A Comprehensive Guide to Mobile App Design 2025
Design Studio
ស្ទូឌីយោរចនា (Design Studio)
បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 10 មេសា 2025
បានផ្សព្វផ្សាយ៖ 07 វិច្ឆិកា 2024
សព្វថ្ងៃនេះ ចំនួនទូរសព្ទវៃឆ្លាត (smartphones) មានច្រើនជាងចំនួនមនុស្ស ហើយទីផ្សារកម្មវិធីទូរសព្ទតែឯងមានតម្លៃជាង 2.5+ លានលានដុល្លារអាមេរិក។ លោកអ្នកអានមិនខុសទេ - ទីផ្សារកម្មវិធីទូរសព្ទគឺធំជាងផលិតផលក្នុងស្រុកសរុប (GDP) របស់ប្រទេសភាគច្រើនទៅទៀត។ ប្រាក់ចំណូលភាគច្រើននេះបានមកពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងការទិញក្នុងកម្មវិធី (in-app purchases)។
ការទិញក្នុងកម្មវិធីតែមួយមុខបង្កើតប្រាក់ចំណូលបានជាង 380 ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំនៅទូទាំងពិភពលោក។ សំណួរពិតប្រាកដគឺ - តើកម្មវិធីទូរសព្ទបានក្លាយជាមេរកចំណូលដ៏សម្បើមបែបនេះដោយរបៀបណា? ការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទដែលមានគុណភាពខ្ពស់ គឺជាហេតុផលចម្បងមួយ។
តើអ្វីទៅជាការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ?
'ការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ' (Mobile app design) ដូចពាក្យនេះបានបង្ហាញ គឺជាដំណើរការនៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទដើម (native mobile applications)។ ខណៈពេលដែលកម្មវិធីទូរសព្ទនីមួយៗមានលក្ខណៈខុសៗគ្នា កម្មវិធីទាំងអស់ត្រូវតែអាចប្រើប្រាស់បាន (usable), អាចចូលប្រើប្រាស់បាន (accessible), ទាក់ទាញ (engaging), និងផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (user experiences) ដ៏អស្ចារ្យ។ អ្នករចនាកម្មវិធី (App designers) ជាអ្នកធ្វើឱ្យរឿងទាំងអស់នេះកើតឡើង។
តាមរយៈតួលេខខាងលើ លោកអ្នកអាចដឹងបានថា ជារួម ពួកគេកំពុងធ្វើការងារដ៏អស្ចារ្យក្នុងការបង្កើតការរចនាកម្មវិធីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ស្រឡាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងស្និទ្ធស្នាល។ យើងនិយាយថា 'ស្និទ្ធស្នាល' ពីព្រោះមិនដូចគេហទំព័រទេ មានអារម្មណ៍នៃភាពស្និទ្ធស្នាលដែលមនុស្សមាននៅពេលពួកគេកំពុងប្រើកម្មវិធី។ លោកអ្នកអាចស្វែងយល់ពីឧទាហរណ៍បំផុសគំនិតមួយចំនួននៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ ដើម្បីមើលពីរបៀបដែលកម្មវិធីកំពូលៗបង្កើតបទពិសោធន៍ដ៏រលូនទាំងនេះ។
នេះមិនមែនជាអារម្មណ៍ដែលពួកគេទទួលបាននៅពេលពួកគេនៅតុធ្វើការ កំពុងបើកមើលកុំព្យូទ័រលើតុ (PCs) និងកុំព្យូទ័រយួរដៃ (laptops) របស់ពួកគេនោះទេ។ ពួកគេជាធម្មតាទទួលបានអារម្មណ៍នេះនៅពេលពួកគេកំពុងអង្គុយយ៉ាងស្រួលនៅលើសាឡុង បើកមើលបណ្ដាញសង្គមដែលពួកគេចូលចិត្ត ឬកម្មវិធីទិញទំនិញអនឡាញ។
ជាមួយនឹងកម្មវិធី ការចូលរួមគឺមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនច្រើនជាង ហើយជម្រើសនៃការរចនាដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកបង្កើតកម្មវិធីមានតួនាទីយ៉ាងធំក្នុងរឿងនេះ។ វាគឺដោយសារតែហេតុផលជាច្រើន៖
ផ្នែករឹងរបស់ទូរសព្ទ (Mobile Hardware)
កម្មវិធីទូរសព្ទអាចចូលប្រើមុខងារមានស្រាប់ជាច្រើនប្រភេទរបស់ឧបករណ៍។ គេហទំព័រ ឬកម្មវិធីគេហទំព័រ (web apps) មិនអាចធ្វើបានទេ។ អ្នករចនាកម្មវិធីទូរសព្ទប្រើប្រាស់អត្ថប្រយោជន៍នេះដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍កម្មវិធីទូរសព្ទដែលមានអន្តរកម្មខ្ពស់ (highly interactive), ប្លែក (unique), និងមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន (personalized)។ ឧទាហរណ៍ កម្មវិធី Apple Pay នៅលើ iOS ប្រើសេនស័រស្កេនក្រយៅដៃ (fingerprint sensor) សម្រាប់ការផ្ទៀងផ្ទាត់សុវត្ថិភាព ខណៈដែលកម្មវិធី Android ជាច្រើនប្រើប្រាស់ឧបករណ៍វាស់ល្បឿនលម្អៀង (accelerometer) សម្រាប់ការបញ្ជាដោយផ្អែកលើចលនា ឬការតាមដានសុខភាព។ ដោយការរួមបញ្ចូលយ៉ាងស៊ីជម្រៅជាមួយផ្នែករឹងរបស់ទូរសព្ទ អ្នករចនាកម្មវិធីបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលមានអារម្មណ៍ថាជាផ្នែកបន្ថែមតាមធម្មជាតិនៃឧបករណ៍ និងរបៀបរស់នៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ការរួមបញ្ចូលជាមួយប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ (Integrating with Operating Systems)
កម្មវិធីទូរសព្ទត្រូវបានរួមបញ្ចូលយ៉ាងស៊ីជម្រៅជាមួយប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការរៀងៗខ្លួន។ ការរួមបញ្ចូលនេះអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេប្រើប្រាស់មុខងារស្នូលរបស់វេទិកា (platform) និងឧបករណ៍ តាមរបៀបដែលគេហទំព័រ ឬកម្មវិធី SaaS មិនអាចធ្វើបាន។ ឧទាហរណ៍ សូមនិយាយថា លោកអ្នកចង់រចនាកំណែ Apple និង Android នៃកម្មវិធីដូចគ្នា។
ដើម្បីចាប់ផ្តើមការងាររចនា លោកអ្នកអាចងាកទៅរកគោលការណ៍ណែនាំអំពីការរចនាអន្តរមុខមនុស្ស (Human Interface Design Guidelines) របស់ Apple និងសៀវភៅណែនាំ Material Design របស់ Android។ ប្រសិនបើការរចនារបស់លោកអ្នកស្របតាមតម្រូវការនៅក្នុងឯកសារទាំងនេះ កម្មវិធីរបស់លោកអ្នកនឹងមើលទៅទាក់ទាញ និងមានអារម្មណ៍ថាងាយយល់ក្នុងការប្រើប្រាស់ (intuitive) ទាំងនៅលើ Apple និង Android។
ការផ្លាស់ប្ដូរដ៏រលូន (Smooth Transitions)
កម្មវិធីគាំទ្រចលនា (animations) និងការផ្លាស់ប្ដូរ (transitions) បានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពជាងគេហទំព័រ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាបង្កើតអន្តរមុខអ្នកប្រើប្រាស់ (user interfaces) ដែលរលូន (fluid), ច្នៃប្រឌិត (creative), និងទាក់ទាញភ្នែកយ៉ាងខ្លាំង (visually stunning)។ អ្នករចនាអាចអនុវត្តការរុញស្លាយ (sliding), ការលេចបាត់ (fading), ការពង្រីកបង្រួម (zooming), និងការផ្លាស់ប្ដូរអេក្រង់ផ្សេងៗទៀតបានយ៉ាងងាយស្រួល ដើម្បីណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈអន្តរមុខរបស់កម្មវិធី និងបង្កើតអារម្មណ៍នៃភាពបន្តគ្នា (continuity)។ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការផ្លាស់ប្ដូរដ៏រលូន និងធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ភ្ញាក់ផ្អើលដោយរីករាយនេះ បង្កើននូវភាពផ្ដោតអារម្មណ៍ (immersion) និងឥទ្ធិពលនៃភាពស្និទ្ធស្នាលជារួម។
ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការ (Performance Optimization)
អ្នករចនាបានធ្វើឱ្យទិដ្ឋភាពនៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទនេះល្អឥតខ្ចោះក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។ ជាទូទៅ ពួកគេបានរកឃើញវិធីដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពគ្រប់ផ្នែកនៃការរចនារបស់ពួកគេ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាមានអារម្មណ៍ថាកាន់តែមានភាពផ្ដោតអារម្មណ៍ និងទាក់ទាញ។ លោកអ្នកអាចសិក្សាពីការអនុវត្តល្អបំផុតនៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ (mobile app design best practices) ដើម្បីស្វែងយល់អំពីល្បិចទាំងនេះ។
យើងនឹងពិភាក្សាអំពីការអនុវត្តល្អបំផុតមួយចំនួននៅផ្នែកក្រោយនៃអត្ថបទនេះ។ ចំណុចសំខាន់នៅទីនេះគឺថា អ្នករចនាកម្មវិធីសព្វថ្ងៃឈរនៅលើស្មារបស់យក្ស (ពាក្យប្រៀបធៀបមានន័យថា ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការងាររបស់អ្នកមុនៗ)។ ការងារដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកជំនាន់មុនរបស់ពួកគេបានកំណត់ស្តង់ដារខ្ពស់។ អ្នករចនាសព្វថ្ងៃគ្រាន់តែត្រូវការបំពេញតាមស្តង់ដារទាំងនេះ ដើម្បីបង្កើតការរចនាដែលមានគុណភាពកំពូល។
ឥឡូវនេះ យើងបានយល់ពីរបៀប និងមូលហេតុដែលវិស័យនៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទអាចជំរុញឧស្សាហកម្មរាប់លានលានដុល្លារបានហើយ ចូរយើងបំបែកជំនាញនេះឱ្យកាន់តែលម្អិត។
ការយល់ដឹងអំពីការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ
នៅពេលមនុស្សគិតถึงការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ ពួកគេជាធម្មតាគិតถึงការរចនាខាងក្រៅរបស់កម្មវិធី និងអន្តរមុខ (interface - UI) របស់វាដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយ។ ពួកគេត្រឹមត្រូវមួយផ្នែក ពីព្រោះបើគ្មាន UI ដែលរចនាបានល្អ អ្នកប្រើប្រាស់នឹងមិនអាចទំនាក់ទំនងជាមួយកម្មវិធីបានទេ។ ប៉ុន្តែ ដំណើរការរចនាកម្មវិធីពាក់ព័ន្ធនឹងរឿងច្រើនជាងគ្រាន់តែការរចនា UI។ បន្ថែមពីលើការរចនារូបភាពស្អាតៗ ប៊ូតុង ប្លង់ និងធាតុ UI ផ្សេងទៀត អ្នករចនាកម្មវិធីក៏ត្រូវបង្កើតលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់ (user flows), ដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ (user journeys), និងស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (information architecture) ផងដែរ។ ទាំងអស់នេះស្ថិតនៅក្រោមវិសាលភាពនៃការរចនា UX (user experience - បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់)។
ការរចនាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (User Experience - UX) Design
តើលោកអ្នកចង់ឱ្យកម្មវិធីរបស់លោកអ្នកផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ប្រភេទណា? តើលោកអ្នកចង់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលពួកគេរកឃើញ ចាប់ផ្តើមប្រើ (onboard), និងចុះឈ្មោះ (sign up) នៅក្នុងកម្មវិធីរបស់លោកអ្នក? តើលោកអ្នកចង់ឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលពួកគេធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមុខងារសំខាន់ៗ (key features) របស់កម្មវិធីរបស់លោកអ្នក? តើលោកអ្នកចង់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចងចាំកម្មវិធីរបស់លោកអ្នកដោយរបៀបណា?
ការរចនាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) គឺជាយុទ្ធសាស្ត្ររចនា overarching ដែលឆ្លើយនឹងសំណួរប្រភេទនេះជាមុន។ វាផ្តោតលើការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរាល់អន្តរកម្មដែលអ្នកប្រើប្រាស់មានជាមួយកម្មវិធី។ គោលដៅគឺដើម្បីធ្វើលើសពីការរំពឹងទុករបស់ពួកគេ។
នេះគឺជាព័ត៌មានលម្អិតដែលអ្នករចនា UX ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងដំណើរការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ៖
- លទ្ធភាពប្រើប្រាស់ (Usability): ធានាថាកម្មវិធីងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការប្រើប្រាស់ រុករក និងសម្រេចគោលដៅរបស់ពួកគេ។
- លទ្ធភាពចូលប្រើប្រាស់ (Accessibility): តើកម្មវិធីអាចចូលប្រើប្រាស់បានដោយអ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់ សូម្បីតែអ្នកដែលមានសមត្ថភាព/ពិការភាពខុសៗគ្នា?
- ភាពអាចទុកចិត្តបាន (Reliability): តើគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការរចនាមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានឹងការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែរឬទេ? ការរចនាក៏គួរតែកាត់បន្ថយកំហុសអ្នកប្រើប្រាស់ (user errors) និងផ្តល់មតិប្រតិកម្ម (feedback) ច្បាស់លាស់នៅពេលណាដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើខុស។
- អត្ថប្រយោជន៍ (Usefulness): តើកម្មវិធីឆ្លើយតបនឹងតម្រូវការជាក់លាក់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែរឬទេ? តើវាផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ជាក់ស្ដែង (tangible benefits) នៅគ្រប់ជំហាននៃដំណើររៀងៗខ្លួនរបស់ពួកគេដែរឬទេ?
ក្នុងការអនុវត្ត ដំណើរការរចនា UX ពាក់ព័ន្ធនឹងវដ្ដនៃការស្រាវជ្រាវ ការរចនា ការធ្វើតេស្ត និងការធ្វើឡើងវិញ (iteration)។ នេះគឺជាភារកិច្ចទាំងអស់ដែលអ្នកជំនាញ UX ជាធម្មតាអនុវត្ត៖
- ធ្វើការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ (user research) តាមរយៈការស្ទង់មតិ និងការសម្ភាសន៍
- ធ្វើការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើ (usability testing) ដើម្បីយល់ពីឥរិយាបថ (behaviors), ការលើកទឹកចិត្ត (motivations), និងចំណុចលំបាក (pain-points) របស់អ្នកប្រើប្រាស់
- បង្កើតតួអង្គតំណាងអ្នកប្រើប្រាស់ (user personas) ដែលតំណាងឱ្យផ្នែកនៃក្រុមគោលដៅ (target audience segments)
- កំណត់ស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (information architecture) របស់កម្មវិធី ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការរុករក និងការទាញយកព័ត៌មានដោយងាយយល់
- រចនាលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់ (user flows) និងគ្រោងឆ្អឹង (wireframes) ដែលគូសផែនទីជំហាននៃការបំពេញភារកិច្ច និងបង្ហាញពីប្លង់ និងមុខងារ
- អភិវឌ្ឍគំរូសាកល្បងអន្តរកម្ម (interactive prototypes)
- ធ្វើការធ្វើតេស្តអ្នកប្រើប្រាស់ (user testing) លើគំរូសាកល្បង
- កំណត់បញ្ហានៃភាពងាយស្រួលប្រើ
- ធ្វើការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់ (iterate) លើការរចនាដោយផ្អែកលើមតិប្រតិកម្ម
ឧបមាថា យើងកំពុងរចនាកម្មវិធីធនាគារតាមទូរសព្ទ (mobile banking app)។ មុនពេលគិតដល់ UI របស់កម្មវិធី អ្នករចនានឹងងាកទៅរកក្រុម UX ដើម្បីទទួលបានព័ត៌មានលម្អិតអំពីមូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅ។ ក្រុម UX នឹងធ្វើការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បីយល់ពីតម្រូវការទាក់ទងនឹងធនាគាររបស់ក្រុមគោលដៅ។
បន្ទាប់មក ពួកគេនឹងបង្កើតតួអង្គតំណាង (personas) និងគូសផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ (user journeys) ដើម្បីកំណត់រាល់អន្តរកម្មដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងមាននៅក្នុងកម្មវិធី។ បន្ទាប់មក គំរូសាកល្បង (prototypes) នឹងត្រូវបានអភិវឌ្ឍសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។ ការត្រួតពិនិត្យពីអ្នកប្រើប្រាស់ (user reviews) នឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីកែលម្អការរចនា។ ទាំងអស់នេះនៅទីបំផុតនឹងធានាថាការរចនារបស់កម្មវិធីមានគុណសម្បត្តិទាំងបួនដែលទាក់ទងនឹង UX ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។
ការបែងចែករវាង UX និងការរចនា UI
ខណៈពេលដែលការរចនា UX ផ្តោតលើបទពិសោធន៍រួមដែលអ្នកប្រើប្រាស់មានជាមួយផលិតផល ការរចនា UI (User Interface) ផ្តោតចំលើធាតុរូបភាព (visual) និងអន្តរកម្ម (interactive) ជាក់លាក់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងចូលរួមជាមួយនៅក្នុងកម្មវិធី។ ពួកគេអនុវត្តភារកិច្ចជាច្រើនដែលរួមមាន៖
- បង្កើតសៀវភៅណែនាំរចនាប័ទ្ម (style guides) ដែលកំណត់ភាសានៃរូបភាព (visual language) របស់កម្មវិធី
- សម្រេចចុងក្រោយលើប្លង់ (layout), ក្ដារពណ៌ (color schemes), ការប្រើប្រាស់ពុម្ពអក្សរ (typography) របស់កម្មវិធី
- ជ្រើសរើសក្ដារពណ៌ (color palettes), ការប្រើប្រាស់ពុម្ពអក្សរ, និងរចនាប័ទ្មសមាសធាតុ (component styles) ដែលសមស្រប
- ពិនិត្យមើលលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើ ដើម្បីស្វែងរក និងជួសជុលបញ្ហា UI
- រចនាចលនា (animations) និងការផ្លាស់ប្ដូរ (transitions) ដែលបង្កើន UX
- ជ្រើសរើសពុម្ពអក្សរ និងក្ដារពណ៌ដែលស្របតាមអត្តសញ្ញាណម៉ាក (brand identity)
- អភិវឌ្ឍសមាសធាតុ UI អន្តរកម្ម (interactive UI components) ដូចជា ប៊ូតុង (buttons), របាររំកិល (sliders), របាររមូរ (scrollbars), ចលនា, និងការផ្លាស់ប្ដូរ
ចូរយើងបន្តពីឧទាហរណ៍កម្មវិធីធនាគារតាមទូរសព្ទរបស់យើង។ ខណៈពេលដែលអ្នករចនា UX ផ្តោតលើផ្នែកអ្នកប្រើប្រាស់ អ្នករចនា UI នឹងអនុវត្តភារកិច្ចដូចជា –
- បង្កើតផ្ទាំងគ្រប់គ្រងអន្តរកម្ម (interactive dashboard) (UI ចម្បង) ដែលបង្ហាញទិន្នន័យអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងទម្រង់ងាយអាន
- ជ្រើសរើសពណ៌ដែលបង្កើតថាមពល និងការលើកទឹកចិត្ត
- ជ្រើសរើសពុម្ពអក្សរដែលអាចអានបានច្បាស់ (legible) នៅលើអេក្រង់តូច
- រចនាទម្រង់ធនាគារ (banking forms) ដែលងាយស្រួលអាន និងបំពេញ
- អនុវត្តការផ្លាស់ប្ដូរដ៏រលូនរវាងផ្នែកផ្សេងៗនៃកម្មវិធី
ដូចដែលលោកអ្នកបានឃើញ ជំនាញទាំងពីរ – ការរចនា UI និង UX គឺសំខាន់ណាស់សម្រាប់ការបង្កើតការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទដែលជោគជ័យ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលទីភ្នាក់ងាររចនាកម្មវិធីទូរសព្ទឈានមុខគេទាំងអស់នៅលើពិភពលោកជួលអ្នកជំនាញទាំងពីរប្រភេទ។ ពួកគេរួមបញ្ចូលការរចនា UI និង UX ដើម្បីដោះស្រាយទិដ្ឋភាពផ្សេងៗគ្នាទាំងអស់នៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។
របៀបរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ
ឥឡូវនេះ យើងដឹងពីទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗពីរនៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទហើយ ចូរយើងឆ្លងកាត់ជំហានជាក់លាក់ដែលក្រុមរចនាត្រូវអនុវត្ត ដើម្បីរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្ដូរ (conversion-optimized) និងផ្ដោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ (user-centric)៖
1. កំណត់គោលដៅគម្រោងឱ្យច្បាស់លាស់ (Set Clear Project Goals)
ដំណើរការរចនាកម្មវិធីណាមួយគួរតែចាប់ផ្តើមដោយបញ្ជីនៃគោលដៅ។ ឧទាហរណ៍ អ្នករចនាកម្មវិធី Duolingo មានគោលដៅច្បាស់លាស់ – ដើម្បីធ្វើឱ្យការរៀនភាសាកាន់តែសប្បាយ និងអាចចូលប្រើប្រាស់បានកាន់តែងាយស្រួល – ជាយូរមកហើយមុនពេលពួកគេបង្កើតការរចនាសម្រាប់ផលិតផលរបស់ពួកគេ។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ គម្រោងរចនារបស់លោកអ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមដោយការវិភាគយ៉ាងហ្មត់ចត់អំពីគំនិតកម្មវិធីរបស់លោកអ្នក និងគោលដៅច្បាស់លាស់មួយចំនួន៖
- “ធ្វើឱ្យសេវាធនាគារមានភាពរីករាយតាមរយៈការប្រើប្រាស់ធាតុនៃហ្គេមក្នុង UX (ux gamification) និងមុខងាររចនាអន្តរកម្ម”
- “បង្កើតកម្មវិធីតាមដានកិច្ចការ (assignment tracking app) ជាមួយលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់ដែលងាយយល់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់កំណត់ម៉ោងរោទ៍បានយ៉ាងងាយស្រួល”
- “បង្កើតហ្គេមផ្អែកលើគ្រីបតូ (crypto-based game) ជាមួយម៉ូដែលបង្កើតចំណូល និងការជាវសេវាកម្ម (subscription models) ថ្មីៗ”
ជាធម្មតា អតិថិជន និងអ្នករចនាធ្វើការជាមួយគ្នាដើម្បីកំណត់គោលដៅដំបូងទាំងនេះសម្រាប់គម្រោង។
2. សម្ភាសន៍ភាគីពាក់ព័ន្ធ (Stakeholder Interviews)
នៅពេលដែលគោលដៅគម្រោងត្រូវបានកំណត់ វាដល់ពេលត្រូវវាយតម្លៃអ្វីៗទាំងអស់ដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងគំនិតរបស់ភាគីពាក់ព័ន្ធទាក់ទងនឹងគម្រោង។ តើបញ្ហាទីផ្សារ និងតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់អ្វីខ្លះដែលពួកគេពិតជាចង់ដោះស្រាយ? តើការរឹតត្បិតផ្នែកបច្ចេកទេស ឬហិរញ្ញវត្ថុអ្វីខ្លះដែលធ្វើឱ្យពួកគេព្រួយបារម្ភបំផុត? ការសម្ភាសន៍ដោយស្មោះត្រង់ប្រភេទនេះជួយបង្កើតទំនុកចិត្ត និងបង្កើតចក្ខុវិស័យរចនារួមគ្នា។
3. យុទ្ធសាស្ត្ររចនា (Design Strategy)
បន្ទាប់មក អ្នករចនាបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថាតើយុទ្ធសាស្ត្ររចនាស្នូលរបស់ពួកគេនឹងទៅជាយ៉ាងណា ដោយផ្អែកលើគោលដៅគម្រោង ក្រុមគោលដៅ ការលើកទឹកចិត្តរបស់អតិថិជន និងគុណសម្បត្តិប្រកួតប្រជែង។ ពួកគេក៏ពិភាក្សាផងដែរថាតើប្លង់កម្មវិធីណាខ្លះដែលពួកគេចង់អនុវត្ត និងនិន្នាការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទចុងក្រោយបង្អស់ណាខ្លះដែលពួកគេចង់សាកល្បង។
4. វិសាលភាពកម្មវិធី (App Scope)
ជាមួយនឹងយុទ្ធសាស្ត្រដែលបានកំណត់ អ្នករចនាកំណត់តម្រូវការផ្នែកមុខងារ (functional) និងបច្ចេកទេស (technical) នៃគម្រោងរចនា។ ពួកគេបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ពីសមត្ថភាពដែលបានគ្រោងទុក រូបរាងមូលដ្ឋាន និងរចនាប័ទ្មនៃអន្តរកម្មនៅលើកម្មវិធី។ ឧទាហរណ៍ វិសាលភាពកម្មវិធីរបស់លោកអ្នកអាចត្រូវបានកំណត់ដោយ៖
- មុខងាររចនាច្នៃប្រឌិតទាំងអស់ – ការផ្ទៀងផ្ទាត់ភាពត្រឹមត្រូវអ្នកប្រើប្រាស់ (user authentication), ការធ្វើសមកាលកម្មទិន្នន័យតាមពេលវេលាជាក់ស្ដែង (real-time data synchronization), ការជូនដំណឹងរុញ (push notifications), ។ល។, ដែលលោកអ្នកចង់ឱ្យកម្មវិធីរបស់លោកអ្នកមាន
- ធាតុរចនារូបភាព (visual design elements) របស់កម្មវិធីរបស់លោកអ្នក។ តើលោកអ្នកចង់ឱ្យវាមានលក្ខណៈទំនើប (modern), បែបសាមញ្ញ (minimalist), ឬបែបទំនើបច្នៃប្រឌិត (avant-garde)?
- រចនាប័ទ្មអន្តរកម្ម (interaction styles) (ឧ. កាយវិការអូស (swipe gestures) សម្រាប់ការរុករកពីទំព័រមួយទៅទំព័រមួយ) ដែលលោកអ្នកចង់ឱ្យកម្មវិធីរបស់លោកអ្នកមាន
- ភាគីពាក់ព័ន្ធទាំងអស់ រួមទាំងក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ (development team) គួរតែចូលរួមជាមួយអ្នករចនាដើម្បីបំពេញជំហាននេះ។
5. វិសាលភាពមាតិកា (Content Scope)
ឥឡូវនេះ ចូរយើងកំណត់ប្រភេទមាតិកាផ្សេងៗគ្នាទាំងអស់ – រូបភាព សំឡេង ឬវីដេអូ – ដែលកម្មវិធីត្រូវបានរំពឹងទុកថានឹងមាន។ និយមន័យនេះគួរតែរួមបញ្ចូលព័ត៌មានលម្អិតដូចជា ទំហំនៃធាតុមេឌៀ (media element) នីមួយៗ (ដើម្បីធានាថាវាផ្ទុកបានរលូន) ឬវិមាត្រភីកសែល (pixel dimensions) នៃរូបភាពដែលនឹងត្រូវបានប្រើ។
6. ផែនការសកម្មភាព (Plan-of-Action)
នេះគឺជាជំហានរៀបចំផែនការចុងក្រោយមុនពេលការស្រាវជ្រាវ។ នៅក្នុងផែនការសកម្មភាពចុងក្រោយនេះ អ្នករចនាគួរតែគូសបញ្ជាក់៖
- គោលបំណងគម្រោង (Project objectives) (ឧ. បើកគណនីធនាគារឌីជីថលចំនួន 10,000 ជាមួយកម្មវិធីនៅត្រឹមឆ្នាំ 2025)
- រចនាសម្ព័ន្ធក្រុម និងតួនាទី (Team structure and roles)
- គោលការណ៍ណែនាំការរចនាសំខាន់ៗ (Main design guidelines) ដែលនឹងផ្តល់ព័ត៌មានដល់គម្រោង (ឧ. អត្តសញ្ញាណម៉ាក, ស្តង់ដារលទ្ធភាពចូលប្រើប្រាស់)
- សូចនាករវាស់ស្ទង់លទ្ធផលការងារសំខាន់ៗ (KPIs) ផ្នែករចនា (Design KPIs) (ឧ. ពិន្ទុការពេញចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់, អត្រានៃការបំពេញភារកិច្ច, និងម៉ែត្រផ្សេងទៀតដែលក្រុមរចនាចង់សម្រេចបាន)
- ព័ត៌មានលម្អិតទាក់ទងនឹងរបៀបដែលអតិថិជននឹងទំនាក់ទំនងជាមួយក្រុមរចនា និងផ្តល់មតិប្រតិកម្ម
- កាលវិភាគ និងចំណុចសំខាន់ៗ (Timeline and milestones) សម្រាប់គម្រោង
7. ការស្រាវជ្រាវ (Research)
នៅពេលដែលផែនការរបស់លោកអ្នកត្រូវបានកំណត់ ហើយគោលបំណងច្បាស់លាស់ វាដល់ពេលត្រូវចូលទៅក្នុងដំណាក់កាលស្រាវជ្រាវ។ ដំណាក់កាលនេះអាចមានទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា និងរួមបញ្ចូលសកម្មភាពសំខាន់ៗមួយចំនួន៖
- ការវិភាគគូប្រជែង (Competitor Analysis): ដោយការមើលនូវអ្វីដែលគូប្រជែង និងផលិតផលរបស់ពួកគេកំពុងធ្វើនៅក្នុងទីផ្សារ – ក្រុមរបស់លោកអ្នកអាចកំណត់ស្តង់ដារឧស្សាហកម្ម និងរកឃើញឱកាសសម្រាប់កម្មវិធីរបស់លោកអ្នក។ ការយល់ដឹងពីគូប្រជែងជួយលោកអ្នករចនាដំណោះស្រាយដែលលេចធ្លោ និងឆ្លើយតបនឹងតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
- ការសម្ភាសន៍ (ការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់): អ្នករចនាប្រមូលការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅអំពីតម្រូវការ ចំណុចលំបាក និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយពិភាក្សាលើប្រធានបទជាក់លាក់ដូចជា ទម្លាប់ប្រើប្រាស់កម្មវិធីរបស់ពួកគេ ឬបទពិសោធន៍ពីមុនជាមួយកម្មវិធីស្រដៀងគ្នា។
- ការស្ទង់មតិ (Surveys): បន្ថែមពីលើការសម្ភាសន៍ស៊ីជម្រៅ អ្នករចនាក៏ប្រមូលទិន្នន័យគុណភាព (qualitative) និងបរិមាណ (quantitative) ជាទ្រង់ទ្រាយធំ (en-masse) ដោយធ្វើការស្ទង់មតិទ្រង់ទ្រាយធំលើមនុស្ស 100+ នាក់។
- ក្រុមពិភាក្សាផ្ដោត (Focus Groups): ស្នើសុំក្រុមតូចៗមានអ្នកចូលរួម 5-10 នាក់ឱ្យពិភាក្សាអំពីគំនិត និងអារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះកម្មវិធី និងគំនិតរចនាដែលបានស្នើឡើង។
អ្នករចនាក៏អាចធ្វើការស្រាវជ្រាវទម្រង់ផ្សេងទៀតដូចជា ការសិក្សានៅទីតាំងផ្ទាល់ (field studies) ឬការសិក្សាតាមរយៈកំណត់ហេតុ (diary studies) ប្រសិនបើពួកគេចង់។ បន្ទាប់មក ទិន្នន័យទាំងអស់នេះត្រូវបានវាយតម្លៃយ៉ាងហ្មត់ចត់ ហើយការរកឃើញទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញជារូបភាព។ ឥឡូវនេះ អ្នករចនាអាចធ្វើសុពលភាពសម្មតិកម្ម (hypotheses) របស់ពួកគេអំពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចយល់ឃើញពីគំនិតរបស់ពួកគេ និងកែលម្អវាទៅតាមនោះ។
8. តួអង្គតំណាងអ្នកប្រើប្រាស់ (User Personas)
ការដាក់ខ្លួនជំនួសអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅរបស់លោកអ្នក គឺជាគោលការណ៍ស្នូលមួយនៃការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ។ នោះហើយជាអ្វីដែលតួអង្គតំណាងអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើ។ ពួកគេគឺជាអ្នកប្រើប្រាស់តំណាងតាមគំរូដើម (archetypical users) ដែលលក្ខណៈរបស់ពួកគេតំណាងឱ្យក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅរបស់លោកអ្នក។ ការបង្កើតពួកគេ (ដោយផ្អែកលើការរកឃើញពីការស្រាវជ្រាវរបស់លោកអ្នក) អាចជួយលោកអ្នករចនាលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់ដែលកំណត់គោលដៅខ្ពស់ និងអន្តរមុខផ្ទាល់ខ្លួន។
9. គូសផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ (Mapping User Journeys)
ឥឡូវនេះ អ្នករចនានឹងពិពណ៌នាអំពីចំណុចប៉ះ (touch points) ទាំងអស់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅ (ផ្អែកលើតួអង្គតំណាងផ្សេងៗគ្នា) នឹងជួបប្រទះ ដើម្បីចាប់ផ្តើមប្រើកម្មវិធី។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់មូលដ្ឋាន៖
- អ្នកប្រើប្រាស់រកឃើញកម្មវិធីតាមរយៈការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ការណែនាំ ឬការស្វែងរក
- អ្នកប្រើប្រាស់អានការត្រួតពិនិត្យ (reviews), ពិនិត្យមើលមុខងាររបស់កម្មវិធី, និងប្រៀបធៀបវាជាមួយជម្រើសផ្សេងទៀត
- អ្នកប្រើប្រាស់ទាញយកកម្មវិធីពី App Store ឬ Google Play
- អ្នកប្រើប្រាស់បំពេញដំណើរការណែនាំដំបូង (onboarding process) និងរៀបចំគណនីរបស់ពួកគេ
- អ្នកប្រើប្រាស់បំពេញភារកិច្ចទីមួយ ទីពីរ និងទីបី… របស់ពួកគេ
- អ្នកប្រើប្រាស់បន្តប្រើកម្មវិធីជាប្រចាំ
រាល់អន្តរកម្មតូចៗដែលអ្នកប្រើប្រាស់មាននៅក្នុងដំណើររបស់ពួកគេត្រូវការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដើម្បីឱ្យសមស្របនឹងចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេ។
10. បង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី (Establish App Structure)
រចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី (application structure) នឹងកំណត់ឥរិយាបថរបស់កម្មវិធីក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់ និងប្លង់មាតិការបស់វា។ ដំណើរការនេះអាចបែងចែកជាពីរដំណាក់កាល៖
- ការរចនាអន្តរកម្ម (Interaction Design): អ្នករចនាពិនិត្យ និងកំណត់រាល់អន្តរកម្មរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកម្មវិធី។ ពួកគេធានាថារាល់សកម្មភាពអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ល្បឿន ភាពរលូន និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់។
- ស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (Information Architecture): អ្នករចនារៀបចំ និងរចនាសម្ព័ន្ធមាតិកាទាំងអស់នៅក្នុងកម្មវិធី។ រចនាសម្ព័ន្ធនេះត្រូវបានគេហៅថា 'ស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន' (IA) របស់កម្មវិធី។ វាគួរតែកំណត់ឱ្យច្បាស់ថាតើមាតិកាគួរតែត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងណា ដើម្បីបង្កើនលទ្ធភាពរកឃើញបានងាយ (discoverability) របស់វា។
ទាំងអន្តរកម្ម និង IA គួរតែមានភាពបត់បែន (flexible) គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីអាចកែប្រែនៅពេលក្រោយបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្តអ្នកប្រើប្រាស់។
11. បង្កើតគ្រោងឆ្អឹង (Build Wireframes)
គ្រោងឆ្អឹង (Wireframes) គឺជាគំនូសព្រាងកម្រិតទាប (low-fidelity sketches) ដែលបង្ហាញពីប្លង់របស់កម្មវិធី, IA, និងដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់តាមរបៀបមូលដ្ឋានបំផុត។ អ្នករចនាបង្កើតគ្រោងឆ្អឹងជាច្រើនសម្រាប់កម្មវិធីរបស់ពួកគេ។ ព័ត៌មានលម្អិតថ្មីៗត្រូវបានបន្ថែមទៅពួកគេជាមួយរាល់ការធ្វើឡើងវិញ (iteration)។ គ្រោងឆ្អឹងចុងក្រោយគួរតែមានកម្រិតខ្ពស់ (high-fidelity) ហើយវាគួរតែបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ពី៖
- ឋានានុក្រមនៃការបង្ហាញ (visual hierarchy) របស់កម្មវិធី
- IA របស់កម្មវិធី
- ការដាក់ធាតុ UI
- ប្រព័ន្ធរុករក (navigation system) របស់កម្មវិធី
- ការពន្យល់អំពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយធាតុ UI ផ្សេងៗគ្នា
- លំហូរអ្នកប្រើប្រាស់ពីអេក្រង់មួយទៅអេក្រង់មួយទៀត
គ្រោងឆ្អឹងដំបូងគួរតែត្រូវបានធ្វើតេស្ត កែលម្អ និងអនុម័តដោយភាគីពាក់ព័ន្ធទាំងអស់។ គ្រោងឆ្អឹងចុងក្រោយគួរតែត្រូវបានបញ្ជូនទៅក្រុមអភិវឌ្ឍន៍។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អាចចាប់ផ្តើមការងាររបស់ពួកគេជាមួយគ្រោងឆ្អឹង។
12. ការរចនា UI (UI Design)
នៅពេលដែលគ្រោងឆ្អឹងត្រូវបានអនុម័ត អ្នករចនា UI ទទួលបន្ទុក។ ពួកគេសម្រេចចុងក្រោយលើធាតុរូបភាពរបស់កម្មវិធីដោយ៖
- ជ្រើសរើសសំណុំក្ដារពណ៌ដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា (cohesive) និងស្របតាមម៉ាក (brand-friendly) សម្រាប់ UI
- ជ្រើសរើសពុម្ពអក្សរ ទំហំពុម្ពអក្សរ និងសំនៀង (tone of voice) ដែលសមស្រប។
- បង្កើត ឬរកប្រភពរូបភាព ឡូហ្គោ អាយខន រូបភាពគំនូរ (illustrations) និងទ្រព្យសកម្មរូបភាព (visual assets) ផ្សេងទៀតដែលមានគុណភាពខ្ពស់
- រចនាប៊ូតុង ម៉ឺនុយ របាររំកិល (sliders) ប៊ូតុងបិទបើក (switches) និងសមាសធាតុអន្តរកម្ម (interactive components) ផ្សេងទៀត
- កំណត់ការដាក់ និងទំហំនៃមាតិកា និងធាតុ UI នៅក្នុងអេក្រង់នីមួយៗ)
- បន្ថែមចលនាស្រាលៗ (subtle animations) និងការផ្លាស់ប្ដូរដ៏រលូនរវាងអេក្រង់
អ្នករចនា UI នឹងធានាថារាល់ការសម្រេចចិត្តទាក់ទងនឹងរចនាប័ទ្មរូបភាពរបស់ពួកគេស្របតាមអត្តសញ្ញាណម៉ាករួមរបស់កម្មវិធី និងគោលការណ៍ណែនាំសំខាន់ៗអំពីលទ្ធភាពចូលប្រើប្រាស់ (ឧ. ការផ្តល់នូវភាពខុសគ្នានៃពណ៌ (color contrast) គ្រប់គ្រាន់, ការដាក់ស្លាក (labeling) ច្បាស់លាស់, ។ល។)
13. ការធ្វើតេស្ត (Testing)
ឥឡូវនេះ ការរចនា 'ស្ទើរតែចុងក្រោយ' ត្រូវបានបញ្ជូនសម្រាប់ការធ្វើតេស្តដោយអ្នកប្រើប្រាស់ និងភាគីពាក់ព័ន្ធ។
14. ការអភិវឌ្ឍ (Development)
នៅពេលដែលការធ្វើតេស្តជោគជ័យ អ្នករចនានឹងបញ្ជូនរាល់ការងាររចនារបស់ពួកគេ (ដែលគ្របដណ្តប់លើអេក្រង់ទាំងអស់នៅក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នារបស់ពួកគេ) ទៅក្រុមអភិវឌ្ឍន៍។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ការងាររបស់អ្នករចនាមិនបញ្ចប់ទេ រហូតដល់ផលិតផលជោគជ័យ! អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អាចបញ្ជូនការងាររចនាត្រឡប់មកវិញសម្រាប់ការកែប្រែ (revisions)។ ឬ អ្នករចនាអាចនឹងត្រូវធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពការរចនារបស់កម្មវិធីក្រោយការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ (post-launch) ដោយផ្អែកលើមតិប្រតិកម្មរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ក្នុងករណីជាច្រើន អ្នករចនាខ្លួនឯងជ្រើសរើសកែលម្អការងាររបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើនិន្នាការ និងការអនុវត្តចុងក្រោយបង្អស់។ ទោះតាមវិធីណាក៏ដោយ ការរចនាកម្មវិធីទូរសព្ទគឺជាដំណើរការបន្តនៃការធ្វើតេស្ត និងការកែលម្អ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅទីភ្នាក់ងាររចនាកម្មវិធីទូរសព្ទ និងអតិថិជនធ្វើជាដៃគូរយៈពេលយូរ (long-term partners)។ កែលម្អការរចនាកម្មវិធីជាទៀងទាត់ ដើម្បីរក្សាឱ្យនៅកំពូលនៃតារាងការទាញយក (downloads charts)៕
No comments
Post a Comment
៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាចសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យខ្លះត្រូវបានហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។