Top 15 UX Design Principles to Improve Usability in 2025
Design Studio
បានផ្សព្វផ្សាយ៖ 30 មេសា 2025
ស្វែងយល់ពីគោលការណ៍រចនា UX ស្នូល និងរបៀបអនុវត្តវាដើម្បីបង្កើតការរចនាដែលងាយស្រួលប្រើ និងទាក់ទាញ។ រៀនពីគន្លឹះ និងជៀសវាងកំហុសទូទៅ!
ហេតុអ្វីបានជាគោលការណ៍រចនា UX មានសារៈសំខាន់
អ្នកត្រួសត្រាយ UX លោក Peter Morville បានគូសបញ្ជាក់ពីសសរស្តម្ភ 7 នៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) ល្អ៖ មានប្រយោជន៍ អាចប្រើប្រាស់បាន អាចរកឃើញ គួរឱ្យទុកចិត្ត អាចចូលប្រើបាន ចង់បាន និងមានតម្លៃ។ គោលការណ៍រចនា UX ជួយអ្នករចនាបង្កើតផលិតផល និងសេវាកម្មដែលផ្ដោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ អាចចូលប្រើបាន រីករាយក្នុងការប្រើប្រាស់ និងមានគុណសម្បត្តិទាំង 7 នេះ។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជំនាញគួររៀន អនុវត្តតាម ឬយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគោលការណ៍នៃការរចនា UX?
ពីព្រោះពួកវាជាអាថ៌កំបាំងនៅពីក្រោយបទពិសោធន៍គ្មានថ្នេរទាំងនោះ។ ពួកវាណែនាំអ្នករចនាឱ្យផ្តល់អាទិភាពដល់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយធានាថាផលិតផលមានលក្ខណៈងាយយល់ដោយមិនបាច់គិតច្រើន និងរីករាយ។ សម្រាប់អ្នកជំនាញ ការស្ទាត់ជំនាញលើគោលការណ៍ទាំងនេះមានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់រីករាយជាងមុន កំហុសតិចជាងមុន និងលទ្ធផលអាជីវកម្មល្អប្រសើរជាងមុន ដូចជាអតិថិជនស្មោះត្រង់ និងការចំណាយលើការគាំទ្រទាបជាងមុន។
នៅទីនេះ យើងនឹងបកស្រាយនូវរាល់គោលការណ៍រចនា UI/UX សំខាន់ៗដែលប្រែក្លាយចំណុចប្រទាក់រញ៉េរញ៉ៃទៅជាស្នាដៃឯកដែលងាយយល់ដោយមិនបាច់គិតច្រើន។ ទោះបីជាអ្នកជាអ្នករចនា អ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផល ឬអ្នកដឹកនាំអាជីវកម្មក៏ដោយ ការរៀនសូត្រ និងការអនុវត្តតាមគោលការណ៍ទាំងនេះនឹងជួយអ្នកបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលអ្នកប្រើប្រាស់ចូលចិត្ត និងត្រឡប់មកប្រើវិញជាបន្តបន្ទាប់។
តោះយើងចាប់ផ្តើមទាំងអស់គ្នា។
តើអ្វីទៅជាគោលការណ៍រចនា UX?
គោលការណ៍រចនា UX គឺជាគោលការណ៍ណែនាំជាមូលដ្ឋានដែលដឹកនាំអ្នករចនាឆ្ពោះទៅរកការបង្កើតផលិតផលដែលផ្តោតលើតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ដោយមានមូលដ្ឋានលើការស្រាវជ្រាវ និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង គោលការណ៍ទាំងនេះរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់លើមនុស្សនៅពីក្រោយអេក្រង់។
ពួកវាមិនមែនជាច្បាប់តឹងរ៉ឹងដូចជាច្បាប់នៃ UX ដែលត្រូវតែអនុវត្តតាមនោះទេ ប៉ុន្តែជាក្របខ័ណ្ឌដែលអាចបត់បែនបាន ឬជាការអនុវត្តល្អបំផុតដើម្បីធានាថា ការប្រើប្រាស់បាន ភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ និងការចូលរួមត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគ្រប់ការសម្រេចចិត្ត។ ចូរគិតថាវាដូចជាត្រីវិស័យ។ ពួកវាមិនកំណត់គ្រប់ជំហាននោះទេ ប៉ុន្តែធ្វើឲ្យអ្នកស្ថិតនៅលើទិសដៅត្រឹមត្រូវរបស់អ្នក ពោលគឺអ្នកប្រើប្រាស់។
ស្រមៃថាក្រុមមួយកំពុងជជែកដេញដោលគ្នារាប់ម៉ោងអំពីពណ៌ប៊ូតុង។ បើគ្មានគោលការណ៍ណែនាំរួមទេ ការយល់ឃើញផ្ទាល់ខ្លួននឹងចូលមកគ្រប់គ្រង។ គោលការណ៍ស្នូលនៃការរចនា UX កាត់បន្ថយភាពមិនច្បាស់លាស់ ដោយផ្តល់នូវយុទ្ធសាស្ត្រផ្អែកលើភស្តុតាងដើម្បីដោះស្រាយទំនាស់ និងសម្រួលលំហូរការងារ។ ពួកវាក៏ភ្ជាប់គម្លាតរវាងបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងគោលដៅអាជីវកម្មផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ ការរក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងការរចនា (គោលការណ៍ស្នូល) ជួយកាត់បន្ថយការខកចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងពង្រឹងអត្តសញ្ញាណម៉ាកផងដែរ។
គោលការណ៍ទាំងនេះគឺជាការយល់ដឹងដែលបានសាកល្បងក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែងពីការស្រាវជ្រាវ ការបរាជ័យ និងការរកឃើញថ្មីៗរាប់ទសវត្សរ៍។ តើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅដើម្បីស្វែងយល់ពីគោលការណ៍ដែលអ្នករចនាគ្រប់រូបគួរតែស្ទាត់ជំនាញ?
តោះយើងបកស្រាយអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតផលិតផលដែលអ្នកប្រើប្រាស់មិនអាចខ្វះបាន។
គោលការណ៍រចនា UX ស្នូលដែលអ្នករចនាគ្រប់រូបគួរដឹង
គោលការណ៍រចនា UX ទាំង 15 នេះគឺជាមគ្គុទ្ទេសក៍សំខាន់របស់អ្នកសម្រាប់ការបង្កើតសេវាកម្មរចនា UI/UX កម្រិតពិភពលោក ដែលអ្នកប្រើប្រាស់មិនចេះឆ្អែតឆ្អន់។
ការប្រើប្រាស់បានជាចម្បង (Usability First)
ហេតុផលដែលយើងត្រូវរក្សាមនុស្សពិតប្រាកដ ឬអ្នកប្រើប្រាស់ ឱ្យនៅចំកណ្តាល និងជាចម្បង គឺដើម្បីធានាថា ការសម្រេចចិត្តខុសឆ្គងមិនត្រូវបានជំរុញឱ្យឆ្លងកាត់ដោយសារតែមតិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ភាគីពាក់ព័ន្ធអាជីវកម្ម ឬអាក្រក់ជាងនេះទៅទៀត ការសន្មតរបស់អ្នករចនា។ ដើម្បីទប់ស្កាត់មតិនិងការសន្មតដែលមិនពាក់ព័ន្ធរបស់គ្រប់គ្នា និងដាក់ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រឡប់ទៅលើអ្នកប្រើប្រាស់វិញ ចូរចាប់ផ្តើមគ្រប់គម្រោងដោយសំណួរដូចខាងក្រោម៖
- តើវាសម្រាប់នរណា (អ្នកប្រើប្រាស់)?
- ហេតុអ្វីបានជាពួកគេនឹងប្រើវា (គោលដៅ)?
- តើពួកគេនឹងប្រើវាដោយរបៀបណា (បរិបទនៃការប្រើប្រាស់)?
ការរចនាដែលអាចប្រើប្រាស់បាន អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅរបស់ខ្លួនសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ពួកគេដោយគ្មានការរអាក់រអួល។ នោះមានន័យថា ធ្វើឱ្យប្រាកដថាផលិតផលរបស់អ្នកងាយស្រួលប្រើបំផុត ដោយមិនចាំបាច់ឆ្ងល់ច្រើន។ យើងកំពុងនិយាយអំពីការរុករកច្បាស់លាស់ ប្លង់ដែលងាយយល់ដោយមិនបាច់គិតច្រើន និងគ្មានការភាន់ច្រឡំ។
ហេតុអ្វីវាសំខាន់? ប្រសិនបើអ្នកប្រើប្រាស់មិនអាចយល់ពីកម្មវិធី ឬគេហទំព័ររបស់អ្នកភ្លាមៗទេ ពួកគេនឹងចាកចេញ។ ភាពសាមញ្ញកាត់បន្ថយការខកចិត្ត និងធ្វើឱ្យពួកគេត្រឡប់មកប្រើវិញ។ លើសពីនេះ វាជាជ័យជម្នះសម្រាប់អាជីវកម្ម។ អ្នកប្រើប្រាស់ដែលចូលរួមមានន័យថាមានភាពស្មោះត្រង់កាន់តែច្រើន និងការឈឺក្បាលតិចជាងមុនក្នុងការគាំទ្រ។
តើអ្នកធ្វើវាដោយរបៀបណា? ចាប់ផ្តើមជាមួយការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បីដឹងថានរណាកំពុងប្រើផលិតផលរបស់អ្នក និងមូលហេតុអ្វី។ រក្សាការរុករកឱ្យត្រង់ไปត្រង់มา គិតអំពីស្លាកសញ្ញាច្បាស់លាស់ និងជំហានតិចតួចបំផុត។ ការធ្វើតេស្តរាល់ការរចនាជាមួយមនុស្សពិតប្រាកដ ជួយអ្នករកឃើញបញ្ហា។ ដូចគ្នានេះដែរ ប្រើគំរូរចនាដែលធ្លាប់ស្គាល់។ រូបតំណាងកែវពង្រីកសម្រាប់ការស្វែងរក? អ្នកប្រើប្រាស់យល់វាភ្លាមៗ។ ការបង្កើតអ្វីថ្មីទាំងស្រុងអាចប្រឈមនឹងការភាន់ច្រឡំ។
ការប្រកាន់យកផ្នត់គំនិត "ការប្រើប្រាស់បានជាចម្បង" នឹងធ្វើឱ្យគម្រោងរចនារបស់អ្នកទទួលបានជោគជ័យ។
ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា និងស្តង់ដារ (Consistency and Standards)
ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក។ វាធ្វើឱ្យការរចនារបស់អ្នកអាចព្យាករណ៍បាន ដូច្នេះអ្នកប្រើប្រាស់មិនចាំបាច់រៀនពីរបៀបប្រើវាឡើងវិញរាល់ពេលដែលពួកគេប្តូរអេក្រង់។ ការរក្សារូបភាព និងមុខងារឱ្យមានឯកសណ្ឋាននៅទូទាំងផលិតផលរបស់អ្នក ពណ៌ដូចគ្នា រចនាប័ទ្មប៊ូតុងដូចគ្នា អារម្មណ៍ដូចគ្នា បង្កើនការប្រើប្រាស់បាន និងបង្ហាញពីវិជ្ជាជីវៈ។ វាក៏ពង្រឹងរូបភាពម៉ាករបស់អ្នកនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ផងដែរ។
ឧទាហរណ៍ Apple។ ទោះបីជាអ្នកនៅលើ iPhone ឬ Mac ក៏ដោយ បទពិសោធន៍មានអារម្មណ៍ថាស៊ាំ។ នោះគឺជាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងសកម្មភាព ដែលធ្វើឱ្យជីវិតកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ និងអ្នករចនា។
ដើម្បីសម្រេចបានគោលដៅនេះ ចូរបង្កើតប្រព័ន្ធរចនាមួយដែលមានច្បាប់កំណត់សម្រាប់ពុម្ពអក្សរ ពណ៌ និងសមាសធាតុ។ ប្រកាន់ខ្ជាប់នូវបទដ្ឋាននៃវេទិកា ដូចជាគោលការណ៍ណែនាំ iOS ឬ Android ដើម្បីឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថានៅផ្ទះ។ ធ្វើសវនកម្មផលិតផលរបស់អ្នកជាប្រចាំ។ សួរសំណួរជាក់លាក់អំពីជម្រើសរចនារបស់អ្នក ដូចជា – តើប៊ូតុង "បញ្ជូន (Submit)" មើលទៅដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងដែរឬទេ? បើមិនដូច្នោះទេ ចូរកែវា។
ភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់សម្រាប់ទាំងអស់គ្នា (ធ្វើឱ្យការរចនាមានលក្ខណៈរួមបញ្ចូលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ចម្រុះ) (Accessibility for All)
ភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ក្នុង UX គឺជាការប្រើប្រាស់បានសម្រាប់មនុស្សដែលប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយផលិតផលខុសៗគ្នា។ នោះអាចមានន័យថា មនុស្សដែលពិការភ្នែក ឬពិការភ្នែកពណ៌ ឬមនុស្សដែលមានការលំបាកក្នុងការเคลื่อนไหว ការស្តាប់ ឬការរៀនសូត្រ ប៉ុន្តែវាក៏រួមបញ្ចូលទាំងមនុស្សដែលគេងមិនគ្រប់គ្រាន់ កាន់ទារកខណៈពេលកំពុងកាន់ទូរស័ព្ទដៃ ឬមនុស្សដែលត្រូវការវ៉ែនតាដើម្បីអានផងដែរ។ ប្រសិនបើភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ត្រូវបានពិចារណាជាមុន និងអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ វានឹងផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
- ចំណងជើងរងបិទ (Closed captions) នៅលើវីដេអូគឺចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សថ្លង់ ប៉ុន្តែក៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលមើលវីដេអូនៅទីសាធារណៈផងដែរ។
- ការបង្កើនកម្រិតពណ៌ (contrast) គឺចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សដែលមានបញ្ហាភ្នែក ប៉ុន្តែវាក៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សដែលប្រើទូរស័ព្ទរបស់ពួកគេក្រោមពន្លឺថ្ងៃខ្លាំងផងដែរ។
- ការធ្វើឱ្យភាសាសាមញ្ញគឺចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សដែលមានពិការភាពក្នុងការរៀនសូត្រ ប៉ុន្តែវាក៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សដែលភាសាកំណើតរបស់ពួកគេមិនមែនជាភាសាអង់គ្លេសផងដែរ។
ហើយបញ្ជីនេះនៅតែបន្ត។ វាជារឿងត្រឹមត្រូវដែលត្រូវធ្វើ ហើយវាពង្រីកទស្សនិកជនរបស់អ្នក។ ការផ្តល់អាទិភាពដល់ភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ក៏រក្សាការរចនារបស់អ្នកឱ្យមានលក្ខណៈស្របច្បាប់ និងងាយស្រួលសម្រាប់ SEO នៅផ្នែកជាច្រើននៃពិភពលោក។
ដើម្បីអនុវត្តតាមគោលការណ៍នេះ ចូរធ្វើសវនកម្មភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ជាប្រចាំ។ កំណត់ និងជួសជុលបញ្ហាភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នករកឃើញ។ ប្រើការរុករកច្បាស់លាស់។ បន្ថែមបច្ចេកវិទ្យាជំនួយដូចជាកម្មវិធីអានអេក្រង់ (screen readers) និងឧបករណ៍ជំនួយផ្សេងទៀតទៅក្នុងការរចនាផលិតផលរបស់អ្នក។
ដូចគ្នានេះដែរ អនុញ្ញាតឱ្យមានភាពខុសគ្នានៃអក្ខរកម្មឌីជីថលក្នុងការរចនារបស់អ្នក។ ត្រូវប្រាកដថាការរចនាចំណុចប្រទាក់អាចប្រើបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយមិនគិតពីអក្ខរកម្មឌីជីថល។ នោះមានន័យថា ការរចនាសម្រាប់មនុស្សដែលមានកម្រិតអក្ខរកម្មឌីជីថលទាបបំផុតជាមុនសិន។ ធានាថាអន្តរកម្ម និងភាសាងាយយល់ និងសមស្របតាមបរិបទ។
អ្នកប្រើប្រាស់គួរតែអាចប្រើការរចនារបស់អ្នកតាមល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ដូចគ្នានេះដែរ បន្ថែមជំនួយ និងព័ត៌មានណែនាំឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នៅទូទាំងបទពិសោធន៍។
មតិកែលម្អ និងពេលវេលាឆ្លើយតប (Feedback and Response Time)
ភាពស្ងៀមស្ងាត់គឺគ្រោះថ្នាក់ណាស់។ នៅពេលអ្នកប្រើប្រាស់ចុច "បញ្ជូន (Submit)" ពួកគេរំពឹងការបញ្ជាក់ មិនមែនអេក្រង់គាំងនោះទេ។ បើគ្មានវា អ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍វង្វេង។ ការឆ្លើយតបរហ័សធ្វើឱ្យពួកគេជាប់ចិត្ត; ការពន្យារពេលធ្វើឱ្យពួកគេចាកចេញ។
ការស្រាវជ្រាវរបស់ Jakob Nielsen បាននិយាយថា ពេលវេលាឆ្លើយតប 0.1 វិនាទីពីចំណុចប្រទាក់ផលិតផលឌីជីថលមានអារម្មណ៍ថា "ភ្លាមៗ" ចំពោះអ្នកប្រើប្រាស់។ 1 វិនាទីធ្វើឱ្យពួកគេផ្តោតអារម្មណ៍។ អ្វីៗនៅចន្លោះនោះ និង 10 វិនាទី ធ្វើតេស្តការអត់ធ្មត់របស់ពួកគេយ៉ាងខ្លាំង។
រក្សាការឆ្លើយតបឱ្យរហ័ស ក្រោមមួយវិនាទីបើអាច។ សាកល្បងពេលវេលាដើម្បីជៀសវាងភាពយឺតយ៉ាវ។ បន្ថែមសញ្ញាសម្គាល់ដែលមើលឃើញដូចជារបារដំណើរការ (progress bars) ឬសារ "បានរក្សាទុក! (Saved!)" ទៅរាល់ការឆ្លើយតបសំខាន់ៗ។ ប្រើរូបតំណាងវិល (spinners), របារដំណើរការ, ឬអត្ថបទខ្លីៗ (microcopy) (រង់ចាំបន្តិច! យើងកំពុងដំណើរការការបញ្ជាទិញរបស់អ្នក) ជាការឆ្លើយតបផងដែរ។
Instagram អនុវត្តគោលការណ៍រចនា UX នេះបានយ៉ាងល្អ។ ប៉ះ "ចូលចិត្ត (Like)" នៅលើកម្មវិធី ហើយបេះដូងនឹងពេញភ្លាមៗ។ នោះគឺជាមតិកែលម្អដែលធ្វើបានត្រឹមត្រូវ។ វាកាត់បន្ថយភាពមិនច្បាស់លាស់ បង្កើនទំនុកចិត្ត និងរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យស្ថិតក្នុងលំហូរ។
ការរចនាដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ (User-Centered Design)
អ្នករចនា UX ល្អត្រូវតែជាអ្នកស៊ើបអង្កេតល្អ និងជាអ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រល្អ។ បុគ្គលនោះគួរតែអាចធ្វើឱ្យមនុស្សមានអារម្មណ៍សុខស្រួល សួរសំណួរត្រឹមត្រូវ អានរវាងបន្ទាត់ និងធ្វើតាមការសង្ស័យត្រឹមត្រូវ។ ជំនាញមនុស្សទាំងនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការបង្កើតការរចនាដែលដោះស្រាយបញ្ហាត្រឹមត្រូវ។ ផលិតផលដែលដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដឈ្នះចិត្ត និងកាបូបលុយ។ ការប្រកាន់យកការរចនាដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ និងការចូលរួមពីអ្នកប្រើប្រាស់តាំងពីដំបូង គឺជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលនេះ។
វិធីសាស្ត្រនេះគឺផ្តោតទាំងស្រុងលើការស្វែងយល់ពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការ និងការបញ្ចូលវាទៅក្នុងគ្រប់ជំហាននៃដំណើរការរចនា UX។ ចាប់ផ្តើមជាមួយការស្រាវជ្រាវ ការស្ទង់មតិ ការសម្ភាសន៍ ។ល។ សាកល្បងគំរូដើម (prototypes) ជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ ហើយកែសម្រួលដោយផ្អែកលើអ្វីដែលពួកគេនិយាយ។ ប្រើផែនទីការយល់ចិត្ត (empathy maps) ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់គិត មានអារម្មណ៍ មើលឃើញ និងធ្វើខណៈពេលកំពុងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក។
ស្តាប់ រៀន ធ្វើឡើងវិញ។ នោះជារបៀបដែលអ្នកបង្កើតអ្វីមួយដែលអ្នកប្រើប្រាស់រីករាយ។
ឋានានុក្រមនៃការមើលឃើញ (Visual Hierarchy)
គំនិតទូទៅនៃឋានានុក្រមនៃការមើលឃើញគឺសាមញ្ញណាស់។ អ្នកធ្វើឱ្យអ្វីដែលសំខាន់ធំជាងមុន និងមានកម្រិតពណ៌ខ្ពស់ជាង ហើយអ្វីដែលមិនសូវសំខាន់តូចជាង និងមានឥទ្ធិពលមើលឃើញតិចជាងក្នុងប្លង់។
ចំណងជើងធំៗ (Headlines) ទទួលបានអាទិភាព ខណៈតំណភ្ជាប់ផ្នែកច្បាប់ដែលតម្រូវឱ្យមាននៅផ្នែកខាងក្រោម (footer) អាចតូចជាង។ តាមទស្សនៈនៃការយល់ដឹង នោះមានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់មិនចាំបាច់បែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅទំព័រទាំងមូលក្នុងពេលតែមួយនោះទេ។ អ្នកប្រើប្រាស់អាចផ្តោតលើផ្នែកនីមួយៗ គ្រាន់តែមួយភ្លែត ហើយយល់ពីវាម្តងមួយៗ។
យើងអាចប្រើវាដើម្បីបង្កើនលទ្ធភាពដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងមើលឃើញអ្វីដែលត្រឹមត្រូវ។ បង្កើតក្រុមដែលមើលឃើញនៃអ្វីដែលពាក់ព័ន្ធ ហើយផ្តល់ឱ្យក្រុមនីមួយៗនូវ "ចំណុចចូល (entry point)" ធំ និងមានកម្រិតពណ៌ខ្ពស់។ ឧទាហរណ៍ នៅលើទំព័របង្កើតអ្នកដឹកនាំ (lead generation page) បង្កើតបញ្ជីចំណុចលក់ជាមួយចំណងជើងធំដូចជា "ហេតុអ្វីត្រូវទិញនេះ"។ នៅលើទំព័រតម្លៃ ផ្តល់ឱ្យកញ្ចប់នីមួយៗនូវចំណងជើងធំ ហើយបន្ទាប់មករាយលក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នៅខាងក្រោម។ បន្ទាប់មក រៀបចំក្រុមមាតិកាតូចៗទាំងនោះនៅលើទំព័រ ដើម្បីឱ្យអ្វីដែលមានតម្លៃបំផុតត្រូវបានស្កេនមុនគេ។ អ្នកប្រើប្រាស់គួរតែស្កេនចំណុចលក់ ហើយបន្ទាប់មកឃើញទម្រង់ចុះឈ្មោះ តាមលំដាប់នោះ ពីព្រោះពួកគេនឹងមិនចុះឈ្មោះទេ ប្រសិនបើពួកគេមិនយល់ពីមូលហេតុ។
ដោយការអនុវត្តតាមគោលការណ៍រចនានេះ អ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានអ្វីដែលពួកគេត្រូវការមុនគេ ហើយអាជីវកម្មទទួលបានលទ្ធផល ដូចជាការចុចច្រើនជាងមុននៅកន្លែងដែលសំខាន់។ គេហទំព័រព័ត៌មានធ្វើបែបនេះបានយ៉ាងល្អ។ ចំណងជើងធំៗទាក់ទាញអ្នក ហើយអត្ថបទរងតូចៗបំពេញបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត។ ប្រសិនបើអ្នកចង់ធ្វើដូចគ្នា ចូរប្រើទំហំដើម្បីរំលេចអ្វីដែលសំខាន់ក្នុងការរចនារបស់អ្នក។ បន្ថែមពណ៌ ឬកម្រិតពណ៌ទៅកន្លែងត្រឹមត្រូវដើម្បីទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់។ រៀបចំអ្វីៗឱ្យមានតក្កវិជ្ជា ដោយដាក់ជាក្រុមនូវធាតុដែលពាក់ព័ន្ធ។
ការរចនាដែលផ្តោតលើទូរស័ព្ទជាចម្បង (Mobile First Design)
នៅខែមករា ឆ្នាំ 2025 ឧបករណ៍ចល័តមានចំនួនជាង 62% នៃការមើលទំព័របណ្ដាញទូទាំងពិភពលោក។ ដោយគិតដល់ចំណុចនេះ វាហាក់ដូចជាពាក្យ "mobile-first" លែងមានតម្លៃនិយាយទៀតហើយ – ពួកវាគួរតែជាអ្វីដែលត្រូវតែមានក្នុងគ្រប់សេវាកម្មអភិវឌ្ឍន៍ UI/UX ប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។
អ្វីៗទាំងអស់ឥឡូវនេះត្រូវបានសន្មតថាអាចឆ្លើយតប (responsive) និងផ្តោតលើទូរស័ព្ទជាចម្បង ហើយវាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាកំហុសធ្ងន់ធ្ងរ ប្រសិនបើគេហទំព័រ ឬកម្មវិធីបណ្ដាញរបស់អ្នកមិនដំណើរការល្អនៅលើទូរស័ព្ទ។ ការមិនផ្តោតលើទូរស័ព្ទជាចម្បងក៏ជាទោសប្រហារជីវិតសម្រាប់ SEO ផងដែរ – Google ដាក់ទណ្ឌកម្មគេហទំព័រដែលមិនដំណើរការល្អនៅលើទូរស័ព្ទ។
ចាប់ផ្តើមជាមួយប្លង់សម្រាប់ទូរស័ព្ទ ដោយផ្តោតលើលក្ខណៈពិសេសស្នូល។ ធ្វើឱ្យការរុករកសាមញ្ញសម្រាប់អេក្រង់ប៉ះ។ សាកល្បងនៅលើឧបករណ៍ពិតប្រាកដ ដើម្បីចាប់ (និងលុបបំបាត់) សញ្ញានៃភាពមិនងាយស្រួលប្រើលើទូរស័ព្ទក្នុងការរចនារបស់អ្នក។
ភាពងាយស្រួលក្នុងការរៀន (Learnability)
ពាក្យ "learnability" ក្នុងការរចនា UX សំដៅទៅលើភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយផលិតផលថ្មី និងកម្រិតនៃការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលត្រូវការដើម្បីរៀនអនុវត្តកិច្ចការថ្មីៗ។ វាជាទម្រង់មួយនៃការប្រើប្រាស់បាន លើកលែងតែនៅពេលរចនាសម្រាប់ភាពងាយស្រួលក្នុងការរៀន យើងត្រូវគិតគូរថា អ្នកប្រើប្រាស់ប្រហែលជាត្រូវរៀនពីរបៀបប្រើចំណុចប្រទាក់ខណៈពេលកំពុងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវា។
នៅពេលភាពងាយស្រួលក្នុងការរៀនមានកម្រិតខ្ពស់ អ្នកប្រើប្រាស់អាចរៀនអន្តរកម្មថ្មីៗដោយគ្មានការបណ្តុះបណ្តាល ឬការណែនាំណាមួយឡើយ។ នៅពេលណាដែលអ្នករចនាចំណុចប្រទាក់ដែលទាមទារភាពងាយស្រួលក្នុងការរៀនខ្ពស់ ចូរមើលហ្គេមកុំព្យូទ័រជាការបំផុសគំនិត។ អ្នករចនាហ្គេមពូកែណាស់ក្នុងការបង្រៀនភាពស្មុគស្មាញ និងផ្តល់មតិកែលម្អត្រឹមត្រូវតាមពេលវេលាត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឱ្យមនុស្សមិនទាំងដឹងថាពួកគេកំពុងរៀនអ្វីថ្មីផង។
ប្រសិនបើអ្នកបង្កើតអ្វីមួយដែលអ្នកប្រើប្រាស់ទំនងជាមិនធ្លាប់ជួបប្រទះពីមុនមក កុំភ្ញាក់ផ្អើលប្រសិនបើការប្រើប្រាស់បានដំបូងមិនខ្ពស់ភ្លាមៗនោះទេ។ ចូរព្រួយបារម្ភអំពីការរចនាប្រព័ន្ធដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រៀនវាដោយមិនដឹងខ្លួនខណៈពេលកំពុងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវា។ រចនាដោយគិតពីវិចារណញាណ – ប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគំរូដែលស៊ាំ។
បន្ថែមការណែនាំដំបូងស្រាលៗ ដូចជាព័ត៌មានជំនួយ (tooltips) ឬការណែនាំរហ័ស។ សាកល្បងជាមួយអ្នកថ្មីថ្មោង ដើម្បីមើលថាតើពួកគេជំពប់នៅកន្លែងណា។ បន្តកែលម្អចំណុចទាំងនោះ។
ការការពារ និងការស្តារកំហុស (Error Prevention and Recovery)
ប្រភេទកំហុសល្អបំផុតក្នុងការរចនា UX គឺកំហុសដែលមិនកើតឡើង។ ប៉ុន្តែយើងមិនអាចលុបបំបាត់លទ្ធភាពនៃកំហុសទាំងស្រុងបានទេ។ ដរាបណាអ្នកកំពុងស្នើសុំអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យវាយអ្វីមួយចូលក្នុងវាលមួយ មានឱកាសដែលពួកគេនឹងធ្វើខុស។ ហើយនៅពេលពួកគេធ្វើខុស ពួកគេត្រូវតែអាចដោះស្រាយបញ្ហាដោយខ្លួនឯងដោយទំនុកចិត្ត។ នេះមានន័យថា របៀបដែលប្រព័ន្ធប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់គឺសំខាន់ណាស់សម្រាប់ការការពារកំហុស។
វាទាក់ទងនឹងការរចនាដ៏ឆ្លាតវៃ ដូចជាការចាក់សោកាលបរិច្ឆេទអតីតកាលនៅលើប្រតិទិន ឬការកែកំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ កំហុសតិចជាងមុនមានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់រីករាយជាងមុន និងលំហូរការងាររលូនជាងមុន។ នៅពេលកំហុសកើតឡើង ការស្តារឡើងវិញគួរតែងាយស្រួល។
ប្រើការធ្វើសុពលភាព (validation) ដើម្បីចាប់ការបញ្ចូលទិន្នន័យមិនល្អតាំងពីដំបូង។ ផ្តល់សារកំហុសច្បាស់លាស់ និងរួសរាយ – "អូ៎! សូមព្យាយាមម្តងទៀត" ជាមួយនឹងគន្លឹះកែតម្រូវ។ ផ្តល់ប៊ូតុងមិនធ្វើវិញ (undo) សម្រាប់ពេលមានកំហុស។ រៀបចំផែនការសម្រាប់ភាពបត់បែនផងដែរ ទទួលយកការបញ្ចូលទិន្នន័យផ្សេងៗគ្នាដូចជា "USA" ឬ "U.S."។ វាគឺអំពីការទទួលបានទំនុកចិត្តពីអ្នកប្រើប្រាស់ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការគ្រប់គ្រង – រក្សាពួកគេឱ្យស្ថិតក្នុងតំណែងអ្នកបើកបរគ្រប់ពេលវេលា។
បែបផែនការប្រើប្រាស់បានបែបសោភ័ណភាព (Aesthetic Usability Effect)
នៅឆ្នាំ 1995 អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ HCI ជនជាតិជប៉ុន Masaaki Kurosu និង Kaori Kashimura បានព្យាយាមស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់បាន និងសោភ័ណភាពក្នុងអន្តរកម្មកុំព្យូទ័រ។ ពួកគេបានស្នើសុំអ្នកចូលរួមជាង 250 នាក់ឱ្យវិនិច្ឆ័យចំណុចប្រទាក់ ATM ចំនួន 26 ផ្សេងៗគ្នា ដោយផ្អែកលើភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់ និងថាតើចំណុចប្រទាក់នោះត្រូវបានគេយល់ឃើញថាមានសោភ័ណភាពប៉ុណ្ណា។
លទ្ធផលនៃការសិក្សាបានបង្ហាញថា មនុស្សមិនវិនិច្ឆ័យការប្រើប្រាស់បានដោយផ្អែកលើថាតើចំណុចប្រទាក់ពិតជាអាចប្រើប្រាស់បានកម្រិតណានោះទេ។ យើងវិនិច្ឆ័យការប្រើប្រាស់បានដោយផ្អែកលើសោភ័ណភាព។ និយាយម្យ៉ាងទៀត យើងមានភាពលម្អៀងក្នុងការជឿថាផលិតផលស្អាតដំណើរការល្អជាង ទោះបីជាវាមិនដូច្នោះក៏ដោយ។ ហើយទោះបីជាវាមិនដំណើរការល្អក៏ដោយ ក៏យើងនៅតែគិតថាវាស្អាត ហើយមានការអត់ឱនច្រើនជាងចំពោះបញ្ហាការប្រើប្រាស់បានដែលយើងជួបប្រទះក្នុងផលិតផល។
បាតុភូតនេះត្រូវបានគេហៅថា បែបផែនការប្រើប្រាស់បានបែបសោភ័ណភាព។ នេះមិនមែនមានន័យថា យើងអាចផ្តោតតែលើការធ្វើឱ្យអ្វីៗស្រស់ស្អាត ហើយចាត់ទុកថាចប់នោះទេ។ ការត្រៀមខ្លួនរបស់យើងក្នុងការអត់ឱនមានដែនកំណត់របស់វា។ មេរៀនពិតប្រាកដនៅទីនេះគឺថា យើងគួរតែផ្តោតលើការធ្វើឱ្យការរចនារបស់យើងស្រស់ស្អាត ខណៈដែលផ្តល់អាទិភាពដល់ការប្រើប្រាស់បានផងដែរ។ នោះមានន័យថា ការធ្វើតេស្តអ្នកប្រើប្រាស់ជាប្រចាំដើម្បីធ្វើសុពលភាពទាំងភាពទាក់ទាញនៃរូបរាង និងការប្រើប្រាស់បាននៃការរចនា។
ភាពតិចតួចបំផុត និងភាពច្បាស់លាស់ (Minimalism and Clarity)
យោងតាមអ្នកចិត្តវិទ្យាអប់រំ John Sweller ការផ្ទុកលើសទម្ងន់លើការចងចាំរបស់យើងជាធម្មតានាំឱ្យមានអត្រាកំហុសខ្ពស់ជាង។ នោះហើយជាមូលហេតុដែល នៅពេលយើងដកចេញនូវធាតុមិនចាំបាច់ទាំងអស់ចេញពីការរចនា និងកាត់បន្ថយការចំណាយលើប្រតិបត្តិការ និងការយល់ដឹង យើងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវការប្រើប្រាស់បាននៃការរចនា។ ខណៈពេលដែលមានកន្លែងសម្រាប់ភាពអតិបរិមា (maximalism) ក្នុងការរចនា UX នៅពេលនិយាយអំពីការសម្របសម្រួលកិច្ចការ ឬដំណើរការស្មុគស្មាញ ការជ្រើសរើសភាពតិចតួចបំផុតជាមួយនឹងការផ្តោតខ្លាំងលើភាពច្បាស់លាស់ គឺជាវិធីដែលត្រូវទៅ។
ការរចនាដែលផ្តោតលើកិច្ចការ (Task Oriented Design)
ការរចនាដែលផ្តោតលើកិច្ចការ ផ្តោតលើការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធចំណុចប្រទាក់ដើម្បីឱ្យស្របទៅនឹងគោលដៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយធានាថាគ្រប់ធាតុទាំងអស់បម្រើគោលបំណងច្បាស់លាស់។ គោលការណ៍នេះផ្តល់អាទិភាពដល់លំហូរការងារដោយបំបែកដំណើរការស្មុគស្មាញទៅជាជំហានដែលងាយយល់ដោយមិនបាច់គិតច្រើន និងជាលីនេអ៊ែរ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ចូលទៅជិតកិច្ចការដោយធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ ជំនួសឱ្យការធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់លើសលប់ដោយជម្រើស ចំណុចប្រទាក់ដែលផ្តោតលើកិច្ចការអាចណែនាំពួកគេតាមរយៈលំដាប់ដូចជា "ជ្រើសរើស → កែសម្រួល → បញ្ជាក់" ដើម្បីបំពេញសកម្មភាពប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
ដោយការផ្តោតលើកិច្ចការដែលមានអាទិភាពខ្ពស់ អ្នករចនាកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការយល់ដឹង និងលុបបំបាត់ការរំខានដែលអាចធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ឃ្លាតឆ្ងាយពីការសម្រេចបានលទ្ធផលជាក់លាក់ដូចជាការកក់ដំណើរកម្សាន្ត ឬការបង្ហោះមាតិកា។
ដើម្បីអនុវត្តវា ចូរចាប់ផ្តើមដោយការធ្វើផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ (user journeys) តាមរយៈការសម្ភាសន៍ ឬការសិក្សាបែបសង្កេត។ កំណត់ចំណុចឈឺចាប់ (pain points) និងរៀបចំការរុករកឡើងវិញដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីឋានានុក្រមនៃកិច្ចការ។ ឧទាហរណ៍ សកម្មភាពចម្បង (ការបញ្ជូនទម្រង់) គួរតែលេចធ្លោជាងសកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំ (ការកែសម្រួលចំណូលចិត្ត)។
ធ្វើតេស្តលំហូរកិច្ចការជាប្រចាំដើម្បីធានាថាវានៅតែរលូននៅពេលតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់វិវត្ត។
ការយល់ដឹងពីបរិបទ (Context Awareness)
ការយល់ដឹងពីបរិបទពាក់ព័ន្ធនឹងការរចនាប្រព័ន្ធដែលសម្របទៅនឹងបរិស្ថាន ឥរិយាបថ ឬតម្រូវការជាក់ស្តែងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ឧទាហរណ៍ កម្មវិធីដែលយល់ដឹងពីបរិបទអាចធ្វើឱ្យ UI របស់ខ្លួនសាមញ្ញក្នុងអំឡុងពេលធ្វើដំណើរ ឬផ្តល់ឧបករណ៍កម្រិតខ្ពស់ក្នុងអំឡុងពេលម៉ោងធ្វើការដែលត្រូវការការផ្តោតអារម្មណ៍។
គោលការណ៍នេះជំរុញឱ្យអ្នករចនាប្រើប្រាស់ទិន្នន័យដូចជា ទីតាំង ប្រភេទឧបករណ៍ ឬប្រវត្តិអ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បីធ្វើបដិរូបនីយកម្ម (personalize) អន្តរកម្ម។
ហេតុអ្វីវាសំខាន់? អ្នកប្រើប្រាស់រំពឹងបទពិសោធន៍គ្មានថ្នេរនៅទូទាំងសេណារីយ៉ូដែលផ្លាស់ប្តូរ។
វិធីសាស្ត្រមួយទំហំសមទាំងអស់ (one-size-fits-all) មិនអើពើនឹងឧបសគ្គតាមស្ថានភាព ដូចជាពន្លឺចាំងលើអេក្រង់នៅខាងក្រៅ ឬបរិយាកាសមានសំឡេងរំខានដែលការបញ្ជាដោយសំឡេងមិនអាចអនុវត្តបាន។ ការរចនាដែលយល់ដឹងពីបរិបទភ្ជាប់គម្លាតនេះដោយការកែសម្រួលប្លង់ មាតិកា ឬមុខងារដោយថាមវន្ត។
ដើម្បីសម្រេចបានគោលដៅនេះ ចូរវិភាគបរិស្ថានអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈទិន្នន័យដូចជា GPS ឬឧបករណ៍ចាប់ចលនា ដើម្បីយល់ពីបរិបទរបស់ពួកគេ។ បង្កើតលក្ខណៈពិសេសដែលអាចសម្របបាន ដូចជាអក្សរធំជាងមុនក្នុងស្ថានភាពពន្លឺទាប។ ប្រើ AI ដើម្បីព្យាករណ៍ចំណូលចិត្តដោយផ្អែកលើឥរិយាបថអតីតកាល ដោយកែលម្អបទពិសោធន៍តាមពេលវេលា។
ទំនុកចិត្ត និងភាពជឿជាក់ (Trust and Credibility)
ទំនុកចិត្ត និងភាពជឿជាក់គឺជាគ្រឹះនៃភាពស្មោះត្រង់របស់អ្នកប្រើប្រាស់។ គោលការណ៍នេះជំរុញឱ្យអ្នករចនាធ្វើឱ្យចំណុចប្រទាក់របស់ពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានសុវត្ថិភាព តម្លាភាព និងអាចទុកចិត្តបានតាមរយៈការสร้างម៉ាកយីហោដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា ការប្រាស្រ័យទាក់ទងច្បាស់លាស់ និងការដោះស្រាយកំហុសជាមុន។
រក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃរូបភាពនៅទូទាំងគ្រប់ចំណុចប៉ះ (touchpoints) ចាប់ពីពុម្ពអក្សររហូតដល់រចនាប័ទ្មប៊ូតុង។ ពន្យល់ឱ្យបានច្បាស់លាស់អំពីការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យជាភាសាសាមញ្ញ ដោយជៀសវាងពាក្យពេចន៍បច្ចេកទេស។ អនុវត្តវិធានការសន្តិសុខដូចជាការចូលកូដ និងផ្តល់ការធានាដែលមើលឃើញ (ដូចជាផ្លាកសញ្ញា SSL) ក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មរសើបដូចជាការទូទាត់។ ធានាថាលក្ខណៈពិសេសដំណើរការដូចការសន្យា ហើយកំហុសត្រូវបានដោះស្រាយដោយរលូន។
នៅពេលអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថាមានសុវត្ថិភាព និងទទួលបានព័ត៌មានជាប្រចាំ ពួកគេទំនងជាចូលរួមយ៉ាងស៊ីជម្រៅ និងគាំទ្រផលិតផលរបស់អ្នក។
រង្វិលជុំនៃមតិកែលម្អ (Feedback Loops)
មិនត្រឹមតែក្រុមហ៊ុននីមួយៗខុសគ្នាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក្រុមហ៊ុននីមួយៗក៏កំពុងផ្លាស់ប្តូរគ្រប់ពេលវេលាដែរ – ខ្លះលឿនជាងក្រុមហ៊ុនដទៃ។ នោះហើយជាផ្នែកមួយដែលធ្វើឱ្យ UX ជាដំណើរការ មិនមែនជាកិច្ចការតែមួយដងនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនសម្របខ្លួនជាប្រចាំទេ ការរចនារបស់អ្នកនឹងផ្អែកលើព័ត៌មានចាស់ ហើយវានឹងខុស។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការអនុវត្តតាមគោលការណ៍នេះមានសារៈសំខាន់ណាស់។ គោលការណ៍នេះប្រែក្លាយផលិតផលឋិតថេរទៅជាដំណោះស្រាយដែលវិវត្តដែលនៅតែពាក់ព័ន្ធនៅពេលតម្រូវការផ្លាស់ប្តូរ។ បើគ្មានមតិកែលម្អ អ្នករចនាប្រឈមនឹងហានិភ័យក្នុងការបង្កើតលក្ខណៈពិសេសដែលអ្នកប្រើប្រាស់មិនចង់បាន ឬមិនត្រូវការ។
ដើម្បីប្រកាន់យកគោលការណ៍នេះ អ្នករចនាត្រូវតែបញ្ចូលយន្តការដូចជាការជូនដំណឹងក្នុងកម្មវិធី (in-app prompts) ដែលត្រូវបានកេះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពសំខាន់ៗ (ឧទាហរណ៍ "តើនេះមានប្រយោជន៍ទេ?" បន្ទាប់ពីការទិញ) ឬការប្រមូលទិន្នន័យអកម្ម (ដូចជាការតាមដានគំរូការរុករក) ទៅក្នុងការរចនារបស់ពួកគេ។
ផ្គូផ្គងទិន្នន័យបរិមាណ (អត្រាការចុច ការចាកចេញ) ជាមួយនឹងការយល់ដឹងគុណភាព (ការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់) ដើម្បីរកឃើញមូលហេតុនៃបញ្ហា។ បន្ទាប់មក ផ្តល់អាទិភាពដល់ការធ្វើឡើងវិញរហ័ស – ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពតូចៗ និងញឹកញាប់ដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អ ការពារការកែប្រែធំៗនៅពេលក្រោយ។
ប្រសិនបើអ្នកប្រើប្រាស់ជួបការលំបាកជាមួយលក្ខណៈពិសេសថ្មី ចូរធ្វើការកែសម្រួលបន្តិចម្តងៗ ខណៈពេលដែលប្រាស្រ័យទាក់ទងពីការផ្លាស់ប្តូរដោយតម្លាភាព។
ការវិវត្តនៃគោលការណ៍រចនា UX ក្នុងឆ្នាំ 2025 និងលើសពីនេះ
នៅពេលយើងឈានជិតដល់ឆ្នាំ 2025 គោលការណ៍រចនា UX កំពុងផ្លាស់ប្តូរក្រោមឥទ្ធិពលនៃការរីកចម្រើនផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា និងការផ្លាស់ប្តូរសង្គម។
បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (Artificial intelligence) គឺជាអ្នកផ្លាស់ប្តូរហ្គេម ដោយជំរុញចំណុចប្រទាក់ឆ្ពោះទៅរកការធ្វើបដិរូបនីយកម្មកម្រិតខ្ពស់ (hyper-personalization)។ កម្មវិធី និងគេហទំព័រឥឡូវនេះអាចវិភាគគំរូឥរិយាបថ ដូចជារយៈពេលដែលនរណាម្នាក់ចំណាយពេលលើអេក្រង់ ហើយសម្របប្លង់ ឬមាតិកាតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង ដែលធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍មានអារម្មណ៍ថាស្ទើរតែដូចការទស្សន៍ទាយ។ ការបញ្ជាដោយសំឡេង និងកាយវិការ ដែលជំរុញដោយឧបករណ៍ឆ្លាតវៃ និង IoT ក៏កំពុងកើនឡើងផងដែរ។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះទាមទារឱ្យមានការផ្តោតលើអន្តរកម្មបែបធម្មជាតិ និងគ្មានថ្នេរ ជំនួសឱ្យរូបភាពឋិតថេរ។
អ្នករចនាឥឡូវនេះត្រូវតែបង្កើតសម្រាប់ការរុករកដោយមិនប្រើដៃ ឬកាយវិការលំហ។
ភាពរួមបញ្ចូល (Inclusivity) គឺជាកម្លាំងមួយទៀតដែលកំពុងកែប្រែគោលការណ៍រចនា UX។ ជាមួយនឹង "សមធម៌ឌីជីថល (digital equity)" កំពុងទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ អ្នករចនាកំពុងផ្តល់អាទិភាពដល់ការប្រើប្រាស់ធាតុដូចជាក្ដារពណ៌ដែលងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកពិការភ្នែកពណ៌ (colorblind-friendly palettes) ឬចំណុចប្រទាក់ដែលដំណើរការដោយសំឡេង ដើម្បីទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានសមត្ថភាពខុសៗគ្នា។
ទន្ទឹមនឹងនេះ បច្ចេកវិទ្យាអន្លង់ (immersive tech) ដូចជា AR និង VR ដែលជានិន្នាការ UX ពីរដែលត្រូវតាមដាន កំពុងលាយបញ្ចូលគ្នារវាងពិភពរូបវន្ត និងឌីជីថល។ គោលការណ៍ UX ត្រូវតែវិវត្តដើម្បីដោះស្រាយការរុករក 3D និងមតិកែលម្អតាមវិញ្ញាណ ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ "phygital" (រវាងរូបវន្តនិងឌីជីថល) ដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។
និរន្តរភាព (Sustainability) ក៏កំពុងលេចចេញជាអាទិភាពផងដែរ។ អ្នកជំនាញ UX កំពុងស្វែងរកជម្រើសរចនាដែលសន្សំសំចៃថាមពល – របៀបងងឹត (dark modes) ចលនាតិចតួច – ដើម្បីកាត់បន្ថយដានកាបូនឌីជីថល (digital carbon footprints) នៃការរចនារបស់ពួកគេ និងជំរុញអ្នកប្រើប្រាស់ឆ្ពោះទៅរកទម្លាប់ដែលកាន់តែបៃតង។
នៅចុងឆ្នាំនេះ ការអនុវត្តតាមគោលការណ៍នៃការរចនា UX នឹងផ្តោតទាំងស្រុងលើការធ្វើសមតុល្យរវាងបច្ចេកវិទ្យាទំនើប និងការទទួលខុសត្រូវផ្នែកសីលធម៌។
របៀបអនុវត្តគោលការណ៍រចនា UX ក្នុងគម្រោងរបស់អ្នក
ការនាំយកគោលការណ៍រចនា UX ចូលក្នុងគម្រោងរបស់អ្នក ចាប់ផ្តើមដោយការប្រកាន់យកផ្នត់គំនិតផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ជាចម្បង។ ចាប់ផ្តើមជាមួយការស្រាវជ្រាវ – និយាយជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ មើលពួកគេក្នុងសកម្មភាព និងស្វែងយល់ពីគោលដៅ និងការតស៊ូរបស់ពួកគេ។ ការងារត្រៀមនេះបង្ហាញពីអ្វីដែលសំខាន់បំផុត។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្តល់អាទិភាពដល់លក្ខណៈពិសេសដែលដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ធ្វើផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយ Miro ដើម្បីមើលថាតើកិច្ចការកើតឡើងនៅកន្លែងណា; ប្រើឧបករណ៍ដូចជា Figma ដើម្បីបង្កើតគំរូដើមនៃចំណុចប្រទាក់ដែលណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់ដោយរលូនតាមរយៈជំហាននីមួយៗ។ ធ្វើតេស្តការប្រើប្រាស់បានតាំងពីដំបូងជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ពិតប្រាកដ – សូម្បីតែនៅលើគំនូរព្រាងក្រដាសរបស់អ្នកក៏ដោយ។ ប្រកាន់យកប្រព័ន្ធរចនា (design system) តាំងពីដំបូង ហើយប្រើប្រាស់វាដោយស៊ីសង្វាក់គ្នានៅទូទាំងគម្រោង។ ឧបករណ៍ដូចជា Zero-Height ជួយកត់ត្រាសមាសធាតុ ខណៈពេលដែល Storybook ជួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍ណែនាំ។
សម្រាប់ភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ ធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មការត្រួតពិនិត្យជាមួយ Axe និងធ្វើតេស្តដោយដៃនូវកម្មវិធីអានអេក្រង់ដូចជា NVDA។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ការអនុលោមតាម WCAG និងចូលរួមជាមួយក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ចម្រុះក្នុងគ្រប់ការធ្វើតេស្ត។ ប្រើឧបករណ៍វិភាគដូចជា Hotjar ដើម្បីតាមដានឥរិយាបថ និងកំណត់ចំណុចឈឺចាប់។ ផ្គូផ្គងនេះជាមួយនឹងមតិកែលម្អគុណភាពតាមរយៈការស្ទង់មតិ Typeform។
សំខាន់បំផុត ចូរបណ្ដុះវប្បធម៌នៃការធ្វើឡើងវិញ (iteration) តាំងពីដំបូង។ ប្រើវិធីសាស្ត្រ Agile ឬ Lean ដើម្បីបំបែកគម្រោងទៅជាវគ្គខ្លីៗ (sprints) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់ដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អ។
ឧបករណ៍ និងធនធានសម្រាប់អ្នករចនា UX
ដើម្បីរៀនការរចនា UX តាមអ៊ីនធឺណិត និងអនុវត្តគោលការណ៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព សូមអនុវត្តតាមផែនទីបង្ហាញផ្លូវដែលអាចអនុវត្តបាននេះលើការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍រចនា UX ល្អបំផុត និងធនធានរចនា UX៖
ស្ទាត់ជំនាញស្នូលជាមួយវគ្គសិក្សាអនឡាញ
ចាប់ផ្តើមដោយការចុះឈ្មោះក្នុងវគ្គសិក្សាដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធនៅលើវេទិកាដូចជា Interaction Design Foundation ឬ UX Specialization របស់ Coursera។ ចំណាយពេល 2–3 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ដើម្បីបង្កើតចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋានក្នុងការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ ការបង្កើតគំរូដើម និងការធ្វើតេស្តការប្រើប្រាស់បាន។
បង្កើតគំរូដើមជាមួយឧបករណ៍ស្តង់ដារឧស្សាហកម្ម
ប្រើ Figma (ឥតគិតថ្លៃសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើម) ដើម្បីបង្កើតគំនូរគ្រោង (wireframes) និងគំរូដើមអន្តរកម្ម។ សម្រាប់ចលនាកម្រិតខ្ពស់ សូមសាកល្បង Framer។ អនុវត្តការចម្លងកម្មវិធីដែលមានស្រាប់ដើម្បីយល់ពីប្លង់ និងលំហូរ។
ធ្វើសវនកម្មភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់
ដំឡើងកម្មវិធីបន្ថែមកម្មវិធីរុករក WAVE Evaluation Tool ដើម្បីស្កេនការរចនាសម្រាប់កំហុសកម្រិតពណ៌ អត្ថបទជំនួស (alt text) ដែលបាត់ និងបញ្ហាការរុករកដោយក្តារចុច។ ផ្គូផ្គងនេះជាមួយ Web-AIM’s Contrast Checker ដើម្បីធានាភាពងាយស្រួលក្នុងការអាន។
វិភាគឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់
បញ្ចូល Hotjar ទៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នក ដើម្បីតាមដានការចុច ការរំកិល និងផែនទីកម្ដៅ (heatmaps)។ ប្រើការស្ទង់មតិមតិកែលម្អរបស់វាដើម្បីសួរអ្នកប្រើប្រាស់ថាហេតុអ្វីបានជាពួកគេធ្វើសកម្មភាពជាក់លាក់។
ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពជានិច្ច
ជាវព្រឹត្តិបត្រព័ត៌មានរបស់ Nielsen Norman Group សម្រាប់ការយល់ដឹងផ្អែកលើភស្តុតាង និងចូលរួមសិក្ខាសាលាតាមអ៊ីនធឺណិតដោយឥតគិតថ្លៃនៅលើឆានែល YouTube របស់ Adobe XD។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ការរចនា UX ដ៏អស្ចារ្យមិនមែនអំពីនិន្នាការនោះទេ ប៉ុន្តែជាការដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយនឹងយុទ្ធសាស្ត្រដែលបានសាកល្បងតាមពេលវេលា។ ដោយការស្ទាត់ជំនាញលើគោលការណ៍ដូចជា ការរចនាដែលផ្តោតលើកិច្ចការ ការយល់ដឹងពីបរិបទ និងការកសាងទំនុកចិត្ត អ្នកអាចកែលម្អលទ្ធផលរចនា UX របស់អ្នក និងជំរុញការចូលរួមកាន់តែច្រើន។
ទោះបីជាអ្នកកំពុងស្វែងរកការរៀនគោលការណ៍រចនា UX ដោយឯករាជ្យ ឬដើម្បីបង្កើនគុណភាពនៃការរចនា UX វិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកក៏ដោយ កត្តាសំខាន់គឺចាប់ផ្តើមពីតូច ធ្វើតេស្តញឹកញាប់ និងធ្វើឡើងវិញដោយមិនខ្លាចញញើត។
សំណួរគេសួរញឹកញាប់អំពីគោលការណ៍រចនា UX (FAQs on UX Design Principles)
តើអ្វីទៅជាគោលការណ៍ 7 នៃការរចនា UX?
គោលការណ៍ស្នូល 7 ដែលកំណត់ដោយ Peter Morville គឺ៖
មានប្រយោជន៍ (Useful)៖ ការរចនាត្រូវតែដោះស្រាយបញ្ហាច្បាស់លាស់។
អាចប្រើប្រាស់បាន (Usable)៖ ការរចនាត្រូវតែងាយស្រួលរុករក។
អាចរកឃើញ (Findable)៖ មាតិកាទាំងអស់ក្នុងការរចនាត្រូវតែរៀបចំតាមតក្កវិជ្ជា។
គួរឱ្យទុកចិត្ត (Credible)៖ ការរចនាត្រូវតែកសាងទំនុកចិត្តតាមរយៈតម្លាភាព។
អាចចូលប្រើបាន (Accessible)៖ ការរចនាគួរតែដំណើរការសម្រាប់គ្រប់សមត្ថភាពទាំងអស់។
ចង់បាន (Desirable)៖ ត្រូវតែមានគោលបំណងសម្រាប់ការរចនាដែលទាក់ទាញផ្នែកសោភ័ណភាព។
មានតម្លៃ (Valuable)៖ ការរចនាគួរតែផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដល់អ្នកប្រើប្រាស់ និងអាជីវកម្ម។
តើខ្ញុំត្រូវផ្តល់អាទិភាពដល់ការប្រើប្រាស់បានក្នុងការរចនា UX ដោយរបៀបណា?
- ចាប់ផ្តើមជាមួយការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ (ការស្ទង់មតិ ការសម្ភាសន៍) ដើម្បីកំណត់ចំណុចឈឺចាប់។
- ធ្វើឱ្យការរុករកសាមញ្ញជាមួយនឹងគំរូដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។
- សាកល្បងគំរូដើមតាំងពីដំបូង ដើម្បីវាស់វែងអត្រាជោគជ័យនៃកិច្ចការ។
- កាត់បន្ថយលក្ខណៈពិសេសមិនចាំបាច់ ហើយផ្តោតលើការរចនាលក្ខណៈពិសេសដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការ។
ហេតុអ្វីបានជាគោលការណ៍រចនា UX សំខាន់សម្រាប់អាជីវកម្ម?
ការអនុវត្តតាមគោលការណ៍រចនា UX នាំទៅរកការរចនា UX ដ៏រឹងមាំ។ នេះជាលទ្ធផលនាំឱ្យមានការកែតម្រូវក្រោយការចេញផ្សាយ និងសំណើគាំទ្រអតិថិជនតិចជាងមុន។ ការរចនាទាំងនេះបំពេញតាមច្បាប់ស្តីពីភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ (ឧទាហរណ៍ ADA, WCAG) និងជៀសវាងហានិភ័យផ្នែកច្បាប់។ ចំណុចប្រទាក់ដែលងាយយល់ដោយមិនបាច់គិតច្រើនក៏បង្កើនការចុះឈ្មោះ ការទិញ និងការរក្សាអតិថិជនផងដែរ៕
No comments
Post a Comment
៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាចសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យខ្លះត្រូវបានហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។