Y ទេ ព្រោះ Y ត្រូវបានកំណត់ដោយទីតាំង Head និង Tail។
Rolling Shutter
នៅក្នុងកាមេរ៉ា CMOS ពិតប្រាកដ sensor ត្រូវបានអានតាម scanlines ដែលធ្វើឱ្យ scanlines ផ្សេងៗត្រូវបានថតនៅពេលខុសគ្នា ដែលអាចធ្វើឱ្យបន្ទាត់ត្រង់កោងនៅពេល pan កាមេរ៉ា។
Roughness Map
Texture ពណ៌ប្រផេះដែលកំណត់ថាផ្ទៃសម្ភារៈមានភាពរដុប ឬរលោងប៉ុណ្ណា។ ក៏ហៅថា Glossy Map ផងដែរ។
Saturation
កម្រិតនៃ hue ក្នុងពណ៌ (ពី desaturated – ពណ៌ប្រផេះ – ទៅ saturated – ពណ៌ភ្លឺ)។
Scanline
បច្ចេកទេស render ដែលលឿនជាង Ray Tracing ប៉ុន្តែគាំទ្រឥទ្ធិពលតិចជាង (ឧ. reflections, refractions, motion blur, focal blur)។
Scene Referenced
រូបភាពដែលឆានែល Luminance មិនត្រូវបានកំណត់។
Shading
ដំណើរការកែប្រែពណ៌វត្ថុ/ផ្ទៃក្នុងឈុត 3D ដោយផ្អែកលើមុំទៅនឹងពន្លឺ និងចម្ងាយពីពន្លឺ ដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពល photorealistic។
Smoothing
កំណត់របៀបដែល Faces ត្រូវបាន shade។ អាចជា flat (solid) ឬ smooth (interpolate normals លើគ្រប់ចំណុចរបស់ Face)។
Specular Light
ពន្លឺដែលឆ្លុះយ៉ាងច្បាស់ ដូចកញ្ចក់។ ក៏ប្រើសំដៅលើ highlights លើវត្ថុ reflective។
SSS / Subsurface Scattering
យន្តការដឹកជញ្ជូនពន្លឺដែលពន្លឺជ្រាបចូលផ្ទៃវត្ថុ translucent សាយភាយក្នុងសម្ភារៈ ហើយចេញនៅចំណុចផ្សេង។ សម្ភារៈមិនមែនលោហៈទាំងអស់មានលក្ខណៈនេះខ្លះ ជាពិសេស marble, ស្បែក, ទឹកដោះគោ។
Subdiv / Subdivision Surface
វិធីសាស្ត្របង្កើតផ្ទៃ smooth ដែលមាន polygons ច្រើន ដោយប្រើ mesh polygons តិចជាបញ្ចូល។
Subdividing
បច្ចេកទេសបន្ថែម geometry ទៅ mesh ដោយបង្កើត vertices ថ្មី គែមថ្មី និង faces ថ្មី។
Swing and Twist
ការបំបែកការបង្វិលស្មុគស្មាញជា swing (បង្វិលអ័ក្សទៅទិសចង់បានតាមផ្លូវខ្លីបំផុត) និង twist (បង្វិលជុំវិញអ័ក្សនោះ)។
Tail
ផ្នែករងរបស់ Bone។ មានកូអរដោណេត X, Y, Z ក្នុង Local Space របស់ Armature។ ប្រើជាមួយ Head ដើម្បីកំណត់អ័ក្ស Y ក្នុង Pose Mode។ ជាចុងតូចជាងនៅពេលបង្ហាញជា Octahedron។
Tangent
បន្ទាត់ដែលប៉ះផ្ទៃនៅចំណុចតែមួយ និងកាត់កែងទៅ Normal។
Tessellation
ការរៀបចំផ្ទៃ 2D ដោយប្រើរូបរាងធរណីមាត្រ ជាទូទៅបង្កើត micropolygons។
Texture
កំណត់លំនាំដែលអាចមើលឃើញនៅលើផ្ទៃ និងក្លែងធ្វើរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទៃពិតប្រាកដ។
Texture Space
ប្រអប់ bounding ដែលប្រើនៅពេលប្រើ Generated mapping ដើម្បីបន្ថែម Texture ទៅរូបភាព។
Timecode
សញ្ញាកូដនៅលើ tape ឬ film ដែលផ្តល់ព័ត៌មានអំពីលេខ frame និងពេលវេលាដែល frame ត្រូវបានថត។ ប្រើសម្រាប់ sync មេឌៀរវាងឧបករណ៍ថតផ្សេងៗ។
Title Safe
តំបន់នៅលើអេក្រង់ដែលអាចមើលឃើញបាននៅគ្រប់ឧបករណ៍។ ដាក់អត្ថបទ និងក្រាហ្វិកក្នុងតំបន់នេះដើម្បីកុំឱ្យត្រូវបានកាត់ចោល។
Topology
ការរៀបចំ Vertices, Edges និង Faces ដែលកំណត់រូបរាងនៃ mesh។
Transform / Transformation
ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃទីតាំង បង្វិល និងមាត្រដ្ឋាន។ អាចបញ្ចេញក្នុង World Space ឬ Local Space។
Transformation Matrix
Matrix ដែលប្រើដើម្បីតំណាង Transformation របស់ធាតុមួយ។
Triangle
Face ដែលមាន vertices ចំនួនបីគត់។
UV Map
កំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងផ្ទៃ mesh និង texture 2D។ ជាទូទៅ មុខនីមួយៗនៃ mesh ត្រូវបាន map ទៅមុខដែលត្រូវគ្នានៅលើ texture ហើយអាច map មុខជាច្រើនទៅតំបន់ដូចគ្នា ឬជាប់គ្នា។
Value
ភាពភ្លឺនៃពណ៌ (ងងឹតទៅភ្លឺ)។
Vertex / Vertices
ចំណុចក្នុងលំហ 3D ដែលមានទីតាំង។ Vertices ជាចំណុចបញ្ចប់របស់ Edges។
Vertex Group
ការប្រមូលផ្តុំនៃ Vertices។ មានប្រយោជន៍សម្រាប់កំណត់ប្រតិបត្តិការលើតំបន់ជាក់លាក់នៃ mesh។
Voxel
សមមាត្របីវិមាត្រនៃ pixel 2D ដែលមានរាងប្រអប់។ ប្រើសម្រាប់រក្សាទុកទិន្នន័យផ្សែង និងភ្លើងពីការក្លែងធ្វើរូបវន្ត។
Walk Cycle
ក្នុងចលនា Walk cycle គឺជាតួអង្គដែលមានតែមុខងារដើរត្រូវបានធ្វើចលនា។ ក្រោយមកដាក់តួអង្គក្នុងបរិស្ថាន និងធ្វើចលនាផ្នែកផ្សេងទៀត។
Weight Painting
ការផ្តល់ទម្ងន់ (0.0 – 1.0) ដល់ Vertices ក្នុង Vertex Group។
White Point
តម្លៃយោងសម្រាប់ពន្លឺស នៅពេល Primaries ទាំងអស់ត្រូវបានរួមបញ្ចូលស្មើគ្នា។ កំណត់ដោយ CIE illuminants ដែលត្រូវនឹង color temperature (ឧ. D65 = 6500 K)។
World Space
ប្រព័ន្ធកូអរដោណេត 3D ដែលចាប់ផ្តើមពីចំណុចដើមនៃពិភពលោក។ ប្រៀបធៀបនឹង Local Space។
Z-buffer
ការរក្សាទុក raster-based នៃចម្ងាយរវាងកាមេរ៉ា និងចំណុចផ្ទៃ។ ចំណុចនៅខាងមុខកាមេរ៉ាមានតម្លៃ Z វិជ្ជមាន ចំណុចនៅខាងក្រោយមានតម្លៃអវិជ្ជមាន។ Z-depth map អាចមើលជារូបភាពពណ៌ប្រផេះ។
បើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំពន្យល់បន្ថែមលើពាក្យណាមួយ ឬកែសម្រួលភាសាឱ្យសាមញ្ញជាងនេះ សូមប្រាប់ខ្ញុំបានភ្លាម។


No comments
Post a Comment
៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាចសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យខ្លះត្រូវបានហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។