Contact Me

Name

Email

Message

Credits

កើត​ចាស់​ឈឺ​ស្លាប់​ជា​ទៀងទាត់
🌱🌳⛈️🏡🛌💤⛈️🌧️🌳

Hover Setting

slideup

កម្មវិធីសំខាន់ៗ ↘︎↘︎↘︎

គោលការណ៍​រចនា UX កំពូល​ទាំង 15 ដើម្បី​កែលម្អ​ការ​ប្រើប្រាស់​បាន​ក្នុង​ឆ្នាំ 2025

May9,2025
Top 15 UX Design Principles to Improve Usability in 2025
Design Studio
បានផ្សព្វផ្សាយ៖ 30 មេសា 2025

ស្វែងយល់​ពី​គោលការណ៍​រចនា UX ស្នូល និង​របៀប​អនុវត្ត​វា​ដើម្បី​បង្កើត​ការរចនា​ដែល​ងាយស្រួល​ប្រើ និង​ទាក់ទាញ។ រៀន​ពី​គន្លឹះ និង​ជៀសវាង​កំហុស​ទូទៅ!

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​គោលការណ៍​រចនា UX មាន​សារៈសំខាន់

អ្នកត្រួសត្រាយ UX លោក Peter Morville បានគូសបញ្ជាក់ពីសសរស្តម្ភ 7 នៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) ល្អ៖ មានប្រយោជន៍ អាចប្រើប្រាស់បាន អាចរកឃើញ គួរឱ្យទុកចិត្ត អាចចូលប្រើបាន ចង់បាន និងមានតម្លៃ។ គោលការណ៍​រចនា UX ជួយ​អ្នក​រចនា​បង្កើត​ផលិតផល និង​សេវាកម្ម​ដែល​ផ្ដោត​លើ​អ្នកប្រើប្រាស់ អាច​ចូល​ប្រើ​បាន រីករាយ​ក្នុង​ការប្រើប្រាស់ និង​មាន​គុណសម្បត្តិ​ទាំង 7 នេះ។

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​អ្នក​ជំនាញ​គួរ​រៀន អនុវត្តតាម ឬ​យកចិត្តទុកដាក់​ចំពោះ​គោលការណ៍​នៃ​ការរចនា UX?

ពីព្រោះ​ពួកវា​ជា​អាថ៌កំបាំង​នៅពីក្រោយ​បទពិសោធន៍​គ្មាន​ថ្នេរ​ទាំងនោះ។ ពួកវា​ណែនាំ​អ្នក​រចនា​ឱ្យ​ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយ​ធានា​ថា​ផលិតផល​មាន​លក្ខណៈ​ងាយយល់​ដោយ​មិនបាច់​គិតច្រើន និង​រីករាយ។ សម្រាប់​អ្នកជំនាញ ការ​ស្ទាត់ជំនាញ​លើ​គោលការណ៍​ទាំងនេះ​មានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់​រីករាយ​ជាង​មុន កំហុស​តិច​ជាង​មុន និង​លទ្ធផល​អាជីវកម្ម​ល្អ​ប្រសើរ​ជាង​មុន ដូចជា​អតិថិជន​ស្មោះត្រង់ និង​ការចំណាយ​លើ​ការគាំទ្រ​ទាប​ជាង​មុន។

នៅទីនេះ យើង​នឹង​បកស្រាយ​នូវ​រាល់​គោលការណ៍​រចនា UI/UX សំខាន់ៗ​ដែល​ប្រែក្លាយ​ចំណុចប្រទាក់​រញ៉េរញ៉ៃ​ទៅជា​ស្នាដៃឯក​ដែល​ងាយយល់​ដោយ​មិនបាច់​គិតច្រើន។ ទោះបីជា​អ្នកជា​អ្នក​រចនា អ្នកគ្រប់គ្រង​ផលិតផល ឬ​អ្នកដឹកនាំ​អាជីវកម្ម​ក៏ដោយ ការរៀនសូត្រ និង​ការអនុវត្ត​តាម​គោលការណ៍​ទាំងនេះ​នឹង​ជួយ​អ្នក​បង្កើត​បទពិសោធន៍​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ចូលចិត្ត និង​ត្រឡប់មក​ប្រើ​វិញ​ជា​បន្តបន្ទាប់។

តោះ​យើង​ចាប់ផ្តើម​ទាំងអស់គ្នា។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​គោលការណ៍​រចនា UX?

គោលការណ៍​រចនា UX គឺ​ជា​គោលការណ៍​ណែនាំ​ជា​មូលដ្ឋាន​ដែល​ដឹកនាំ​អ្នក​រចនា​ឆ្ពោះ​ទៅ​រក​ការ​បង្កើត​ផលិតផល​ដែល​ផ្តោត​លើ​តម្រូវការ​របស់​អ្នក​ប្រើប្រាស់។ ដោយ​មាន​មូលដ្ឋាន​លើ​ការស្រាវជ្រាវ និង​ការអនុវត្ត​ជាក់ស្តែង គោលការណ៍​ទាំងនេះ​រក្សា​ការយកចិត្តទុកដាក់​លើ​មនុស្ស​នៅ​ពីក្រោយ​អេក្រង់។

ពួកវា​មិនមែន​ជា​ច្បាប់​តឹងរ៉ឹង​ដូចជា​ច្បាប់​នៃ UX ដែល​ត្រូវតែ​អនុវត្ត​តាម​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ក្របខ័ណ្ឌ​ដែលអាច​បត់បែន​បាន ឬ​ជា​ការអនុវត្ត​ល្អ​បំផុត​ដើម្បី​ធានា​ថា ការប្រើប្រាស់​បាន ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់ និង​ការចូលរួម​ត្រូវ​បាន​បញ្ចូល​ទៅ​ក្នុង​គ្រប់​ការសម្រេចចិត្ត។ ចូរ​គិត​ថា​វា​ដូចជា​ត្រីវិស័យ។ ពួកវា​មិន​កំណត់​គ្រប់​ជំហាន​នោះទេ ប៉ុន្តែ​ធ្វើឲ្យ​អ្នក​ស្ថិតនៅលើ​ទិសដៅ​ត្រឹមត្រូវ​របស់​អ្នក ពោលគឺ​អ្នកប្រើប្រាស់។

ស្រមៃ​ថា​ក្រុម​មួយ​កំពុង​ជជែក​ដេញដោល​គ្នា​រាប់ម៉ោង​អំពី​ពណ៌​ប៊ូតុង។ បើ​គ្មាន​គោលការណ៍​ណែនាំ​រួម​ទេ ការយល់ឃើញ​ផ្ទាល់ខ្លួន​នឹង​ចូល​មក​គ្រប់គ្រង។ គោលការណ៍​ស្នូល​នៃ​ការរចនា UX កាត់បន្ថយ​ភាព​មិន​ច្បាស់លាស់ ដោយ​ផ្តល់​នូវ​យុទ្ធសាស្ត្រ​ផ្អែកលើ​ភស្តុតាង​ដើម្បី​ដោះស្រាយ​ទំនាស់ និង​សម្រួល​លំហូរ​ការងារ។ ពួកវា​ក៏​ភ្ជាប់​គម្លាត​រវាង​បំណងប្រាថ្នា​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​គោលដៅ​អាជីវកម្ម​ផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ ការរក្សា​ភាព​ស៊ីសង្វាក់គ្នា​ក្នុង​ការរចនា (គោលការណ៍​ស្នូល) ជួយ​កាត់បន្ថយ​ការខកចិត្ត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ពង្រឹង​អត្តសញ្ញាណ​ម៉ាក​ផងដែរ។

គោលការណ៍​ទាំងនេះ​គឺជា​ការយល់ដឹង​ដែល​បាន​សាកល្បង​ក្នុងការ​អនុវត្ត​ជាក់ស្តែង​ពី​ការស្រាវជ្រាវ ការបរាជ័យ និង​ការរកឃើញ​ថ្មីៗ​រាប់​ទសវត្សរ៍។ តើ​អ្នក​ត្រៀមខ្លួន​ហើយ​ឬនៅ​ដើម្បី​ស្វែងយល់​ពី​គោលការណ៍​ដែល​អ្នក​រចនា​គ្រប់រូប​គួរតែ​ស្ទាត់ជំនាញ?

តោះ​យើង​បកស្រាយ​អាថ៌កំបាំង​នៃ​ការបង្កើត​ផលិតផល​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មិនអាច​ខ្វះ​បាន។

គោលការណ៍​រចនា UX ស្នូល​ដែល​អ្នក​រចនា​គ្រប់រូប​គួរ​ដឹង

គោលការណ៍​រចនា UX ទាំង 15 នេះ​គឺជា​មគ្គុទ្ទេសក៍​សំខាន់​របស់​អ្នក​សម្រាប់​ការបង្កើត​សេវាកម្ម​រចនា UI/UX កម្រិត​ពិភពលោក ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មិន​ចេះ​ឆ្អែតឆ្អន់។

ការប្រើប្រាស់បានជាចម្បង (Usability First)

ហេតុផល​ដែល​យើង​ត្រូវ​រក្សា​មនុស្ស​ពិតប្រាកដ ឬ​អ្នកប្រើប្រាស់ ឱ្យនៅ​ចំ​កណ្តាល និង​ជា​ចម្បង គឺ​ដើម្បី​ធានា​ថា ការសម្រេចចិត្ត​ខុសឆ្គង​មិន​ត្រូវ​បាន​ជំរុញ​ឱ្យ​ឆ្លងកាត់​ដោយសារតែ​មតិ​ផ្ទាល់ខ្លួន​របស់​ភាគី​ពាក់ព័ន្ធ​អាជីវកម្ម ឬ​អាក្រក់​ជាងនេះទៅទៀត ការសន្មត​របស់​អ្នក​រចនា។ ដើម្បី​ទប់ស្កាត់​មតិ​និង​ការសន្មត​ដែល​មិន​ពាក់ព័ន្ធ​របស់​គ្រប់គ្នា និង​ដាក់​ការយកចិត្តទុកដាក់​ត្រឡប់​ទៅលើ​អ្នកប្រើប្រាស់​វិញ ចូរ​ចាប់ផ្តើម​គ្រប់​គម្រោង​ដោយ​សំណួរ​ដូចខាងក្រោម៖

  • តើ​វា​សម្រាប់​នរណា (អ្នកប្រើប្រាស់)?
  • ហេតុអ្វី​បាន​ជា​ពួកគេ​នឹង​ប្រើ​វា (គោលដៅ)?
  • តើ​ពួកគេ​នឹង​ប្រើ​វា​ដោយ​របៀប​ណា (បរិបទ​នៃ​ការប្រើប្រាស់)?

ការរចនា​ដែល​អាច​ប្រើប្រាស់​បាន អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​គោលដៅ​របស់ខ្លួន​សម្រេចបាន​នូវ​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ​ដោយ​គ្មាន​ការរអាក់រអួល។ នោះ​មានន័យថា ធ្វើឱ្យ​ប្រាកដថា​ផលិតផល​របស់​អ្នក​ងាយស្រួល​ប្រើ​បំផុត ដោយ​មិន​ចាំបាច់​ឆ្ងល់​ច្រើន។ យើង​កំពុង​និយាយ​អំពី​ការរុករក​ច្បាស់លាស់ ប្លង់​ដែល​ងាយយល់​ដោយ​មិនបាច់​គិតច្រើន និង​គ្មាន​ការភាន់ច្រឡំ។

ហេតុអ្វី​វា​សំខាន់? ប្រសិនបើ​អ្នកប្រើប្រាស់​មិនអាច​យល់​ពី​កម្មវិធី ឬ​គេហទំព័រ​របស់​អ្នក​ភ្លាមៗ​ទេ ពួកគេ​នឹង​ចាកចេញ។ ភាពសាមញ្ញ​កាត់បន្ថយ​ការខកចិត្ត និង​ធ្វើឱ្យ​ពួកគេ​ត្រឡប់មក​ប្រើ​វិញ។ លើសពីនេះ វា​ជា​ជ័យជម្នះ​សម្រាប់​អាជីវកម្ម។ អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​ចូលរួម​មានន័យថា​មាន​ភាពស្មោះត្រង់​កាន់តែច្រើន និង​ការឈឺក្បាល​តិច​ជាង​មុន​ក្នុង​ការគាំទ្រ។

តើ​អ្នក​ធ្វើ​វា​ដោយ​របៀប​ណា? ចាប់ផ្តើម​ជាមួយ​ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បី​ដឹង​ថា​នរណា​កំពុង​ប្រើ​ផលិតផល​របស់​អ្នក និង​មូលហេតុ​អ្វី។ រក្សា​ការរុករក​ឱ្យ​ត្រង់ไปត្រង់มา គិត​អំពី​ស្លាក​សញ្ញា​ច្បាស់លាស់ និង​ជំហាន​តិចតួច​បំផុត។ ការធ្វើ​តេស្ត​រាល់​ការរចនា​ជាមួយ​មនុស្ស​ពិតប្រាកដ ជួយ​អ្នក​រកឃើញ​បញ្ហា។ ដូចគ្នា​នេះ​ដែរ ប្រើ​គំរូ​រចនា​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់។ រូបតំណាង​កែវពង្រីក​សម្រាប់​ការស្វែងរក? អ្នកប្រើប្រាស់​យល់​វា​ភ្លាមៗ។ ការបង្កើត​អ្វី​ថ្មី​ទាំងស្រុង​អាច​ប្រឈម​នឹង​ការភាន់ច្រឡំ។

ការ​ប្រកាន់យក​ផ្នត់គំនិត "ការប្រើប្រាស់បានជាចម្បង" នឹង​ធ្វើឱ្យ​គម្រោង​រចនា​របស់​អ្នក​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ។

ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា និងស្តង់ដារ (Consistency and Standards)

ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា​គឺជា​មិត្ត​ល្អ​បំផុត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​របស់​អ្នក។ វា​ធ្វើឱ្យ​ការរចនា​របស់​អ្នក​អាច​ព្យាករណ៍​បាន ដូច្នេះ​អ្នកប្រើប្រាស់​មិន​ចាំបាច់​រៀន​ពី​របៀប​ប្រើ​វា​ឡើងវិញ​រាល់ពេល​ដែល​ពួកគេ​ប្តូរ​អេក្រង់។ ការរក្សា​រូបភាព និង​មុខងារ​ឱ្យ​មាន​ឯកសណ្ឋាន​នៅ​ទូទាំង​ផលិតផល​របស់​អ្នក ពណ៌​ដូចគ្នា រចនាប័ទ្ម​ប៊ូតុង​ដូចគ្នា អារម្មណ៍​ដូចគ្នា បង្កើន​ការប្រើប្រាស់​បាន និង​បង្ហាញ​ពី​វិជ្ជាជីវៈ។ វា​ក៏​ពង្រឹង​រូបភាព​ម៉ាក​របស់​អ្នក​នៅក្នុង​គំនិត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ផងដែរ។

ឧទាហរណ៍ Apple។ ទោះបីជា​អ្នក​នៅលើ iPhone ឬ Mac ក៏ដោយ បទពិសោធន៍​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ស៊ាំ។ នោះ​គឺជា​ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា​ក្នុង​សកម្មភាព ដែល​ធ្វើឱ្យ​ជីវិត​កាន់តែ​ងាយស្រួល​សម្រាប់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​អ្នក​រចនា។

ដើម្បី​សម្រេច​បាន​គោលដៅ​នេះ ចូរ​បង្កើត​ប្រព័ន្ធ​រចនា​មួយ​ដែល​មាន​ច្បាប់​កំណត់​សម្រាប់​ពុម្ពអក្សរ ពណ៌ និង​សមាសធាតុ។ ប្រកាន់ខ្ជាប់​នូវ​បទដ្ឋាន​នៃ​វេទិកា ដូចជា​គោលការណ៍​ណែនាំ iOS ឬ Android ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​អារម្មណ៍​ថា​នៅផ្ទះ។ ធ្វើ​សវនកម្ម​ផលិតផល​របស់​អ្នក​ជាប្រចាំ។ សួរ​សំណួរ​ជាក់លាក់​អំពី​ជម្រើស​រចនា​របស់​អ្នក ដូចជា – តើ​ប៊ូតុង "បញ្ជូន (Submit)" មើលទៅ​ដូចគ្នា​នៅគ្រប់​ទីកន្លែង​ដែរឬទេ? បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ ចូរ​កែ​វា។

ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់​សម្រាប់​ទាំងអស់គ្នា (ធ្វើ​ឱ្យ​ការរចនា​មាន​លក្ខណៈ​រួម​បញ្ចូល​សម្រាប់​អ្នកប្រើប្រាស់​ចម្រុះ) (Accessibility for All)

ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់​ក្នុង UX គឺ​ជា​ការប្រើប្រាស់​បាន​សម្រាប់​មនុស្ស​ដែល​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​ផលិតផល​ខុសៗគ្នា។ នោះ​អាច​មានន័យថា មនុស្ស​ដែល​ពិការ​ភ្នែក ឬ​ពិការ​ភ្នែក​ពណ៌ ឬ​មនុស្ស​ដែល​មាន​ការលំបាក​ក្នុង​ការเคลื่อนไหว ការស្តាប់ ឬ​ការរៀនសូត្រ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​រួមបញ្ចូល​ទាំង​មនុស្ស​ដែល​គេង​មិន​គ្រប់គ្រាន់ កាន់​ទារក​ខណៈពេល​កំពុង​កាន់​ទូរស័ព្ទ​ដៃ ឬ​មនុស្ស​ដែល​ត្រូវការ​វ៉ែនតា​ដើម្បី​អាន​ផងដែរ។ ប្រសិនបើ​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់​ត្រូវ​បាន​ពិចារណា​ជាមុន និង​អនុវត្ត​បាន​ត្រឹមត្រូវ វា​នឹង​ផ្តល់​អត្ថប្រយោជន៍​ដល់​មនុស្ស​គ្រប់គ្នា។

  • ចំណងជើង​រង​បិទ (Closed captions) នៅលើ​វីដេអូ​គឺ​ចាំបាច់​សម្រាប់​មនុស្ស​ថ្លង់ ប៉ុន្តែ​ក៏​មាន​ប្រយោជន៍​សម្រាប់​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​មើល​វីដេអូ​នៅ​ទីសាធារណៈ​ផងដែរ។
  • ការបង្កើន​កម្រិត​ពណ៌ (contrast) គឺ​ចាំបាច់​សម្រាប់​មនុស្ស​ដែល​មាន​បញ្ហា​ភ្នែក ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​មាន​ប្រយោជន៍​សម្រាប់​មនុស្ស​ដែល​ប្រើ​ទូរស័ព្ទ​របស់​ពួកគេ​ក្រោម​ពន្លឺថ្ងៃ​ខ្លាំង​ផងដែរ។
  • ការធ្វើ​ឱ្យ​ភាសា​សាមញ្ញ​គឺ​ចាំបាច់​សម្រាប់​មនុស្ស​ដែល​មាន​ពិការភាព​ក្នុង​ការរៀនសូត្រ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​មាន​ប្រយោជន៍​សម្រាប់​មនុស្ស​ដែល​ភាសា​កំណើត​របស់​ពួកគេ​មិនមែន​ជា​ភាសាអង់គ្លេស​ផងដែរ។

ហើយ​បញ្ជី​នេះ​នៅតែ​បន្ត។ វា​ជា​រឿង​ត្រឹមត្រូវ​ដែល​ត្រូវធ្វើ ហើយ​វា​ពង្រីក​ទស្សនិកជន​របស់​អ្នក។ ការផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់​ក៏​រក្សា​ការរចនា​របស់​អ្នក​ឱ្យ​មាន​លក្ខណៈ​ស្របច្បាប់ និង​ងាយស្រួល​សម្រាប់ SEO នៅ​ផ្នែក​ជាច្រើន​នៃ​ពិភពលោក។

ដើម្បី​អនុវត្តតាម​គោលការណ៍​នេះ ចូរ​ធ្វើ​សវនកម្ម​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់​ជាប្រចាំ។ កំណត់ និង​ជួសជុល​បញ្ហា​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់​ភ្លាមៗ​នៅពេល​អ្នក​រកឃើញ។ ប្រើ​ការរុករក​ច្បាស់លាស់។ បន្ថែម​បច្ចេកវិទ្យា​ជំនួយ​ដូចជា​កម្មវិធីអាន​អេក្រង់ (screen readers) និង​ឧបករណ៍​ជំនួយ​ផ្សេងទៀត​ទៅក្នុង​ការរចនា​ផលិតផល​របស់​អ្នក។

ដូចគ្នានេះដែរ អនុញ្ញាតឱ្យ​មាន​ភាពខុសគ្នា​នៃ​អក្ខរកម្ម​ឌីជីថល​ក្នុង​ការរចនា​របស់​អ្នក។ ត្រូវ​ប្រាកដថា​ការរចនា​ចំណុចប្រទាក់​អាច​ប្រើ​បាន​យ៉ាង​ងាយស្រួល​ដោយ​មិន​គិត​ពី​អក្ខរកម្ម​ឌីជីថល។ នោះ​មានន័យថា ការរចនា​សម្រាប់​មនុស្ស​ដែល​មាន​កម្រិត​អក្ខរកម្ម​ឌីជីថល​ទាប​បំផុត​ជាមុនសិន។ ធានា​ថា​អន្តរកម្ម និង​ភាសា​ងាយយល់ និង​សមស្រប​តាម​បរិបទ។

អ្នកប្រើប្រាស់​គួរតែ​អាច​ប្រើ​ការរចនា​របស់​អ្នក​តាម​ល្បឿន​ផ្ទាល់ខ្លួន​របស់​ពួកគេ។ ដូចគ្នានេះដែរ បន្ថែម​ជំនួយ និង​ព័ត៌មាន​ណែនាំ​ឱ្យ​បាន​គ្រប់គ្រាន់​នៅ​ទូទាំង​បទពិសោធន៍។

មតិកែលម្អ និងពេលវេលាឆ្លើយតប (Feedback and Response Time)

ភាពស្ងៀមស្ងាត់​គឺ​គ្រោះថ្នាក់​ណាស់។ នៅពេល​អ្នកប្រើប្រាស់​ចុច "បញ្ជូន (Submit)" ពួកគេ​រំពឹង​ការបញ្ជាក់ មិនមែន​អេក្រង់​គាំង​នោះទេ។ បើ​គ្មាន​វា អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​អារម្មណ៍​វង្វេង។ ការឆ្លើយតប​រហ័ស​ធ្វើឱ្យ​ពួកគេ​ជាប់ចិត្ត; ការពន្យារពេល​ធ្វើឱ្យ​ពួកគេ​ចាកចេញ។

ការស្រាវជ្រាវ​របស់ Jakob Nielsen បាន​និយាយថា ពេលវេលា​ឆ្លើយតប 0.1 វិនាទី​ពី​ចំណុចប្រទាក់​ផលិតផល​ឌីជីថល​មាន​អារម្មណ៍​ថា "ភ្លាមៗ" ចំពោះ​អ្នកប្រើប្រាស់។ 1 វិនាទី​ធ្វើឱ្យ​ពួកគេ​ផ្តោតអារម្មណ៍។ អ្វីៗ​នៅ​ចន្លោះ​នោះ និង 10 វិនាទី ធ្វើតេស្ត​ការអត់ធ្មត់​របស់​ពួកគេ​យ៉ាង​ខ្លាំង។

រក្សា​ការឆ្លើយតប​ឱ្យ​រហ័ស ក្រោម​មួយ​វិនាទី​បើ​អាច។ សាកល្បង​ពេលវេលា​ដើម្បី​ជៀសវាង​ភាពយឺតយ៉ាវ។ បន្ថែម​សញ្ញា​សម្គាល់​ដែល​មើលឃើញ​ដូចជា​របារ​ដំណើរការ (progress bars) ឬ​សារ "បាន​រក្សាទុក! (Saved!)" ទៅ​រាល់​ការឆ្លើយតប​សំខាន់ៗ។ ប្រើ​រូបតំណាង​វិល (spinners), របារ​ដំណើរការ, ឬ​អត្ថបទ​ខ្លីៗ (microcopy) (រង់ចាំ​បន្តិច! យើង​កំពុង​ដំណើរការ​ការបញ្ជាទិញ​របស់​អ្នក) ជា​ការឆ្លើយតប​ផងដែរ។

Instagram អនុវត្ត​គោលការណ៍​រចនា UX នេះ​បាន​យ៉ាងល្អ។ ប៉ះ "ចូលចិត្ត (Like)" នៅលើ​កម្មវិធី ហើយ​បេះដូង​នឹង​ពេញ​ភ្លាមៗ។ នោះ​គឺជា​មតិកែលម្អ​ដែល​ធ្វើបាន​ត្រឹមត្រូវ។ វា​កាត់បន្ថយ​ភាព​មិន​ច្បាស់លាស់ បង្កើន​ទំនុកចិត្ត និង​រក្សា​អ្នកប្រើប្រាស់​ឱ្យ​ស្ថិត​ក្នុង​លំហូរ។

ការរចនា​ដែល​ផ្តោត​លើ​អ្នកប្រើប្រាស់ (User-Centered Design)

អ្នក​រចនា UX ល្អ​ត្រូវតែ​ជា​អ្នកស៊ើបអង្កេត​ល្អ និង​ជា​អ្នកព្យាបាល​ចិត្តសាស្ត្រ​ល្អ។ បុគ្គល​នោះ​គួរតែ​អាច​ធ្វើឱ្យ​មនុស្ស​មាន​អារម្មណ៍​សុខស្រួល សួរ​សំណួរ​ត្រឹមត្រូវ អាន​រវាង​បន្ទាត់ និង​ធ្វើតាម​ការសង្ស័យ​ត្រឹមត្រូវ។ ជំនាញ​មនុស្ស​ទាំងនេះ​មាន​សារៈសំខាន់​ខ្លាំងណាស់​សម្រាប់​ការបង្កើត​ការរចនា​ដែល​ដោះស្រាយបញ្ហា​ត្រឹមត្រូវ។ ផលិតផល​ដែល​ដោះស្រាយបញ្ហា​ពិតប្រាកដ​ឈ្នះ​ចិត្ត និង​កាបូប​លុយ។ ការ​ប្រកាន់យក​ការរចនា​ដែល​ផ្តោត​លើ​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ការចូលរួម​ពី​អ្នកប្រើប្រាស់​តាំងពី​ដំបូង គឺជា​វិធី​ល្អ​បំផុត​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​លទ្ធផល​នេះ។

វិធីសាស្ត្រ​នេះ​គឺ​ផ្តោត​ទាំងស្រុង​លើ​ការស្វែងយល់​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ត្រូវការ និង​ការបញ្ចូល​វា​ទៅក្នុង​គ្រប់​ជំហាន​នៃ​ដំណើរការ​រចនា UX។ ចាប់ផ្តើម​ជាមួយ​ការស្រាវជ្រាវ ការស្ទង់មតិ ការសម្ភាសន៍ ។ល។ សាកល្បង​គំរូ​ដើម (prototypes) ជាមួយ​អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយ​កែសម្រួល​ដោយ​ផ្អែកលើ​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​និយាយ។ ប្រើ​ផែនទី​ការយល់ចិត្ត (empathy maps) ដើម្បី​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​គិត មាន​អារម្មណ៍ មើលឃើញ និង​ធ្វើ​ខណៈពេល​កំពុង​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​ផលិតផល​របស់​អ្នក។

ស្តាប់ រៀន ធ្វើ​ឡើងវិញ។ នោះ​ជា​របៀប​ដែល​អ្នក​បង្កើត​អ្វីមួយ​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​រីករាយ។

ឋានានុក្រម​នៃ​ការមើលឃើញ (Visual Hierarchy)

គំនិត​ទូទៅ​នៃ​ឋានានុក្រម​នៃ​ការមើលឃើញ​គឺ​សាមញ្ញ​ណាស់។ អ្នក​ធ្វើឱ្យ​អ្វី​ដែល​សំខាន់​ធំជាង​មុន និង​មាន​កម្រិត​ពណ៌​ខ្ពស់ជាង ហើយ​អ្វី​ដែល​មិនសូវ​សំខាន់​តូច​ជាង និង​មាន​ឥទ្ធិពល​មើលឃើញ​តិចជាង​ក្នុង​ប្លង់។

ចំណងជើង​ធំៗ (Headlines) ទទួល​បាន​អាទិភាព ខណៈ​តំណ​ភ្ជាប់​ផ្នែក​ច្បាប់​ដែល​តម្រូវ​ឱ្យ​មាននៅ​ផ្នែក​ខាងក្រោម (footer) អាច​តូច​ជាង។ តាម​ទស្សនៈ​នៃ​ការយល់ដឹង នោះ​មានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់​មិន​ចាំបាច់​បែងចែក​ការយកចិត្តទុកដាក់​របស់​ពួកគេ​ទៅ​ទំព័រ​ទាំងមូល​ក្នុងពេល​តែមួយ​នោះទេ។ អ្នកប្រើប្រាស់​អាច​ផ្តោត​លើ​ផ្នែក​នីមួយៗ គ្រាន់តែ​មួយភ្លែត ហើយ​យល់​ពី​វា​ម្តង​មួយៗ។

យើង​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​បង្កើន​លទ្ធភាព​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​មើលឃើញ​អ្វី​ដែល​ត្រឹមត្រូវ។ បង្កើត​ក្រុម​ដែល​មើលឃើញ​នៃ​អ្វី​ដែល​ពាក់ព័ន្ធ ហើយ​ផ្តល់ឱ្យ​ក្រុម​នីមួយៗ​នូវ "ចំណុច​ចូល (entry point)" ធំ និង​មាន​កម្រិត​ពណ៌​ខ្ពស់។ ឧទាហរណ៍ នៅលើ​ទំព័រ​បង្កើត​អ្នកដឹកនាំ (lead generation page) បង្កើត​បញ្ជី​ចំណុច​លក់​ជាមួយ​ចំណងជើង​ធំ​ដូចជា "ហេតុអ្វី​ត្រូវ​ទិញ​នេះ"។ នៅលើ​ទំព័រ​តម្លៃ ផ្តល់ឱ្យ​កញ្ចប់​នីមួយៗ​នូវ​ចំណងជើង​ធំ ហើយ​បន្ទាប់មក​រាយ​លក្ខណៈពិសេស​ទាំងអស់​នៅ​ខាងក្រោម។ បន្ទាប់មក រៀបចំ​ក្រុម​មាតិកា​តូចៗ​ទាំងនោះ​នៅលើ​ទំព័រ ដើម្បី​ឱ្យ​អ្វី​ដែល​មានតម្លៃ​បំផុត​ត្រូវ​បាន​ស្កេន​មុនគេ។ អ្នកប្រើប្រាស់​គួរតែ​ស្កេន​ចំណុច​លក់ ហើយ​បន្ទាប់មក​ឃើញ​ទម្រង់​ចុះឈ្មោះ តាម​លំដាប់​នោះ ពីព្រោះ​ពួកគេ​នឹង​មិន​ចុះឈ្មោះ​ទេ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​មិន​យល់​ពី​មូលហេតុ។

ដោយ​ការអនុវត្ត​តាម​គោលការណ៍​រចនា​នេះ អ្នកប្រើប្រាស់​ទទួល​បាន​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ត្រូវការ​មុនគេ ហើយ​អាជីវកម្ម​ទទួល​បាន​លទ្ធផល ដូចជា​ការចុច​ច្រើនជាង​មុន​នៅ​កន្លែង​ដែល​សំខាន់។ គេហទំព័រ​ព័ត៌មាន​ធ្វើ​បែបនេះ​បាន​យ៉ាងល្អ។ ចំណងជើង​ធំៗ​ទាក់ទាញ​អ្នក ហើយ​អត្ថបទ​រង​តូចៗ​បំពេញបន្ថែម​ព័ត៌មាន​លម្អិត។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​ធ្វើ​ដូចគ្នា ចូរ​ប្រើ​ទំហំ​ដើម្បី​រំលេច​អ្វី​ដែល​សំខាន់​ក្នុង​ការរចនា​របស់​អ្នក។ បន្ថែម​ពណ៌ ឬ​កម្រិត​ពណ៌​ទៅ​កន្លែង​ត្រឹមត្រូវ​ដើម្បី​ទាក់ទាញ​ការយកចិត្តទុកដាក់។ រៀបចំ​អ្វីៗ​ឱ្យ​មាន​តក្កវិជ្ជា ដោយ​ដាក់​ជា​ក្រុម​នូវ​ធាតុ​ដែល​ពាក់ព័ន្ធ។

ការរចនា​ដែល​ផ្តោត​លើ​ទូរស័ព្ទ​ជាចម្បង (Mobile First Design)

នៅ​ខែមករា ឆ្នាំ 2025 ឧបករណ៍​ចល័ត​មាន​ចំនួន​ជាង 62% នៃ​ការមើល​ទំព័រ​បណ្ដាញ​ទូទាំង​ពិភពលោក។ ដោយ​គិត​ដល់​ចំណុច​នេះ វា​ហាក់ដូចជា​ពាក្យ "mobile-first" លែង​មានតម្លៃ​និយាយ​ទៀតហើយ – ពួកវា​គួរតែ​ជា​អ្វី​ដែល​ត្រូវតែ​មាន​ក្នុង​គ្រប់​សេវាកម្ម​អភិវឌ្ឍន៍ UI/UX ប្រកបដោយ​វិជ្ជាជីវៈ។

អ្វីៗ​ទាំងអស់​ឥឡូវនេះ​ត្រូវ​បាន​សន្មត​ថា​អាច​ឆ្លើយតប (responsive) និង​ផ្តោត​លើ​ទូរស័ព្ទ​ជាចម្បង ហើយ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់ទុកថា​ជា​កំហុស​ធ្ងន់ធ្ងរ ប្រសិនបើ​គេហទំព័រ ឬ​កម្មវិធី​បណ្ដាញ​របស់​អ្នក​មិន​ដំណើរការ​ល្អ​នៅលើ​ទូរស័ព្ទ។ ការ​មិន​ផ្តោត​លើ​ទូរស័ព្ទ​ជាចម្បង​ក៏​ជា​ទោសប្រហារជីវិត​សម្រាប់ SEO ផងដែរ – Google ដាក់ទណ្ឌកម្ម​គេហទំព័រ​ដែល​មិន​ដំណើរការ​ល្អ​នៅលើ​ទូរស័ព្ទ។

ចាប់ផ្តើម​ជាមួយ​ប្លង់​សម្រាប់​ទូរស័ព្ទ ដោយ​ផ្តោត​លើ​លក្ខណៈពិសេស​ស្នូល។ ធ្វើឱ្យ​ការរុករក​សាមញ្ញ​សម្រាប់​អេក្រង់​ប៉ះ។ សាកល្បង​នៅលើ​ឧបករណ៍​ពិតប្រាកដ ដើម្បី​ចាប់ (និង​លុបបំបាត់) សញ្ញា​នៃ​ភាព​មិន​ងាយស្រួល​ប្រើ​លើ​ទូរស័ព្ទ​ក្នុង​ការរចនា​របស់​អ្នក។

ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការរៀន (Learnability)

ពាក្យ "learnability" ក្នុង​ការរចនា UX សំដៅ​ទៅលើ​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​ផលិតផល​ថ្មី និង​កម្រិត​នៃ​ការខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​ដែល​ត្រូវការ​ដើម្បី​រៀន​អនុវត្ត​កិច្ចការ​ថ្មីៗ។ វា​ជា​ទម្រង់​មួយ​នៃ​ការប្រើប្រាស់​បាន លើកលែងតែ​នៅពេល​រចនា​សម្រាប់​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការរៀន យើង​ត្រូវ​គិតគូរ​ថា អ្នកប្រើប្រាស់​ប្រហែលជា​ត្រូវ​រៀន​ពី​របៀប​ប្រើ​ចំណុចប្រទាក់​ខណៈពេល​កំពុង​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​វា។

នៅពេល​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការរៀន​មាន​កម្រិត​ខ្ពស់ អ្នកប្រើប្រាស់​អាច​រៀន​អន្តរកម្ម​ថ្មីៗ​ដោយ​គ្មាន​ការបណ្តុះបណ្តាល ឬ​ការណែនាំ​ណាមួយ​ឡើយ។ នៅពេលណា​ដែល​អ្នក​រចនា​ចំណុចប្រទាក់​ដែល​ទាមទារ​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការរៀន​ខ្ពស់ ចូរ​មើល​ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ​ជា​ការបំផុសគំនិត។ អ្នក​រចនា​ហ្គេម​ពូកែ​ណាស់​ក្នុង​ការបង្រៀន​ភាពស្មុគស្មាញ និង​ផ្តល់​មតិកែលម្អ​ត្រឹមត្រូវ​តាម​ពេលវេលា​ត្រឹមត្រូវ ដើម្បី​ឱ្យ​មនុស្ស​មិន​ទាំង​ដឹង​ថា​ពួកគេ​កំពុង​រៀន​អ្វី​ថ្មី​ផង។

ប្រសិនបើ​អ្នក​បង្កើត​អ្វីមួយ​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ទំនងជា​មិនធ្លាប់​ជួបប្រទះ​ពីមុនមក កុំ​ភ្ញាក់ផ្អើល​ប្រសិនបើ​ការប្រើប្រាស់​បាន​ដំបូង​មិន​ខ្ពស់​ភ្លាមៗ​នោះទេ។ ចូរ​ព្រួយបារម្ភ​អំពី​ការរចនា​ប្រព័ន្ធ​ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​រៀន​វា​ដោយ​មិនដឹង​ខ្លួន​ខណៈពេល​កំពុង​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​វា។ រចនា​ដោយ​គិត​ពី​វិចារណញាណ – ប្រកាន់ខ្ជាប់​នូវ​គំរូ​ដែល​ស៊ាំ។

បន្ថែម​ការណែនាំ​ដំបូង​ស្រាលៗ ដូចជា​ព័ត៌មាន​ជំនួយ (tooltips) ឬ​ការណែនាំ​រហ័ស។ សាកល្បង​ជាមួយ​អ្នក​ថ្មីថ្មោង ដើម្បី​មើល​ថា​តើ​ពួកគេ​ជំពប់​នៅ​កន្លែង​ណា។ បន្ត​កែលម្អ​ចំណុច​ទាំងនោះ។

ការការពារ និងការស្តារកំហុស (Error Prevention and Recovery)

ប្រភេទ​កំហុស​ល្អ​បំផុត​ក្នុង​ការរចនា UX គឺ​កំហុស​ដែល​មិន​កើតឡើង។ ប៉ុន្តែ​យើង​មិនអាច​លុបបំបាត់​លទ្ធភាព​នៃ​កំហុស​ទាំងស្រុង​បានទេ។ ដរាបណា​អ្នក​កំពុង​ស្នើសុំ​អ្នកប្រើប្រាស់​ឱ្យ​វាយ​អ្វីមួយ​ចូល​ក្នុង​វាល​មួយ មានឱកាស​ដែល​ពួកគេ​នឹង​ធ្វើ​ខុស។ ហើយ​នៅពេល​ពួកគេ​ធ្វើ​ខុស ពួកគេ​ត្រូវតែ​អាច​ដោះស្រាយបញ្ហា​ដោយ​ខ្លួនឯង​ដោយ​ទំនុកចិត្ត។ នេះ​មានន័យថា របៀប​ដែល​ប្រព័ន្ធ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​អ្នកប្រើប្រាស់​គឺ​សំខាន់​ណាស់​សម្រាប់​ការការពារកំហុស។

វា​ទាក់ទង​នឹង​ការរចនា​ដ៏ឆ្លាតវៃ ដូចជា​ការចាក់សោ​កាលបរិច្ឆេទ​អតីតកាល​នៅលើ​ប្រតិទិន ឬ​ការកែ​កំហុស​អក្ខរាវិរុទ្ធ​ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ កំហុស​តិចជាង​មុន​មានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់​រីករាយ​ជាង​មុន និង​លំហូរ​ការងារ​រលូន​ជាង​មុន។ នៅពេល​កំហុស​កើតឡើង ការស្តារ​ឡើងវិញ​គួរតែ​ងាយស្រួល។

ប្រើ​ការធ្វើ​សុពលភាព (validation) ដើម្បី​ចាប់​ការបញ្ចូល​ទិន្នន័យ​មិនល្អ​តាំងពី​ដំបូង។ ផ្តល់​សារ​កំហុស​ច្បាស់លាស់ និង​រួសរាយ – "អូ៎! សូម​ព្យាយាម​ម្តងទៀត" ជាមួយ​នឹង​គន្លឹះ​កែតម្រូវ។ ផ្តល់​ប៊ូតុង​មិនធ្វើវិញ (undo) សម្រាប់​ពេល​មាន​កំហុស។ រៀបចំផែនការ​សម្រាប់​ភាពបត់បែន​ផងដែរ ទទួលយក​ការបញ្ចូល​ទិន្នន័យ​ផ្សេងៗគ្នា​ដូចជា "USA" ឬ "U.S."។ វា​គឺ​អំពី​ការទទួលបាន​ទំនុកចិត្ត​ពី​អ្នកប្រើប្រាស់​ដោយ​ផ្តល់ឱ្យ​ពួកគេ​នូវ​ការគ្រប់គ្រង – រក្សា​ពួកគេ​ឱ្យ​ស្ថិត​ក្នុង​តំណែង​អ្នកបើកបរ​គ្រប់ពេលវេលា។

បែបផែន​ការប្រើប្រាស់បាន​បែប​សោភ័ណភាព (Aesthetic Usability Effect)

នៅ​ឆ្នាំ 1995 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ HCI ជនជាតិ​ជប៉ុន Masaaki Kurosu និង Kaori Kashimura បាន​ព្យាយាម​ស្វែងយល់​ពី​ទំនាក់ទំនង​រវាង​ការប្រើប្រាស់​បាន និង​សោភ័ណភាព​ក្នុង​អន្តរកម្ម​កុំព្យូទ័រ។ ពួកគេ​បាន​ស្នើសុំ​អ្នកចូលរួម​ជាង 250 នាក់​ឱ្យ​វិនិច្ឆ័យ​ចំណុចប្រទាក់ ATM ចំនួន 26 ផ្សេងៗគ្នា ដោយ​ផ្អែកលើ​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការប្រើប្រាស់ និង​ថាតើ​ចំណុចប្រទាក់​នោះ​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់ឃើញថា​មាន​សោភ័ណភាព​ប៉ុណ្ណា។

លទ្ធផល​នៃ​ការសិក្សា​បាន​បង្ហាញថា មនុស្ស​មិន​វិនិច្ឆ័យ​ការប្រើប្រាស់​បាន​ដោយ​ផ្អែកលើ​ថាតើ​ចំណុចប្រទាក់​ពិតជា​អាច​ប្រើប្រាស់​បាន​កម្រិតណា​នោះទេ។ យើង​វិនិច្ឆ័យ​ការប្រើប្រាស់​បាន​ដោយ​ផ្អែកលើ​សោភ័ណភាព។ និយាយ​ម្យ៉ាងទៀត យើង​មាន​ភាពលម្អៀង​ក្នុង​ការជឿ​ថា​ផលិតផល​ស្អាត​ដំណើរការ​ល្អជាង ទោះបីជា​វា​មិន​ដូច្នោះ​ក៏ដោយ។ ហើយ​ទោះបីជា​វា​មិន​ដំណើរការ​ល្អ​ក៏ដោយ ក៏​យើង​នៅតែ​គិតថា​វា​ស្អាត ហើយ​មាន​ការអត់ឱន​ច្រើនជាង​ចំពោះ​បញ្ហា​ការប្រើប្រាស់​បាន​ដែល​យើង​ជួបប្រទះ​ក្នុង​ផលិតផល។

បាតុភូត​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅថា បែបផែន​ការប្រើប្រាស់បាន​បែប​សោភ័ណភាព។ នេះ​មិនមែន​មានន័យថា យើង​អាច​ផ្តោត​តែ​លើ​ការធ្វើ​ឱ្យ​អ្វីៗ​ស្រស់ស្អាត ហើយ​ចាត់ទុកថា​ចប់​នោះទេ។ ការ​ត្រៀមខ្លួន​របស់​យើង​ក្នុង​ការអត់ឱន​មាន​ដែនកំណត់​របស់​វា។ មេរៀន​ពិតប្រាកដ​នៅទីនេះ​គឺថា យើង​គួរតែ​ផ្តោត​លើ​ការធ្វើ​ឱ្យ​ការរចនា​របស់​យើង​ស្រស់ស្អាត ខណៈ​ដែល​ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​ការប្រើប្រាស់​បាន​ផងដែរ។ នោះ​មានន័យថា ការធ្វើ​តេស្ត​អ្នកប្រើប្រាស់​ជាប្រចាំ​ដើម្បី​ធ្វើ​សុពលភាព​ទាំង​ភាពទាក់ទាញ​នៃ​រូបរាង និង​ការប្រើប្រាស់​បាន​នៃ​ការរចនា។

ភាពតិចតួចបំផុត និងភាពច្បាស់លាស់ (Minimalism and Clarity)

យោងតាម​អ្នកចិត្តវិទ្យា​អប់រំ John Sweller ការផ្ទុក​លើសទម្ងន់​លើ​ការចងចាំ​របស់​យើង​ជាធម្មតា​នាំឱ្យ​មាន​អត្រា​កំហុស​ខ្ពស់ជាង។ នោះ​ហើយ​ជា​មូលហេតុ​ដែល នៅពេល​យើង​ដកចេញ​នូវ​ធាតុ​មិន​ចាំបាច់​ទាំងអស់​ចេញពី​ការរចនា និង​កាត់បន្ថយ​ការចំណាយ​លើ​ប្រតិបត្តិការ និង​ការយល់ដឹង យើង​ធ្វើឱ្យ​ប្រសើរឡើង​យ៉ាងខ្លាំង​នូវ​ការប្រើប្រាស់​បាន​នៃ​ការរចនា។ ខណៈពេល​ដែល​មាន​កន្លែង​សម្រាប់​ភាពអតិបរិមា (maximalism) ក្នុង​ការរចនា UX នៅពេល​និយាយ​អំពី​ការសម្របសម្រួល​កិច្ចការ ឬ​ដំណើរការ​ស្មុគស្មាញ ការជ្រើសរើស​ភាពតិចតួចបំផុត​ជាមួយ​នឹង​ការផ្តោត​ខ្លាំង​លើ​ភាពច្បាស់លាស់ គឺជា​វិធី​ដែល​ត្រូវ​ទៅ។

ការរចនា​ដែល​ផ្តោត​លើ​កិច្ចការ (Task Oriented Design)

ការរចនា​ដែល​ផ្តោត​លើ​កិច្ចការ ផ្តោត​លើ​ការរៀបចំ​រចនាសម្ព័ន្ធ​ចំណុចប្រទាក់​ដើម្បី​ឱ្យ​ស្រប​ទៅ​នឹង​គោលដៅ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយ​ធានា​ថា​គ្រប់​ធាតុ​ទាំងអស់​បម្រើ​គោលបំណង​ច្បាស់លាស់។ គោលការណ៍​នេះ​ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​លំហូរ​ការងារ​ដោយ​បំបែក​ដំណើរការ​ស្មុគស្មាញ​ទៅជា​ជំហាន​ដែល​ងាយយល់​ដោយ​មិនបាច់​គិតច្រើន និង​ជា​លីនេអ៊ែរ ដែល​ឆ្លុះបញ្ចាំង​ពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ចូលទៅ​ជិត​កិច្ចការ​ដោយ​ធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ ជំនួស​ឱ្យ​ការ​ធ្វើឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​លើសលប់​ដោយ​ជម្រើស ចំណុចប្រទាក់​ដែល​ផ្តោត​លើ​កិច្ចការ​អាច​ណែនាំ​ពួកគេ​តាមរយៈ​លំដាប់​ដូចជា "ជ្រើសរើស → កែសម្រួល → បញ្ជាក់" ដើម្បី​បំពេញ​សកម្មភាព​ប្រកបដោយ​ប្រសិទ្ធភាព។

ដោយ​ការផ្តោត​លើ​កិច្ចការ​ដែល​មាន​អាទិភាព​ខ្ពស់ អ្នក​រចនា​កាត់បន្ថយ​បន្ទុក​នៃ​ការយល់ដឹង និង​លុបបំបាត់​ការរំខាន​ដែល​អាច​ធ្វើឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​ឃ្លាតឆ្ងាយ​ពី​ការសម្រេច​បាន​លទ្ធផល​ជាក់លាក់​ដូចជា​ការកក់​ដំណើរកម្សាន្ត ឬ​ការបង្ហោះ​មាតិកា។

ដើម្បី​អនុវត្ត​វា ចូរ​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ការធ្វើ​ផែនទី​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user journeys) តាមរយៈ​ការសម្ភាសន៍ ឬ​ការសិក្សា​បែប​សង្កេត។ កំណត់​ចំណុច​ឈឺចាប់ (pain points) និង​រៀបចំ​ការរុករក​ឡើងវិញ​ដើម្បី​ឆ្លុះបញ្ចាំង​ពី​ឋានានុក្រម​នៃ​កិច្ចការ។ ឧទាហរណ៍ សកម្មភាព​ចម្បង (ការបញ្ជូន​ទម្រង់) គួរតែ​លេចធ្លោ​ជាង​សកម្មភាព​បន្ទាប់បន្សំ (ការកែសម្រួល​ចំណូលចិត្ត)។

ធ្វើ​តេស្ត​លំហូរ​កិច្ចការ​ជាប្រចាំ​ដើម្បី​ធានា​ថា​វា​នៅតែ​រលូន​នៅពេល​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់​វិវត្ត។

ការយល់ដឹង​ពី​បរិបទ (Context Awareness)

ការយល់ដឹង​ពី​បរិបទ​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ការរចនា​ប្រព័ន្ធ​ដែល​សម្រប​ទៅ​នឹង​បរិស្ថាន ឥរិយាបថ ឬ​តម្រូវការ​ជាក់ស្តែង​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។ ឧទាហរណ៍ កម្មវិធី​ដែល​យល់ដឹង​ពី​បរិបទ​អាច​ធ្វើឱ្យ UI របស់ខ្លួន​សាមញ្ញ​ក្នុងអំឡុងពេល​ធ្វើដំណើរ ឬ​ផ្តល់​ឧបករណ៍​កម្រិតខ្ពស់​ក្នុងអំឡុងពេល​ម៉ោង​ធ្វើការ​ដែល​ត្រូវការ​ការផ្តោតអារម្មណ៍។

គោលការណ៍​នេះ​ជំរុញ​ឱ្យ​អ្នក​រចនា​ប្រើប្រាស់​ទិន្នន័យ​ដូចជា ទីតាំង ប្រភេទ​ឧបករណ៍ ឬ​ប្រវត្តិ​អ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បី​ធ្វើ​បដិរូបនីយកម្ម (personalize) អន្តរកម្ម។

ហេតុអ្វី​វា​សំខាន់? អ្នកប្រើប្រាស់​រំពឹង​បទពិសោធន៍​គ្មាន​ថ្នេរ​នៅ​ទូទាំង​សេណារីយ៉ូ​ដែល​ផ្លាស់ប្តូរ។

វិធីសាស្ត្រ​មួយ​ទំហំ​សម​ទាំងអស់ (one-size-fits-all) មិនអើពើ​នឹង​ឧបសគ្គ​តាម​ស្ថានភាព ដូចជា​ពន្លឺចាំង​លើ​អេក្រង់​នៅ​ខាងក្រៅ ឬ​បរិយាកាស​មាន​សំឡេង​រំខាន​ដែល​ការបញ្ជា​ដោយ​សំឡេង​មិន​អាច​អនុវត្ត​បាន។ ការរចនា​ដែល​យល់ដឹង​ពី​បរិបទ​ភ្ជាប់​គម្លាត​នេះ​ដោយ​ការកែសម្រួល​ប្លង់ មាតិកា ឬ​មុខងារ​ដោយ​ថាមវន្ត។

ដើម្បី​សម្រេច​បាន​គោលដៅ​នេះ ចូរ​វិភាគ​បរិស្ថាន​អ្នកប្រើប្រាស់​តាមរយៈ​ទិន្នន័យ​ដូចជា GPS ឬ​ឧបករណ៍​ចាប់​ចលនា ដើម្បី​យល់​ពី​បរិបទ​របស់​ពួកគេ។ បង្កើត​លក្ខណៈពិសេស​ដែល​អាច​សម្រប​បាន ដូចជា​អក្សរ​ធំជាង​មុន​ក្នុង​ស្ថានភាព​ពន្លឺ​ទាប។ ប្រើ AI ដើម្បី​ព្យាករណ៍​ចំណូលចិត្ត​ដោយ​ផ្អែកលើ​ឥរិយាបថ​អតីតកាល ដោយ​កែលម្អ​បទពិសោធន៍​តាមពេលវេលា។

ទំនុកចិត្ត និងភាពជឿជាក់ (Trust and Credibility)

ទំនុកចិត្ត និងភាពជឿជាក់​គឺជា​គ្រឹះ​នៃ​ភាពស្មោះត្រង់​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។ គោលការណ៍​នេះ​ជំរុញ​ឱ្យ​អ្នក​រចនា​ធ្វើឱ្យ​ចំណុចប្រទាក់​របស់​ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​មាន​សុវត្ថិភាព តម្លាភាព និង​អាច​ទុកចិត្ត​បាន​តាមរយៈ​ការสร้าง​ម៉ាក​យីហោ​ដែល​ស៊ីសង្វាក់គ្នា ការប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ច្បាស់លាស់ និង​ការដោះស្រាយ​កំហុស​ជាមុន។

រក្សា​ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា​នៃ​រូបភាព​នៅ​ទូទាំង​គ្រប់​ចំណុច​ប៉ះ (touchpoints) ចាប់ពី​ពុម្ពអក្សរ​រហូតដល់​រចនាប័ទ្ម​ប៊ូតុង។ ពន្យល់​ឱ្យ​បាន​ច្បាស់លាស់​អំពី​ការប្រើប្រាស់​ទិន្នន័យ​ជា​ភាសា​សាមញ្ញ ដោយ​ជៀសវាង​ពាក្យពេចន៍​បច្ចេកទេស។ អនុវត្ត​វិធានការ​សន្តិសុខ​ដូចជា​ការចូល​កូដ និង​ផ្តល់​ការធានា​ដែល​មើលឃើញ (ដូចជា​ផ្លាកសញ្ញា SSL) ក្នុងអំឡុងពេល​អន្តរកម្ម​រសើប​ដូចជា​ការទូទាត់។ ធានា​ថា​លក្ខណៈពិសេស​ដំណើរការ​ដូច​ការសន្យា ហើយ​កំហុស​ត្រូវ​បាន​ដោះស្រាយ​ដោយ​រលូន។

នៅពេល​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​អារម្មណ៍​ថា​មាន​សុវត្ថិភាព និង​ទទួល​បាន​ព័ត៌មាន​ជាប្រចាំ ពួកគេ​ទំនងជា​ចូលរួម​យ៉ាង​ស៊ីជម្រៅ និង​គាំទ្រ​ផលិតផល​របស់​អ្នក។

រង្វិលជុំ​នៃ​មតិកែលម្អ (Feedback Loops)

មិន​ត្រឹមតែ​ក្រុមហ៊ុន​នីមួយៗ​ខុសគ្នា​ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែ​ក្រុមហ៊ុន​នីមួយៗ​ក៏​កំពុង​ផ្លាស់ប្តូរ​គ្រប់ពេលវេលា​ដែរ – ខ្លះ​លឿន​ជាង​ក្រុមហ៊ុន​ដទៃ។ នោះ​ហើយ​ជា​ផ្នែក​មួយ​ដែល​ធ្វើឱ្យ UX ជា​ដំណើរការ មិនមែន​ជា​កិច្ចការ​តែមួយ​ដង​នោះទេ។ ប្រសិនបើ​អ្នក​មិន​សម្រប​ខ្លួន​ជាប្រចាំ​ទេ ការរចនា​របស់​អ្នក​នឹង​ផ្អែកលើ​ព័ត៌មាន​ចាស់ ហើយ​វា​នឹង​ខុស។ នោះ​ហើយ​ជា​មូលហេតុ​ដែល​ការអនុវត្ត​តាម​គោលការណ៍​នេះ​មាន​សារៈសំខាន់​ណាស់។ គោលការណ៍​នេះ​ប្រែក្លាយ​ផលិតផល​ឋិតថេរ​ទៅជា​ដំណោះស្រាយ​ដែល​វិវត្ត​ដែល​នៅតែ​ពាក់ព័ន្ធ​នៅពេល​តម្រូវការ​ផ្លាស់ប្តូរ។ បើ​គ្មាន​មតិកែលម្អ អ្នក​រចនា​ប្រឈម​នឹង​ហានិភ័យ​ក្នុង​ការបង្កើត​លក្ខណៈពិសេស​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មិន​ចង់បាន ឬ​មិន​ត្រូវការ។

ដើម្បី​ប្រកាន់យក​គោលការណ៍​នេះ អ្នក​រចនា​ត្រូវតែ​បញ្ចូល​យន្តការ​ដូចជា​ការជូនដំណឹង​ក្នុង​កម្មវិធី (in-app prompts) ដែល​ត្រូវ​បាន​កេះ​បន្ទាប់ពី​សកម្មភាព​សំខាន់ៗ (ឧទាហរណ៍ "តើ​នេះ​មាន​ប្រយោជន៍​ទេ?" បន្ទាប់ពី​ការទិញ) ឬ​ការប្រមូល​ទិន្នន័យ​អកម្ម (ដូចជា​ការតាមដាន​គំរូ​ការរុករក) ទៅក្នុង​ការរចនា​របស់​ពួកគេ។

ផ្គូផ្គង​ទិន្នន័យ​បរិមាណ (អត្រា​ការចុច ការចាកចេញ) ជាមួយ​នឹង​ការយល់ដឹង​គុណភាព (ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់) ដើម្បី​រកឃើញ​មូលហេតុ​នៃ​បញ្ហា។ បន្ទាប់មក ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​ការធ្វើ​ឡើងវិញ​រហ័ស – ការធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​តូចៗ និង​ញឹកញាប់​ដោយ​ផ្អែកលើ​មតិកែលម្អ ការពារ​ការកែប្រែ​ធំៗ​នៅពេល​ក្រោយ។

ប្រសិនបើ​អ្នកប្រើប្រាស់​ជួប​ការលំបាក​ជាមួយ​លក្ខណៈពិសេស​ថ្មី ចូរ​ធ្វើ​ការកែសម្រួល​បន្តិចម្តងៗ ខណៈពេល​ដែល​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ពី​ការផ្លាស់ប្តូរ​ដោយ​តម្លាភាព។

ការវិវត្ត​នៃ​គោលការណ៍​រចនា UX ក្នុង​ឆ្នាំ 2025 និង​លើសពីនេះ

នៅពេល​យើង​ឈាន​ជិត​ដល់​ឆ្នាំ 2025 គោលការណ៍​រចនា UX កំពុង​ផ្លាស់ប្តូរ​ក្រោម​ឥទ្ធិពល​នៃ​ការរីកចម្រើន​ផ្នែក​បច្ចេកវិទ្យា និង​ការផ្លាស់ប្តូរ​សង្គម។

បញ្ញា​សិប្បនិម្មិត (Artificial intelligence) គឺជា​អ្នក​ផ្លាស់ប្តូរ​ហ្គេម ដោយ​ជំរុញ​ចំណុចប្រទាក់​ឆ្ពោះទៅរក​ការធ្វើ​បដិរូបនីយកម្ម​កម្រិតខ្ពស់ (hyper-personalization)។ កម្មវិធី និង​គេហទំព័រ​ឥឡូវនេះ​អាច​វិភាគ​គំរូ​ឥរិយាបថ ដូចជា​រយៈពេល​ដែល​នរណាម្នាក់​ចំណាយពេល​លើ​អេក្រង់ ហើយ​សម្រប​ប្លង់ ឬ​មាតិកា​តាមពេលវេលា​ជាក់ស្តែង ដែល​ធ្វើឱ្យ​បទពិសោធន៍​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ស្ទើរតែ​ដូច​ការទស្សន៍ទាយ។ ការបញ្ជា​ដោយ​សំឡេង និង​កាយវិការ ដែល​ជំរុញ​ដោយ​ឧបករណ៍​ឆ្លាតវៃ និង IoT ក៏​កំពុង​កើនឡើង​ផងដែរ។ ការផ្លាស់ប្តូរ​នេះ​ទាមទារ​ឱ្យ​មាន​ការផ្តោត​លើ​អន្តរកម្ម​បែប​ធម្មជាតិ និង​គ្មាន​ថ្នេរ ជំនួស​ឱ្យ​រូបភាព​ឋិតថេរ។

អ្នក​រចនា​ឥឡូវនេះ​ត្រូវតែ​បង្កើត​សម្រាប់​ការរុករក​ដោយ​មិនប្រើ​ដៃ ឬ​កាយវិការ​លំហ។

ភាពរួមបញ្ចូល (Inclusivity) គឺជា​កម្លាំង​មួយទៀត​ដែល​កំពុង​កែប្រែ​គោលការណ៍​រចនា UX។ ជាមួយនឹង "សមធម៌​ឌីជីថល (digital equity)" កំពុង​ទទួល​បាន​ការចាប់អារម្មណ៍ អ្នក​រចនា​កំពុង​ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​ការប្រើប្រាស់​ធាតុ​ដូចជា​ក្ដារពណ៌​ដែល​ងាយស្រួល​សម្រាប់​អ្នកពិការភ្នែក​ពណ៌ (colorblind-friendly palettes) ឬ​ចំណុចប្រទាក់​ដែល​ដំណើរការ​ដោយ​សំឡេង ដើម្បី​ទាក់ទាញ​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​មាន​សមត្ថភាព​ខុសៗគ្នា។

ទន្ទឹមនឹងនេះ បច្ចេកវិទ្យា​អន្លង់ (immersive tech) ដូចជា AR និង VR ដែល​ជា​និន្នាការ UX ពីរ​ដែល​ត្រូវ​តាមដាន កំពុង​លាយបញ្ចូលគ្នា​រវាង​ពិភព​រូបវន្ត និង​ឌីជីថល។ គោលការណ៍ UX ត្រូវតែ​វិវត្ត​ដើម្បី​ដោះស្រាយ​ការរុករក 3D និង​មតិកែលម្អ​តាម​វិញ្ញាណ ដើម្បី​បង្កើត​បទពិសោធន៍ "phygital" (រវាងរូបវន្តនិងឌីជីថល) ដែល​ស៊ីសង្វាក់គ្នា។

និរន្តរភាព (Sustainability) ក៏​កំពុង​លេចចេញ​ជា​អាទិភាព​ផងដែរ។ អ្នកជំនាញ UX កំពុង​ស្វែងរក​ជម្រើស​រចនា​ដែល​សន្សំសំចៃ​ថាមពល – របៀប​ងងឹត (dark modes) ចលនា​តិចតួច – ដើម្បី​កាត់បន្ថយ​ដាន​កាបូន​ឌីជីថល (digital carbon footprints) នៃ​ការរចនា​របស់​ពួកគេ និង​ជំរុញ​អ្នកប្រើប្រាស់​ឆ្ពោះទៅរក​ទម្លាប់​ដែល​កាន់តែ​បៃតង។

នៅ​ចុងឆ្នាំ​នេះ ការអនុវត្ត​តាម​គោលការណ៍​នៃ​ការរចនា UX នឹង​ផ្តោត​ទាំងស្រុង​លើ​ការធ្វើ​សមតុល្យ​រវាង​បច្ចេកវិទ្យា​ទំនើប និង​ការទទួលខុសត្រូវ​ផ្នែក​សីលធម៌។

របៀប​អនុវត្ត​គោលការណ៍​រចនា UX ក្នុង​គម្រោង​របស់​អ្នក

ការនាំយក​គោលការណ៍​រចនា UX ចូល​ក្នុង​គម្រោង​របស់​អ្នក ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ការ​ប្រកាន់យក​ផ្នត់គំនិត​ផ្តោត​លើ​អ្នកប្រើប្រាស់​ជាចម្បង។ ចាប់ផ្តើម​ជាមួយ​ការស្រាវជ្រាវ – និយាយ​ជាមួយ​អ្នកប្រើប្រាស់ មើល​ពួកគេ​ក្នុង​សកម្មភាព និង​ស្វែងយល់​ពី​គោលដៅ និង​ការតស៊ូ​របស់​ពួកគេ។ ការងារ​ត្រៀម​នេះ​បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត។ វា​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​លក្ខណៈពិសេស​ដែល​ដោះស្រាយបញ្ហា​ពិតប្រាកដ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ធ្វើ​ផែនទី​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់​ជាមួយ Miro ដើម្បី​មើល​ថា​តើ​កិច្ចការ​កើតឡើង​នៅ​កន្លែង​ណា; ប្រើ​ឧបករណ៍​ដូចជា Figma ដើម្បី​បង្កើត​គំរូ​ដើម​នៃ​ចំណុចប្រទាក់​ដែល​ណែនាំ​អ្នកប្រើប្រាស់​ដោយ​រលូន​តាមរយៈ​ជំហាន​នីមួយៗ។ ធ្វើ​តេស្ត​ការប្រើប្រាស់​បាន​តាំងពី​ដំបូង​ជាមួយ​អ្នកប្រើប្រាស់​ពិតប្រាកដ – សូម្បីតែ​នៅលើ​គំនូរព្រាង​ក្រដាស​របស់​អ្នក​ក៏ដោយ។ ប្រកាន់យក​ប្រព័ន្ធ​រចនា (design system) តាំងពី​ដំបូង ហើយ​ប្រើប្រាស់​វា​ដោយ​ស៊ីសង្វាក់គ្នា​នៅ​ទូទាំង​គម្រោង។ ឧបករណ៍​ដូចជា Zero-Height ជួយ​កត់ត្រា​សមាសធាតុ ខណៈពេល​ដែល Storybook ជួយ​អ្នកអភិវឌ្ឍន៍​ប្រកាន់ខ្ជាប់​នូវ​គោលការណ៍​ណែនាំ។

សម្រាប់​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់ ធ្វើ​ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម​ការត្រួតពិនិត្យ​ជាមួយ Axe និង​ធ្វើ​តេស្ត​ដោយដៃ​នូវ​កម្មវិធីអាន​អេក្រង់​ដូចជា NVDA។ ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​ការអនុលោម​តាម WCAG និង​ចូលរួម​ជាមួយ​ក្រុម​អ្នកប្រើប្រាស់​ចម្រុះ​ក្នុង​គ្រប់​ការធ្វើ​តេស្ត។ ប្រើ​ឧបករណ៍​វិភាគ​ដូចជា Hotjar ដើម្បី​តាមដាន​ឥរិយាបថ និង​កំណត់​ចំណុច​ឈឺចាប់។ ផ្គូផ្គង​នេះ​ជាមួយ​នឹង​មតិកែលម្អ​គុណភាព​តាមរយៈ​ការស្ទង់មតិ Typeform។

សំខាន់​បំផុត ចូរ​បណ្ដុះ​វប្បធម៌​នៃ​ការធ្វើ​ឡើងវិញ (iteration) តាំងពី​ដំបូង។ ប្រើ​វិធីសាស្ត្រ Agile ឬ Lean ដើម្បី​បំបែក​គម្រោង​ទៅជា​វគ្គ​ខ្លីៗ (sprints) ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​មាន​ការកែលម្អ​ជាបន្តបន្ទាប់​ដោយ​ផ្អែកលើ​មតិកែលម្អ។

ឧបករណ៍ និងធនធានសម្រាប់អ្នករចនា UX

ដើម្បី​រៀន​ការរចនា UX តាម​អ៊ីនធឺណិត និង​អនុវត្ត​គោលការណ៍​ប្រកបដោយ​ប្រសិទ្ធភាព សូម​អនុវត្តតាម​ផែនទី​បង្ហាញផ្លូវ​ដែល​អាច​អនុវត្ត​បាន​នេះ​លើ​ការប្រើប្រាស់​ឧបករណ៍​រចនា UX ល្អ​បំផុត និង​ធនធាន​រចនា UX៖

ស្ទាត់ជំនាញ​ស្នូល​ជាមួយ​វគ្គសិក្សា​អនឡាញ

ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ការចុះឈ្មោះ​ក្នុង​វគ្គសិក្សា​ដែល​មាន​រចនាសម្ព័ន្ធ​នៅលើ​វេទិកា​ដូចជា Interaction Design FoundationUX Specialization របស់ Coursera។ ចំណាយពេល 2–3 ម៉ោង​ក្នុង​មួយ​សប្តាហ៍​ដើម្បី​បង្កើត​ចំណេះដឹង​ជា​មូលដ្ឋាន​ក្នុង​ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ ការបង្កើត​គំរូ​ដើម និង​ការធ្វើ​តេស្ត​ការប្រើប្រាស់​បាន។

បង្កើត​គំរូ​ដើម​ជាមួយ​ឧបករណ៍​ស្តង់ដារ​ឧស្សាហកម្ម

ប្រើ Figma (ឥតគិតថ្លៃ​សម្រាប់​អ្នក​ចាប់ផ្តើម) ដើម្បី​បង្កើត​គំនូរ​គ្រោង (wireframes) និង​គំរូ​ដើម​អន្តរកម្ម។ សម្រាប់​ចលនា​កម្រិតខ្ពស់ សូម​សាកល្បង Framer។ អនុវត្ត​ការចម្លង​កម្មវិធី​ដែល​មានស្រាប់​ដើម្បី​យល់​ពី​ប្លង់ និង​លំហូរ។

ធ្វើ​សវនកម្ម​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់

ដំឡើង​កម្មវិធី​បន្ថែម​កម្មវិធី​រុករក WAVE Evaluation Tool ដើម្បី​ស្កេន​ការរចនា​សម្រាប់​កំហុស​កម្រិត​ពណ៌ អត្ថបទ​ជំនួស (alt text) ដែល​បាត់ និង​បញ្ហា​ការរុករក​ដោយ​ក្តារចុច។ ផ្គូផ្គង​នេះ​ជាមួយ Web-AIM’s Contrast Checker ដើម្បី​ធានា​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការអាន។

វិភាគ​ឥរិយាបថ​អ្នកប្រើប្រាស់

បញ្ចូល Hotjar ទៅក្នុង​គម្រោង​របស់​អ្នក ដើម្បី​តាមដាន​ការចុច ការរំកិល និង​ផែនទី​កម្ដៅ (heatmaps)។ ប្រើ​ការស្ទង់មតិ​មតិកែលម្អ​របស់​វា​ដើម្បី​សួរ​អ្នកប្រើប្រាស់​ថា​ហេតុអ្វី​បាន​ជា​ពួកគេ​ធ្វើ​សកម្មភាព​ជាក់លាក់។

ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ជានិច្ច

ជាវ​ព្រឹត្តិបត្រព័ត៌មាន​របស់ Nielsen Norman Group សម្រាប់​ការយល់ដឹង​ផ្អែកលើ​ភស្តុតាង និង​ចូលរួម​សិក្ខាសាលា​តាម​អ៊ីនធឺណិត​ដោយ​ឥតគិតថ្លៃ​នៅលើ​ឆានែល YouTube របស់ Adobe XD

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការរចនា UX ដ៏អស្ចារ្យ​មិនមែន​អំពី​និន្នាការ​នោះទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ការដោះស្រាយបញ្ហា​ជាមួយ​នឹង​យុទ្ធសាស្ត្រ​ដែល​បាន​សាកល្បង​តាមពេលវេលា។ ដោយ​ការ​ស្ទាត់ជំនាញ​លើ​គោលការណ៍​ដូចជា ការរចនា​ដែល​ផ្តោត​លើ​កិច្ចការ ការយល់ដឹង​ពី​បរិបទ និង​ការកសាង​ទំនុកចិត្ត អ្នក​អាច​កែលម្អ​លទ្ធផល​រចនា UX របស់​អ្នក និង​ជំរុញ​ការចូលរួម​កាន់តែច្រើន។

ទោះបីជា​អ្នក​កំពុង​ស្វែងរក​ការរៀន​គោលការណ៍​រចនា UX ដោយ​ឯករាជ្យ ឬ​ដើម្បី​បង្កើន​គុណភាព​នៃ​ការរចនា UX វិជ្ជាជីវៈ​របស់​អ្នក​ក៏ដោយ កត្តាសំខាន់​គឺ​ចាប់ផ្តើម​ពី​តូច ធ្វើ​តេស្ត​ញឹកញាប់ និង​ធ្វើ​ឡើងវិញ​ដោយ​មិន​ខ្លាចញញើត។


សំណួរ​គេ​សួរ​ញឹកញាប់​អំពី​គោលការណ៍​រចនា UX (FAQs on UX Design Principles)

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​គោលការណ៍ 7 នៃ​ការរចនា UX?

គោលការណ៍​ស្នូល 7 ដែល​កំណត់​ដោយ Peter Morville គឺ៖

មានប្រយោជន៍ (Useful)៖ ការរចនា​ត្រូវតែ​ដោះស្រាយបញ្ហា​ច្បាស់លាស់។

អាចប្រើប្រាស់បាន (Usable)៖ ការរចនា​ត្រូវតែ​ងាយស្រួល​រុករក។

អាចរកឃើញ (Findable)៖ មាតិកា​ទាំងអស់​ក្នុង​ការរចនា​ត្រូវតែ​រៀបចំ​តាម​តក្កវិជ្ជា។

គួរឱ្យទុកចិត្ត (Credible)៖ ការរចនា​ត្រូវតែ​កសាង​ទំនុកចិត្ត​តាមរយៈ​តម្លាភាព។

អាចចូលប្រើបាន (Accessible)៖ ការរចនា​គួរតែ​ដំណើរការ​សម្រាប់​គ្រប់​សមត្ថភាព​ទាំងអស់។

ចង់បាន (Desirable)៖ ត្រូវតែ​មាន​គោលបំណង​សម្រាប់​ការរចនា​ដែល​ទាក់ទាញ​ផ្នែក​សោភ័ណភាព។

មានតម្លៃ (Valuable)៖ ការរចនា​គួរតែ​ផ្តល់​អត្ថប្រយោជន៍​ដល់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​អាជីវកម្ម។

តើ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​ផ្តល់​អាទិភាព​ដល់​ការប្រើប្រាស់​បាន​ក្នុង​ការរចនា UX ដោយ​របៀប​ណា?

  • ចាប់ផ្តើម​ជាមួយ​ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ (ការស្ទង់មតិ ការសម្ភាសន៍) ដើម្បី​កំណត់​ចំណុច​ឈឺចាប់។
  • ធ្វើឱ្យ​ការរុករក​សាមញ្ញ​ជាមួយ​នឹង​គំរូ​ដែល​ស៊ីសង្វាក់គ្នា។
  • សាកល្បង​គំរូ​ដើម​តាំងពី​ដំបូង ដើម្បី​វាស់វែង​អត្រា​ជោគជ័យ​នៃ​កិច្ចការ។
  • កាត់បន្ថយ​លក្ខណៈពិសេស​មិន​ចាំបាច់ ហើយ​ផ្តោត​លើ​ការរចនា​លក្ខណៈពិសេស​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ត្រូវការ។

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​គោលការណ៍​រចនា UX សំខាន់​សម្រាប់​អាជីវកម្ម?

ការអនុវត្ត​តាម​គោលការណ៍​រចនា UX នាំទៅរក​ការរចនា UX ដ៏រឹងមាំ។ នេះ​ជា​លទ្ធផល​នាំឱ្យ​មាន​ការកែតម្រូវ​ក្រោយ​ការចេញផ្សាយ និង​សំណើ​គាំទ្រ​អតិថិជន​តិចជាង​មុន។ ការរចនា​ទាំងនេះ​បំពេញ​តាម​ច្បាប់​ស្តីពី​ភាពងាយស្រួល​ក្នុង​ការចូល​ប្រើប្រាស់ (ឧទាហរណ៍ ADA, WCAG) និង​ជៀសវាង​ហានិភ័យ​ផ្នែក​ច្បាប់។ ចំណុចប្រទាក់​ដែល​ងាយយល់​ដោយ​មិនបាច់​គិតច្រើន​ក៏​បង្កើន​ការចុះឈ្មោះ ការទិញ និង​ការរក្សា​អតិថិជន​ផងដែរ៕

No comments

Post a Comment

៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាច​សរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យ​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។