Blog Archive

Contact Me

Name

Email

Message

Credits

កើត​ចាស់​ឈឺ​ស្លាប់​ជា​ទៀងទាត់
🌱🌳⛈️🏡🛌💤⛈️🌧️🌳

Hover Setting

slideup

កម្មវិធីសំខាន់ៗ ↘︎↘︎↘︎

មគ្គុទ្ទេសក៍​គ្រប់ជ្រុងជ្រោយ​ អំពី​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ឆ្នាំ 2025

Apr22,2025
A Comprehensive Guide to Mobile App Design 2025
Design Studio
ស្ទូឌីយោ​រចនា (Design Studio)
បាន​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព៖ 10 មេសា 2025
បាន​ផ្សព្វផ្សាយ៖ 07 វិច្ឆិកា 2024

សព្វថ្ងៃនេះ ចំនួន​ទូរសព្ទ​វៃឆ្លាត (smartphones) មាន​ច្រើនជាង​ចំនួន​មនុស្ស ហើយ​ទីផ្សារ​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​តែឯង​មាន​តម្លៃ​ជាង 2.5+ លាន​លាន​ដុល្លារ​អាមេរិក។ លោកអ្នក​អាន​មិន​ខុស​ទេ - ទីផ្សារ​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​គឺ​ធំ​ជាង​ផលិតផល​ក្នុងស្រុក​សរុប (GDP) របស់​ប្រទេស​ភាគច្រើន​ទៅទៀត។ ប្រាក់ចំណូល​ភាគច្រើន​នេះ​បានមក​ពី​ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និង​ការទិញ​ក្នុង​កម្មវិធី (in-app purchases)។

ការទិញ​ក្នុង​កម្មវិធី​តែមួយមុខ​បង្កើត​ប្រាក់ចំណូល​បាន​ជាង 380 ពាន់​លាន​ដុល្លារ​ក្នុង​មួយឆ្នាំ​នៅ​ទូទាំង​ពិភពលោក។ សំណួរ​ពិតប្រាកដ​គឺ - តើ​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​បាន​ក្លាយជា​មេ​រក​ចំណូល​ដ៏​សម្បើម​បែបនេះ​ដោយ​របៀបណា? ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ដែល​មាន​គុណភាព​ខ្ពស់ គឺជា​ហេតុផល​ចម្បង​មួយ។

តើ​អ្វី​ទៅជា​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ?

'ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ' (Mobile app design) ដូច​ពាក្យ​នេះ​បាន​បង្ហាញ គឺជា​ដំណើរការ​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ដើម (native mobile applications)។ ខណៈពេលដែល​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​នីមួយៗ​មាន​លក្ខណៈ​ខុសៗ​គ្នា កម្មវិធី​ទាំងអស់​ត្រូវតែ​អាច​ប្រើប្រាស់​បាន (usable), អាច​ចូល​ប្រើប្រាស់​បាន (accessible), ទាក់ទាញ (engaging), និង​ផ្តល់​នូវ​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ (user experiences) ដ៏​អស្ចារ្យ។ អ្នក​រចនា​កម្មវិធី (App designers) ជា​អ្នកធ្វើឱ្យ​រឿង​ទាំងអស់នេះ​កើតឡើង។

តាមរយៈ​តួលេខ​ខាងលើ លោកអ្នក​អាច​ដឹង​បាន​ថា ជា​រួម ពួកគេ​កំពុង​ធ្វើ​ការងារ​ដ៏​អស្ចារ្យ​ក្នុង​ការបង្កើត​ការរចនា​កម្មវិធី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ស្រឡាញ់​ចូលចិត្ត​យ៉ាង​ស្និទ្ធស្នាល។ យើង​និយាយថា 'ស្និទ្ធស្នាល' ពីព្រោះ​មិន​ដូច​គេហទំព័រ​ទេ មាន​អារម្មណ៍​នៃ​ភាពស្និទ្ធស្នាល​ដែល​មនុស្ស​មាន​នៅពេល​ពួកគេ​កំពុង​ប្រើ​កម្មវិធី។ លោកអ្នក​អាច​ស្វែងយល់​ពី​ឧទាហរណ៍​បំផុសគំនិត​មួយចំនួន​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ ដើម្បី​មើល​ពី​របៀប​ដែល​កម្មវិធី​កំពូលៗ​បង្កើត​បទពិសោធន៍​ដ៏​រលូន​ទាំងនេះ។

នេះ​មិនមែនជា​អារម្មណ៍​ដែល​ពួកគេ​ទទួល​បាន​នៅពេល​ពួកគេ​នៅ​តុ​ធ្វើការ កំពុង​បើកមើល​កុំព្យូទ័រ​លើ​តុ (PCs) និង​កុំព្យូទ័រ​យួរដៃ (laptops) របស់​ពួកគេ​នោះទេ។ ពួកគេ​ជាធម្មតា​ទទួល​បាន​អារម្មណ៍​នេះ​នៅពេល​ពួកគេ​កំពុង​អង្គុយ​យ៉ាង​ស្រួល​នៅលើ​សាឡុង បើកមើល​បណ្ដាញ​សង្គម​ដែល​ពួកគេ​ចូលចិត្ត ឬ​កម្មវិធី​ទិញ​ទំនិញ​អនឡាញ។

ជាមួយនឹង​កម្មវិធី ការ​ចូលរួម​គឺ​មាន​លក្ខណៈ​ផ្ទាល់ខ្លួន​ច្រើនជាង ហើយ​ជម្រើស​នៃ​ការរចនា​ដែល​ធ្វើឡើង​ដោយ​អ្នកបង្កើត​កម្មវិធី​មាន​តួនាទី​យ៉ាង​ធំ​ក្នុង​រឿង​នេះ។ វា​គឺ​ដោយសារតែ​ហេតុផល​ជាច្រើន៖

ផ្នែករឹង​របស់​ទូរសព្ទ (Mobile Hardware)

កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​អាច​ចូល​ប្រើ​មុខងារ​មានស្រាប់​ជាច្រើន​ប្រភេទ​របស់​ឧបករណ៍។ គេហទំព័រ ឬ​កម្មវិធី​គេហទំព័រ (web apps) មិនអាច​ធ្វើ​បានទេ។ អ្នក​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ប្រើប្រាស់​អត្ថប្រយោជន៍​នេះ​ដើម្បី​បង្កើត​បទពិសោធន៍​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ដែលមាន​អន្តរកម្ម​ខ្ពស់ (highly interactive), ប្លែក (unique), និង​មាន​លក្ខណៈ​ផ្ទាល់ខ្លួន (personalized)។ ឧទាហរណ៍ កម្មវិធី Apple Pay នៅលើ iOS ប្រើ​សេនស័រ​ស្កេន​ក្រយៅដៃ (fingerprint sensor) សម្រាប់​ការផ្ទៀងផ្ទាត់​សុវត្ថិភាព ខណៈដែល​កម្មវិធី Android ជាច្រើន​ប្រើប្រាស់​ឧបករណ៍​វាស់​ល្បឿន​លម្អៀង (accelerometer) សម្រាប់​ការបញ្ជា​ដោយ​ផ្អែកលើ​ចលនា ឬ​ការតាមដាន​សុខភាព។ ដោយ​ការ​រួមបញ្ចូល​យ៉ាង​ស៊ីជម្រៅ​ជាមួយ​ផ្នែករឹង​របស់​ទូរសព្ទ អ្នក​រចនា​កម្មវិធី​បង្កើត​បទពិសោធន៍​ដែល​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ជា​ផ្នែក​បន្ថែម​តាម​ធម្មជាតិ​នៃ​ឧបករណ៍ និង​របៀបរស់នៅ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ការ​រួមបញ្ចូល​ជាមួយ​ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ (Integrating with Operating Systems)

កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ត្រូវ​បាន​រួមបញ្ចូល​យ៉ាង​ស៊ីជម្រៅ​ជាមួយ​ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ​រៀងៗ​ខ្លួន។ ការ​រួមបញ្ចូល​នេះ​អនុញ្ញាតឱ្យ​ពួកគេ​ប្រើប្រាស់​មុខងារ​ស្នូល​របស់​វេទិកា (platform) និង​ឧបករណ៍ តាម​របៀប​ដែល​គេហទំព័រ ឬ​កម្មវិធី SaaS មិនអាច​ធ្វើ​បាន។ ឧទាហរណ៍ សូម​និយាយថា លោកអ្នក​ចង់​រចនា​កំណែ Apple និង Android នៃ​កម្មវិធី​ដូចគ្នា។

ដើម្បី​ចាប់ផ្តើម​ការងារ​រចនា លោកអ្នក​អាច​ងាក​ទៅរក​គោលការណ៍​ណែនាំ​អំពី​ការរចនា​អន្តរមុខ​មនុស្ស (Human Interface Design Guidelines) របស់ Apple និង​សៀវភៅ​ណែនាំ Material Design របស់ Android។ ប្រសិនបើ​ការរចនា​របស់​លោកអ្នក​ស្របតាម​តម្រូវការ​នៅក្នុង​ឯកសារ​ទាំងនេះ កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក​នឹង​មើលទៅ​ទាក់ទាញ និង​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ងាយយល់​ក្នុង​ការប្រើប្រាស់ (intuitive) ទាំង​នៅលើ Apple និង Android។

ការផ្លាស់ប្ដូរ​ដ៏​រលូន (Smooth Transitions)

កម្មវិធី​គាំទ្រ​ចលនា (animations) និង​ការផ្លាស់ប្ដូរ (transitions) បាន​យ៉ាង​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ជាង​គេហទំព័រ។ នេះ​អនុញ្ញាតឱ្យ​អ្នក​រចនា​បង្កើត​អន្តរមុខ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user interfaces) ដែល​រលូន (fluid), ច្នៃប្រឌិត (creative), និង​ទាក់ទាញ​ភ្នែក​យ៉ាងខ្លាំង (visually stunning)។ អ្នក​រចនា​អាច​អនុវត្ត​ការ​រុញ​ស្លាយ (sliding), ការ​លេច​បាត់ (fading), ការ​ពង្រីក​បង្រួម (zooming), និង​ការផ្លាស់ប្ដូរ​អេក្រង់​ផ្សេងៗ​ទៀត​បាន​យ៉ាង​ងាយស្រួល ដើម្បី​ណែនាំ​អ្នកប្រើប្រាស់​តាមរយៈ​អន្តរមុខ​របស់​កម្មវិធី និង​បង្កើត​អារម្មណ៍​នៃ​ភាព​បន្ត​គ្នា (continuity)។ សមត្ថភាព​ក្នុងការ​បង្កើត​ការផ្លាស់ប្ដូរ​ដ៏​រលូន និង​ធ្វើឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​ភ្ញាក់ផ្អើល​ដោយ​រីករាយ​នេះ បង្កើន​នូវ​ភាព​ផ្ដោត​អារម្មណ៍ (immersion) និង​ឥទ្ធិពល​នៃ​ភាពស្និទ្ធស្នាល​ជា​រួម។

ការបង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​ដំណើរការ (Performance Optimization)

អ្នក​រចនា​បាន​ធ្វើឱ្យ​ទិដ្ឋភាព​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​នេះ​ល្អឥតខ្ចោះ​ក្នុង​រយៈពេល​ជាច្រើន​ឆ្នាំ។ ជាទូទៅ ពួកគេ​បាន​រកឃើញ​វិធី​ដើម្បី​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​គ្រប់​ផ្នែក​នៃ​ការរចនា​របស់​ពួកគេ ដើម្បី​ធ្វើឱ្យ​វា​មាន​អារម្មណ៍​ថា​កាន់តែ​មាន​ភាព​ផ្ដោត​អារម្មណ៍ និង​ទាក់ទាញ។ លោកអ្នក​អាច​សិក្សា​ពី​ការអនុវត្ត​ល្អ​បំផុត​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ (mobile app design best practices) ដើម្បី​ស្វែងយល់​អំពី​ល្បិច​ទាំងនេះ។

យើង​នឹង​ពិភាក្សា​អំពី​ការអនុវត្ត​ល្អ​បំផុត​មួយចំនួន​នៅ​ផ្នែក​ក្រោយ​នៃ​អត្ថបទ​នេះ។ ចំណុច​សំខាន់​នៅទីនេះ​គឺថា អ្នក​រចនា​កម្មវិធី​សព្វថ្ងៃ​ឈរ​នៅលើ​ស្មា​របស់​យក្ស (ពាក្យ​ប្រៀបធៀប​មានន័យថា ទទួលបាន​អត្ថប្រយោជន៍​ពី​ការងារ​របស់​អ្នក​មុនៗ)។ ការងារ​ដែល​ធ្វើឡើង​ដោយ​អ្នក​ជំនាន់​មុន​របស់​ពួកគេ​បាន​កំណត់​ស្តង់ដារ​ខ្ពស់។ អ្នក​រចនា​សព្វថ្ងៃ​គ្រាន់តែ​ត្រូវការ​បំពេញ​តាម​ស្តង់ដារ​ទាំងនេះ ដើម្បី​បង្កើត​ការរចនា​ដែលមាន​គុណភាព​កំពូល។

ឥឡូវនេះ យើង​បាន​យល់​ពី​របៀប និង​មូលហេតុ​ដែល​វិស័យ​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​អាច​ជំរុញ​ឧស្សាហកម្ម​រាប់​លាន​លាន​ដុល្លារ​បាន​ហើយ ចូរ​យើង​បំបែក​ជំនាញ​នេះ​ឱ្យ​កាន់តែ​លម្អិត។

ការយល់ដឹង​អំពី​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ

នៅពេល​មនុស្ស​គិតถึง​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ ពួកគេ​ជាធម្មតា​គិតถึง​ការរចនា​ខាងក្រៅ​របស់​កម្មវិធី និង​អន្តរមុខ (interface - UI) របស់​វា​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ។ ពួកគេ​ត្រឹមត្រូវ​មួយផ្នែក ពីព្រោះ​បើ​គ្មាន UI ដែល​រចនា​បាន​ល្អ អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​មិនអាច​ទំនាក់ទំនង​ជាមួយ​កម្មវិធី​បានទេ។ ប៉ុន្តែ ដំណើរការ​រចនា​កម្មវិធី​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​រឿង​ច្រើនជាង​គ្រាន់តែ​ការរចនា UI។ បន្ថែម​ពីលើ​ការរចនា​រូបភាព​ស្អាតៗ ប៊ូតុង ប្លង់ និង​ធាតុ UI ផ្សេងទៀត អ្នក​រចនា​កម្មវិធី​ក៏​ត្រូវ​បង្កើត​លំហូរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user flows), ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user journeys), និង​ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន (information architecture) ផងដែរ។ ទាំងអស់នេះ​ស្ថិតនៅក្រោម​វិសាលភាព​នៃ​ការរចនា UX (user experience - បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់)។

ការរចនា​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ (User Experience - UX) Design

តើ​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក​ផ្តល់​នូវ​បទពិសោធន៍​ប្រភេទ​ណា? តើ​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាងណា​នៅពេល​ពួកគេ​រកឃើញ ចាប់ផ្តើម​ប្រើ (onboard), និង​ចុះឈ្មោះ (sign up) នៅក្នុង​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក? តើ​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាងណា​នៅពេល​ពួកគេ​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​មុខងារ​សំខាន់ៗ (key features) របស់​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក? តើ​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​ចងចាំ​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក​ដោយ​របៀបណា?

ការរចនា​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) គឺជា​យុទ្ធសាស្ត្រ​រចនា​ overarching ដែល​ឆ្លើយ​នឹង​សំណួរ​ប្រភេទ​នេះ​ជាមុន។ វា​ផ្តោតលើ​ការបង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​រាល់​អន្តរកម្ម​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​ជាមួយ​កម្មវិធី។ គោលដៅ​គឺ​ដើម្បី​ធ្វើ​លើសពី​ការរំពឹងទុក​របស់​ពួកគេ។

នេះ​គឺជា​ព័ត៌មាន​លម្អិត​ដែល​អ្នក​រចនា UX ត្រូវ​យកចិត្តទុកដាក់​ក្នុង​ដំណើរការ​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ៖

  • លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់ (Usability): ធានាថា​កម្មវិធី​ងាយស្រួល​សម្រាប់​អ្នកប្រើប្រាស់​ក្នុង​ការប្រើប្រាស់ រុករក និង​សម្រេច​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ។
  • លទ្ធភាព​ចូល​ប្រើប្រាស់ (Accessibility): តើ​កម្មវិធី​អាច​ចូល​ប្រើប្រាស់​បាន​ដោយ​អ្នកប្រើប្រាស់​ទាំងអស់ សូម្បីតែ​អ្នក​ដែលមាន​សមត្ថភាព/ពិការភាព​ខុសៗ​គ្នា?
  • ភាព​អាច​ទុកចិត្ត​បាន (Reliability): តើ​គ្រប់​ទិដ្ឋភាព​នៃ​ការរចនា​មាន​ភាព​ស៊ីសង្វាក់គ្នា​នឹង​ការរំពឹងទុក​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែរឬទេ? ការរចនា​ក៏​គួរតែ​កាត់បន្ថយ​កំហុស​អ្នកប្រើប្រាស់ (user errors) និង​ផ្តល់​មតិ​ប្រតិកម្ម (feedback) ច្បាស់លាស់​នៅពេលណា​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ធ្វើ​ខុស។
  • អត្ថប្រយោជន៍ (Usefulness): តើ​កម្មវិធី​ឆ្លើយតប​នឹង​តម្រូវការ​ជាក់លាក់​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែរឬទេ? តើ​វា​ផ្តល់​អត្ថប្រយោជន៍​ជាក់ស្ដែង (tangible benefits) នៅ​គ្រប់​ជំហាន​នៃ​ដំណើរ​រៀងៗ​ខ្លួន​របស់​ពួកគេ​ដែរឬទេ?

ក្នុងការ​អនុវត្ត ដំណើរការ​រចនា UX ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​វដ្ដ​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ ការរចនា ការធ្វើតេស្ត និង​ការធ្វើ​ឡើងវិញ (iteration)។ នេះ​គឺជា​ភារកិច្ច​ទាំងអស់​ដែល​អ្នកជំនាញ UX ជាធម្មតា​អនុវត្ត៖

  • ធ្វើ​ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user research) តាមរយៈ​ការស្ទង់មតិ និង​ការសម្ភាសន៍
  • ធ្វើ​ការធ្វើតេស្ត​ភាព​ងាយស្រួល​ប្រើ (usability testing) ដើម្បី​យល់​ពី​ឥរិយាបថ (behaviors), ការលើកទឹកចិត្ត (motivations), និង​ចំណុច​លំបាក (pain-points) របស់​អ្នកប្រើប្រាស់
  • បង្កើត​តួអង្គ​តំណាង​អ្នកប្រើប្រាស់ (user personas) ដែល​តំណាងឱ្យ​ផ្នែក​នៃ​ក្រុម​គោលដៅ (target audience segments)
  • កំណត់​ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន (information architecture) របស់​កម្មវិធី ដើម្បី​ជួយ​សម្រួល​ដល់​ការរុករក និង​ការ​ទាញយក​ព័ត៌មាន​ដោយ​ងាយយល់
  • រចនា​លំហូរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user flows) និង​គ្រោងឆ្អឹង (wireframes) ដែល​គូសផែនទី​ជំហាន​នៃ​ការបំពេញ​ភារកិច្ច និង​បង្ហាញ​ពី​ប្លង់ និង​មុខងារ
  • អភិវឌ្ឍ​គំរូ​សាកល្បង​អន្តរកម្ម (interactive prototypes)
  • ធ្វើ​ការធ្វើតេស្ត​អ្នកប្រើប្រាស់ (user testing) លើ​គំរូ​សាកល្បង
  • កំណត់​បញ្ហា​នៃ​ភាព​ងាយស្រួល​ប្រើ
  • ធ្វើការ​កែ​លម្អ​ជា​បន្តបន្ទាប់ (iterate) លើ​ការរចនា​ដោយ​ផ្អែកលើ​មតិ​ប្រតិកម្ម

ឧបមាថា យើង​កំពុង​រចនា​កម្មវិធី​ធនាគារ​តាម​ទូរសព្ទ (mobile banking app)។ មុនពេល​គិតដល់ UI របស់​កម្មវិធី អ្នក​រចនា​នឹង​ងាក​ទៅរក​ក្រុម UX ដើម្បី​ទទួលបាន​ព័ត៌មាន​លម្អិត​អំពី​មូលដ្ឋាន​អ្នកប្រើប្រាស់​គោលដៅ។ ក្រុម UX នឹង​ធ្វើ​ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បី​យល់​ពី​តម្រូវការ​ទាក់ទង​នឹង​ធនាគារ​របស់​ក្រុម​គោលដៅ។

បន្ទាប់មក ពួកគេ​នឹង​បង្កើត​តួអង្គ​តំណាង (personas) និង​គូសផែនទី​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user journeys) ដើម្បី​កំណត់​រាល់​អន្តរកម្ម​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹងមាន​នៅក្នុង​កម្មវិធី។ បន្ទាប់មក គំរូ​សាកល្បង (prototypes) នឹង​ត្រូវ​បាន​អភិវឌ្ឍ​សម្រាប់​ការធ្វើតេស្ត។ ការ​ត្រួតពិនិត្យ​ពី​អ្នកប្រើប្រាស់ (user reviews) នឹង​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​កែលម្អ​ការរចនា។ ទាំងអស់នេះ​នៅទីបំផុត​នឹង​ធានាថា​ការរចនា​របស់​កម្មវិធី​មាន​គុណសម្បត្តិ​ទាំងបួន​ដែល​ទាក់ទង​នឹង UX ដែល​បាន​រៀបរាប់​ខាងលើ។

ការ​បែងចែក​រវាង UX និង​ការរចនា UI

ខណៈពេលដែល​ការរចនា UX ផ្តោតលើ​បទពិសោធន៍​រួម​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​ជាមួយ​ផលិតផល ការរចនា UI (User Interface) ផ្តោត​ចំ​លើ​ធាតុ​រូបភាព (visual) និង​អន្តរកម្ម (interactive) ជាក់លាក់​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​ចូលរួម​ជាមួយ​នៅក្នុង​កម្មវិធី។ ពួកគេ​អនុវត្ត​ភារកិច្ច​ជាច្រើន​ដែល​រួមមាន៖

  • បង្កើត​សៀវភៅ​ណែនាំ​រចនាប័ទ្ម (style guides) ដែល​កំណត់​ភាសា​នៃ​រូបភាព (visual language) របស់​កម្មវិធី
  • សម្រេច​ចុងក្រោយ​លើ​ប្លង់ (layout), ក្ដារ​ពណ៌ (color schemes), ការប្រើប្រាស់​ពុម្ពអក្សរ (typography) របស់​កម្មវិធី
  • ជ្រើសរើស​ក្ដារ​ពណ៌ (color palettes), ការប្រើប្រាស់​ពុម្ពអក្សរ, និង​រចនាប័ទ្ម​សមាសធាតុ (component styles) ដែល​សមស្រប
  • ពិនិត្យមើល​លទ្ធផល​នៃ​ការធ្វើតេស្ត​ភាព​ងាយស្រួល​ប្រើ ដើម្បី​ស្វែងរក និង​ជួសជុល​បញ្ហា UI
  • រចនា​ចលនា (animations) និង​ការផ្លាស់ប្ដូរ (transitions) ដែល​បង្កើន UX
  • ជ្រើសរើស​ពុម្ពអក្សរ និង​ក្ដារ​ពណ៌​ដែល​ស្របតាម​អត្តសញ្ញាណ​ម៉ាក (brand identity)
  • អភិវឌ្ឍ​សមាសធាតុ UI អន្តរកម្ម (interactive UI components) ដូចជា ប៊ូតុង (buttons), របារ​រំកិល (sliders), របារ​រមូរ (scrollbars), ចលនា, និង​ការផ្លាស់ប្ដូរ

ចូរ​យើង​បន្ត​ពី​ឧទាហរណ៍​កម្មវិធី​ធនាគារ​តាម​ទូរសព្ទ​របស់​យើង។ ខណៈពេលដែល​អ្នក​រចនា UX ផ្តោតលើ​ផ្នែក​អ្នកប្រើប្រាស់ អ្នក​រចនា UI នឹង​អនុវត្ត​ភារកិច្ច​ដូចជា –

  • បង្កើត​ផ្ទាំង​គ្រប់គ្រង​អន្តរកម្ម (interactive dashboard) (UI ចម្បង) ដែល​បង្ហាញ​ទិន្នន័យ​អ្នកប្រើប្រាស់​ក្នុង​ទម្រង់​ងាយ​អាន
  • ជ្រើសរើស​ពណ៌​ដែល​បង្កើត​ថាមពល និង​ការលើកទឹកចិត្ត
  • ជ្រើសរើស​ពុម្ពអក្សរ​ដែល​អាច​អាន​បាន​ច្បាស់ (legible) នៅលើ​អេក្រង់​តូច
  • រចនា​ទម្រង់​ធនាគារ (banking forms) ដែល​ងាយស្រួល​អាន និង​បំពេញ
  • អនុវត្ត​ការផ្លាស់ប្ដូរ​ដ៏​រលូន​រវាង​ផ្នែក​ផ្សេងៗ​នៃ​កម្មវិធី

ដូចដែល​លោកអ្នក​បានឃើញ ជំនាញ​ទាំងពីរ – ការរចនា UI និង UX គឺ​សំខាន់​ណាស់​សម្រាប់​ការបង្កើត​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ដែល​ជោគជ័យ។ នោះ​ហើយ​ជា​មូលហេតុ​ដែល​ទីភ្នាក់ងារ​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ឈានមុខ​គេ​ទាំងអស់​នៅលើ​ពិភពលោក​ជួល​អ្នកជំនាញ​ទាំងពីរ​ប្រភេទ។ ពួកគេ​រួមបញ្ចូល​ការរចនា UI និង UX ដើម្បី​ដោះស្រាយ​ទិដ្ឋភាព​ផ្សេងៗ​គ្នា​ទាំងអស់​នៃ​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់។

របៀប​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ

ឥឡូវនេះ យើង​ដឹង​ពី​ទិដ្ឋភាព​សំខាន់ៗ​ពីរ​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ហើយ ចូរ​យើង​ឆ្លងកាត់​ជំហាន​ជាក់លាក់​ដែល​ក្រុម​រចនា​ត្រូវ​អនុវត្ត ដើម្បី​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ដែល​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​សម្រាប់​ការផ្លាស់ប្ដូរ (conversion-optimized) និង​ផ្ដោតលើ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user-centric)៖

1. កំណត់​គោលដៅ​គម្រោង​ឱ្យ​ច្បាស់លាស់ (Set Clear Project Goals)

ដំណើរការ​រចនា​កម្មវិធី​ណាមួយ​គួរតែ​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​បញ្ជី​នៃ​គោលដៅ។ ឧទាហរណ៍ អ្នក​រចនា​កម្មវិធី Duolingo មាន​គោលដៅ​ច្បាស់លាស់ – ដើម្បី​ធ្វើឱ្យ​ការរៀន​ភាសា​កាន់តែ​សប្បាយ និង​អាច​ចូល​ប្រើប្រាស់​បាន​កាន់តែ​ងាយស្រួល – ជាយូរមកហើយ​មុនពេល​ពួកគេ​បង្កើត​ការរចនា​សម្រាប់​ផលិតផល​របស់​ពួកគេ។ ស្រដៀង​គ្នា​នេះដែរ គម្រោង​រចនា​របស់​លោកអ្នក​គួរតែ​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ការវិភាគ​យ៉ាង​ហ្មត់ចត់​អំពី​គំនិត​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក និង​គោលដៅ​ច្បាស់លាស់​មួយចំនួន៖

  • “ធ្វើឱ្យ​សេវា​ធនាគារ​មាន​ភាព​រីករាយ​តាមរយៈ​ការប្រើប្រាស់​ធាតុ​នៃ​ហ្គេម​ក្នុង UX (ux gamification) និង​មុខងារ​រចនា​អន្តរកម្ម”
  • “បង្កើត​កម្មវិធី​តាមដាន​កិច្ចការ (assignment tracking app) ជាមួយ​លំហូរ​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​ងាយយល់ ដែល​អនុញ្ញាតឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​កំណត់​ម៉ោងរោទ៍​បាន​យ៉ាង​ងាយស្រួល”
  • “បង្កើត​ហ្គេម​ផ្អែកលើ​គ្រីបតូ (crypto-based game) ជាមួយ​ម៉ូដែល​បង្កើត​ចំណូល និង​ការជាវ​សេវាកម្ម (subscription models) ថ្មីៗ”

ជាធម្មតា អតិថិជន និង​អ្នក​រចនា​ធ្វើការ​ជាមួយគ្នា​ដើម្បី​កំណត់​គោលដៅ​ដំបូង​ទាំងនេះ​សម្រាប់​គម្រោង។

2. សម្ភាសន៍​ភាគី​ពាក់ព័ន្ធ (Stakeholder Interviews)

នៅពេលដែល​គោលដៅ​គម្រោង​ត្រូវ​បាន​កំណត់ វា​ដល់ពេល​ត្រូវ​វាយតម្លៃ​អ្វីៗ​ទាំងអស់​ដែល​កំពុង​កើតឡើង​នៅក្នុង​គំនិត​របស់​ភាគី​ពាក់ព័ន្ធ​ទាក់ទង​នឹង​គម្រោង។ តើ​បញ្ហា​ទីផ្សារ និង​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់​អ្វីខ្លះ​ដែល​ពួកគេ​ពិតជា​ចង់​ដោះស្រាយ? តើ​ការ​រឹតត្បិត​ផ្នែក​បច្ចេកទេស ឬ​ហិរញ្ញវត្ថុ​អ្វីខ្លះ​ដែល​ធ្វើឱ្យ​ពួកគេ​ព្រួយបារម្ភ​បំផុត? ការសម្ភាសន៍​ដោយ​ស្មោះត្រង់​ប្រភេទ​នេះ​ជួយ​បង្កើត​ទំនុកចិត្ត និង​បង្កើត​ចក្ខុវិស័យ​រចនា​រួមគ្នា។

3. យុទ្ធសាស្ត្រ​រចនា (Design Strategy)

បន្ទាប់មក អ្នក​រចនា​បញ្ជាក់​ឱ្យ​ច្បាស់​ថា​តើ​យុទ្ធសាស្ត្រ​រចនា​ស្នូល​របស់​ពួកគេ​នឹង​ទៅជា​យ៉ាងណា ដោយ​ផ្អែកលើ​គោលដៅ​គម្រោង ក្រុម​គោលដៅ ការលើកទឹកចិត្ត​របស់​អតិថិជន និង​គុណសម្បត្តិ​ប្រកួតប្រជែង។ ពួកគេ​ក៏​ពិភាក្សា​ផងដែរ​ថា​តើ​ប្លង់​កម្មវិធី​ណាខ្លះ​ដែល​ពួកគេ​ចង់​អនុវត្ត និង​និន្នាការ​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ចុងក្រោយ​បង្អស់​ណាខ្លះ​ដែល​ពួកគេ​ចង់​សាកល្បង។

4. វិសាលភាព​កម្មវិធី (App Scope)

ជាមួយនឹង​យុទ្ធសាស្ត្រ​ដែល​បាន​កំណត់ អ្នក​រចនា​កំណត់​តម្រូវការ​ផ្នែក​មុខងារ (functional) និង​បច្ចេកទេស (technical) នៃ​គម្រោង​រចនា។ ពួកគេ​បញ្ជាក់​ឱ្យ​ច្បាស់​ពី​សមត្ថភាព​ដែល​បាន​គ្រោងទុក រូបរាង​មូលដ្ឋាន និង​រចនាប័ទ្ម​នៃ​អន្តរកម្ម​នៅលើ​កម្មវិធី។ ឧទាហរណ៍ វិសាលភាព​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក​អាច​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ដោយ៖

  • មុខងារ​រចនា​ច្នៃប្រឌិត​ទាំងអស់ – ការផ្ទៀងផ្ទាត់​ភាព​ត្រឹមត្រូវ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user authentication), ការធ្វើ​សមកាលកម្ម​ទិន្នន័យ​តាម​ពេលវេលា​ជាក់ស្ដែង (real-time data synchronization), ការជូនដំណឹង​រុញ (push notifications), ។ល។, ដែល​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក​មាន
  • ធាតុ​រចនា​រូបភាព (visual design elements) របស់​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក។ តើ​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​វា​មាន​លក្ខណៈ​ទំនើប (modern), បែប​សាមញ្ញ (minimalist), ឬ​បែប​ទំនើប​ច្នៃប្រឌិត (avant-garde)?
  • រចនាប័ទ្ម​អន្តរកម្ម (interaction styles) (ឧ. កាយវិការ​អូស (swipe gestures) សម្រាប់​ការរុករក​ពី​ទំព័រ​មួយ​ទៅ​ទំព័រ​មួយ) ដែល​លោកអ្នក​ចង់ឱ្យ​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក​មាន
  • ភាគី​ពាក់ព័ន្ធ​ទាំងអស់ រួមទាំង​ក្រុម​អភិវឌ្ឍន៍ (development team) គួរតែ​ចូលរួម​ជាមួយ​អ្នក​រចនា​ដើម្បី​បំពេញ​ជំហាន​នេះ។

5. វិសាលភាព​មាតិកា (Content Scope)

ឥឡូវនេះ ចូរ​យើង​កំណត់​ប្រភេទ​មាតិកា​ផ្សេងៗ​គ្នា​ទាំងអស់ – រូបភាព សំឡេង ឬ​វីដេអូ – ដែល​កម្មវិធី​ត្រូវ​បាន​រំពឹងទុក​ថា​នឹងមាន។ និយមន័យ​នេះ​គួរតែ​រួមបញ្ចូល​ព័ត៌មាន​លម្អិត​ដូចជា ទំហំ​នៃ​ធាតុ​មេឌៀ (media element) នីមួយៗ (ដើម្បី​ធានាថា​វា​ផ្ទុក​បាន​រលូន) ឬ​វិមាត្រ​ភីកសែល (pixel dimensions) នៃ​រូបភាព​ដែល​នឹង​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។

6. ផែនការ​សកម្មភាព (Plan-of-Action)

នេះ​គឺជា​ជំហាន​រៀបចំ​ផែនការ​ចុងក្រោយ​មុនពេល​ការស្រាវជ្រាវ។ នៅក្នុង​ផែនការ​សកម្មភាព​ចុងក្រោយ​នេះ អ្នក​រចនា​គួរតែ​គូសបញ្ជាក់៖

  • គោលបំណង​គម្រោង (Project objectives) (ឧ. បើក​គណនី​ធនាគារ​ឌីជីថល​ចំនួន 10,000 ជាមួយ​កម្មវិធី​នៅត្រឹម​ឆ្នាំ 2025)
  • រចនាសម្ព័ន្ធ​ក្រុម និង​តួនាទី (Team structure and roles)
  • គោលការណ៍​ណែនាំ​ការរចនា​សំខាន់ៗ (Main design guidelines) ដែល​នឹង​ផ្តល់​ព័ត៌មាន​ដល់​គម្រោង (ឧ. អត្តសញ្ញាណ​ម៉ាក, ស្តង់ដារ​លទ្ធភាព​ចូល​ប្រើប្រាស់)
  • សូចនាករ​វាស់ស្ទង់​លទ្ធផល​ការងារ​សំខាន់ៗ (KPIs) ផ្នែក​រចនា (Design KPIs) (ឧ. ពិន្ទុ​ការពេញចិត្ត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់, អត្រា​នៃ​ការបំពេញ​ភារកិច្ច, និង​ម៉ែត្រ​ផ្សេងទៀត​ដែល​ក្រុម​រចនា​ចង់​សម្រេចបាន)
  • ព័ត៌មាន​លម្អិត​ទាក់ទង​នឹង​របៀប​ដែល​អតិថិជន​នឹង​ទំនាក់ទំនង​ជាមួយ​ក្រុម​រចនា និង​ផ្តល់​មតិ​ប្រតិកម្ម
  • កាលវិភាគ និង​ចំណុច​សំខាន់ៗ (Timeline and milestones) សម្រាប់​គម្រោង

7. ការស្រាវជ្រាវ (Research)

នៅពេលដែល​ផែនការ​របស់​លោកអ្នក​ត្រូវ​បាន​កំណត់ ហើយ​គោលបំណង​ច្បាស់លាស់ វា​ដល់ពេល​ត្រូវ​ចូល​ទៅក្នុង​ដំណាក់កាល​ស្រាវជ្រាវ។ ដំណាក់កាល​នេះ​អាច​មាន​ទម្រង់​ផ្សេងៗ​គ្នា និង​រួមបញ្ចូល​សកម្មភាព​សំខាន់ៗ​មួយចំនួន៖

  • ការវិភាគ​គូប្រជែង (Competitor Analysis): ដោយ​ការមើល​នូវ​អ្វី​ដែល​គូប្រជែង និង​ផលិតផល​របស់​ពួកគេ​កំពុង​ធ្វើ​នៅក្នុង​ទីផ្សារ – ក្រុម​របស់​លោកអ្នក​អាច​កំណត់​ស្តង់ដារ​ឧស្សាហកម្ម និង​រកឃើញ​ឱកាស​សម្រាប់​កម្មវិធី​របស់​លោកអ្នក។ ការយល់ដឹង​ពី​គូប្រជែង​ជួយ​លោកអ្នក​រចនា​ដំណោះស្រាយ​ដែល​លេចធ្លោ និង​ឆ្លើយតប​នឹង​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់​ប្រកបដោយ​ប្រសិទ្ធភាព។
  • ការសម្ភាសន៍ (ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់): អ្នក​រចនា​ប្រមូល​ការយល់ដឹង​ស៊ីជម្រៅ​អំពី​តម្រូវការ ចំណុច​លំបាក និង​បទពិសោធន៍​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយ​ពិភាក្សា​លើ​ប្រធានបទ​ជាក់លាក់​ដូចជា ទម្លាប់​ប្រើប្រាស់​កម្មវិធី​របស់​ពួកគេ ឬ​បទពិសោធន៍​ពីមុន​ជាមួយ​កម្មវិធី​ស្រដៀង​គ្នា។
  • ការស្ទង់មតិ (Surveys): បន្ថែម​ពីលើ​ការសម្ភាសន៍​ស៊ីជម្រៅ អ្នក​រចនា​ក៏​ប្រមូល​ទិន្នន័យ​គុណភាព (qualitative) និង​បរិមាណ (quantitative) ជា​ទ្រង់ទ្រាយ​ធំ (en-masse) ដោយ​ធ្វើ​ការស្ទង់មតិ​ទ្រង់ទ្រាយ​ធំ​លើ​មនុស្ស 100+ នាក់។
  • ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត (Focus Groups): ស្នើសុំ​ក្រុម​តូចៗ​មាន​អ្នកចូលរួម 5-10 នាក់​ឱ្យ​ពិភាក្សា​អំពី​គំនិត និង​អារម្មណ៍​របស់​ពួកគេ​ចំពោះ​កម្មវិធី និង​គំនិត​រចនា​ដែល​បាន​ស្នើឡើង។

អ្នក​រចនា​ក៏​អាច​ធ្វើ​ការស្រាវជ្រាវ​ទម្រង់​ផ្សេងទៀត​ដូចជា ការសិក្សា​នៅ​ទីតាំង​ផ្ទាល់ (field studies) ឬ​ការសិក្សា​តាមរយៈ​កំណត់ហេតុ (diary studies) ប្រសិនបើ​ពួកគេ​ចង់។ បន្ទាប់មក ទិន្នន័យ​ទាំងអស់នេះ​ត្រូវ​បាន​វាយតម្លៃ​យ៉ាង​ហ្មត់ចត់ ហើយ​ការរកឃើញ​ទាំងអស់​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ជា​រូបភាព។ ឥឡូវនេះ អ្នក​រចនា​អាច​ធ្វើ​សុពលភាព​សម្មតិកម្ម (hypotheses) របស់​ពួកគេ​អំពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​អាច​យល់ឃើញ​ពី​គំនិត​របស់​ពួកគេ និង​កែលម្អ​វា​ទៅតាម​នោះ។

8. តួអង្គ​តំណាង​អ្នកប្រើប្រាស់ (User Personas)

ការ​ដាក់ខ្លួន​ជំនួស​អ្នកប្រើប្រាស់​គោលដៅ​របស់​លោកអ្នក គឺជា​គោលការណ៍​ស្នូល​មួយ​នៃ​ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ។ នោះ​ហើយ​ជា​អ្វី​ដែល​តួអង្គ​តំណាង​អ្នកប្រើប្រាស់​ធ្វើ។ ពួកគេ​គឺជា​អ្នកប្រើប្រាស់​តំណាង​តាម​គំរូ​ដើម (archetypical users) ដែល​លក្ខណៈ​របស់​ពួកគេ​តំណាងឱ្យ​ក្រុម​អ្នកប្រើប្រាស់​គោលដៅ​របស់​លោកអ្នក។ ការបង្កើត​ពួកគេ (ដោយ​ផ្អែកលើ​ការរកឃើញ​ពី​ការស្រាវជ្រាវ​របស់​លោកអ្នក) អាច​ជួយ​លោកអ្នក​រចនា​លំហូរ​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​កំណត់​គោលដៅ​ខ្ពស់ និង​អន្តរមុខ​ផ្ទាល់ខ្លួន។

9. គូសផែនទី​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (Mapping User Journeys)

ឥឡូវនេះ អ្នក​រចនា​នឹង​ពិពណ៌នា​អំពី​ចំណុច​ប៉ះ (touch points) ទាំងអស់​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​គោលដៅ (ផ្អែកលើ​តួអង្គ​តំណាង​ផ្សេងៗ​គ្នា) នឹង​ជួបប្រទះ ដើម្បី​ចាប់ផ្តើម​ប្រើ​កម្មវិធី។ នេះ​គឺជា​ឧទាហរណ៍​នៃ​ផែនទី​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់​មូលដ្ឋាន៖

  • អ្នកប្រើប្រាស់​រកឃើញ​កម្មវិធី​តាមរយៈ​ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ការណែនាំ ឬ​ការស្វែងរក
  • អ្នកប្រើប្រាស់​អាន​ការ​ត្រួតពិនិត្យ (reviews), ពិនិត្យមើល​មុខងារ​របស់​កម្មវិធី, និង​ប្រៀបធៀប​វា​ជាមួយ​ជម្រើស​ផ្សេងទៀត
  • អ្នកប្រើប្រាស់​ទាញយក​កម្មវិធី​ពី App Store ឬ Google Play
  • អ្នកប្រើប្រាស់​បំពេញ​ដំណើរការ​ណែនាំ​ដំបូង (onboarding process) និង​រៀបចំ​គណនី​របស់​ពួកគេ
  • អ្នកប្រើប្រាស់​បំពេញ​ភារកិច្ច​ទីមួយ ទីពីរ និង​ទីបី… របស់​ពួកគេ
  • អ្នកប្រើប្រាស់​បន្ត​ប្រើ​កម្មវិធី​ជាប្រចាំ

រាល់​អន្តរកម្ម​តូចៗ​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​នៅក្នុង​ដំណើរ​របស់​ពួកគេ​ត្រូវការ​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​ដើម្បី​ឱ្យ​សមស្រប​នឹង​ចំណូលចិត្ត​របស់​ពួកគេ។

10. បង្កើត​រចនាសម្ព័ន្ធ​កម្មវិធី (Establish App Structure)

រចនាសម្ព័ន្ធ​កម្មវិធី (application structure) នឹង​កំណត់​ឥរិយាបថ​របស់​កម្មវិធី​ក្នុងអំឡុងពេល​អន្តរកម្ម​អ្នកប្រើប្រាស់​ទាំងអស់ និង​ប្លង់​មាតិកា​របស់​វា។ ដំណើរការ​នេះ​អាច​បែងចែក​ជា​ពីរ​ដំណាក់កាល៖

  • ការរចនា​អន្តរកម្ម (Interaction Design): អ្នក​រចនា​ពិនិត្យ និង​កំណត់​រាល់​អន្តរកម្ម​រវាង​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​កម្មវិធី។ ពួកគេ​ធានាថា​រាល់​សកម្មភាព​អ្នកប្រើប្រាស់​ត្រូវ​បាន​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​សម្រាប់​ល្បឿន ភាព​រលូន និង​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់។
  • ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន (Information Architecture): អ្នក​រចនា​រៀបចំ និង​រចនាសម្ព័ន្ធ​មាតិកា​ទាំងអស់​នៅក្នុង​កម្មវិធី។ រចនាសម្ព័ន្ធ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅថា 'ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន' (IA) របស់​កម្មវិធី។ វា​គួរតែ​កំណត់​ឱ្យ​ច្បាស់​ថា​តើ​មាតិកា​គួរតែ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​កន្លែង​ណា ដើម្បី​បង្កើន​លទ្ធភាព​រកឃើញ​បាន​ងាយ (discoverability) របស់​វា។

ទាំង​អន្តរកម្ម និង IA គួរតែ​មាន​ភាព​បត់បែន (flexible) គ្រប់គ្រាន់​ដើម្បី​អាច​កែប្រែ​នៅ​ពេលក្រោយ​បន្ទាប់ពី​ការធ្វើតេស្ត​អ្នកប្រើប្រាស់។

11. បង្កើត​គ្រោងឆ្អឹង (Build Wireframes)

គ្រោងឆ្អឹង (Wireframes) គឺជា​គំនូសព្រាង​កម្រិត​ទាប (low-fidelity sketches) ដែល​បង្ហាញ​ពី​ប្លង់​របស់​កម្មវិធី, IA, និង​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់​តាម​របៀប​មូលដ្ឋាន​បំផុត។ អ្នក​រចនា​បង្កើត​គ្រោងឆ្អឹង​ជាច្រើន​សម្រាប់​កម្មវិធី​របស់​ពួកគេ។ ព័ត៌មាន​លម្អិត​ថ្មីៗ​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ទៅ​ពួកគេ​ជាមួយ​រាល់​ការធ្វើ​ឡើងវិញ (iteration)។ គ្រោងឆ្អឹង​ចុងក្រោយ​គួរតែ​មាន​កម្រិត​ខ្ពស់ (high-fidelity) ហើយ​វា​គួរតែ​បញ្ជាក់​ឱ្យ​ច្បាស់​ពី៖

  • ឋានានុក្រម​នៃ​ការបង្ហាញ (visual hierarchy) របស់​កម្មវិធី
  • IA របស់​កម្មវិធី
  • ការដាក់​ធាតុ UI
  • ប្រព័ន្ធ​រុករក (navigation system) របស់​កម្មវិធី
  • ការពន្យល់​អំពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​ធាតុ UI ផ្សេងៗ​គ្នា
  • លំហូរ​អ្នកប្រើប្រាស់​ពី​អេក្រង់​មួយ​ទៅ​អេក្រង់​មួយទៀត

គ្រោងឆ្អឹង​ដំបូង​គួរតែ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើតេស្ត កែលម្អ និង​អនុម័ត​ដោយ​ភាគី​ពាក់ព័ន្ធ​ទាំងអស់។ គ្រោងឆ្អឹង​ចុងក្រោយ​គួរតែ​ត្រូវ​បាន​បញ្ជូន​ទៅ​ក្រុម​អភិវឌ្ឍន៍។ អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​អាច​ចាប់ផ្តើម​ការងារ​របស់​ពួកគេ​ជាមួយ​គ្រោងឆ្អឹង។

12. ការរចនា UI (UI Design)

នៅពេលដែល​គ្រោងឆ្អឹង​ត្រូវ​បាន​អនុម័ត អ្នក​រចនា UI ទទួលបន្ទុក។ ពួកគេ​សម្រេច​ចុងក្រោយ​លើ​ធាតុ​រូបភាព​របស់​កម្មវិធី​ដោយ៖

  • ជ្រើសរើស​សំណុំ​ក្ដារ​ពណ៌​ដែល​ស៊ីសង្វាក់គ្នា (cohesive) និង​ស្របតាម​ម៉ាក (brand-friendly) សម្រាប់ UI
  • ជ្រើសរើស​ពុម្ពអក្សរ ទំហំ​ពុម្ពអក្សរ និង​សំនៀង (tone of voice) ដែល​សមស្រប។
  • បង្កើត ឬ​រក​ប្រភព​រូបភាព ឡូហ្គោ អាយខន រូបភាព​គំនូរ (illustrations) និង​ទ្រព្យ​សកម្ម​រូបភាព (visual assets) ផ្សេងទៀត​ដែលមាន​គុណភាព​ខ្ពស់
  • រចនា​ប៊ូតុង ម៉ឺនុយ របារ​រំកិល (sliders) ប៊ូតុង​បិទបើក (switches) និង​សមាសធាតុ​អន្តរកម្ម (interactive components) ផ្សេងទៀត
  • កំណត់​ការដាក់ និង​ទំហំ​នៃ​មាតិកា និង​ធាតុ UI នៅក្នុង​អេក្រង់​នីមួយៗ)
  • បន្ថែម​ចលនា​ស្រាលៗ (subtle animations) និង​ការផ្លាស់ប្ដូរ​ដ៏​រលូន​រវាង​អេក្រង់

អ្នក​រចនា UI នឹង​ធានាថា​រាល់​ការសម្រេចចិត្ត​ទាក់ទង​នឹង​រចនាប័ទ្ម​រូបភាព​របស់​ពួកគេ​ស្របតាម​អត្តសញ្ញាណ​ម៉ាក​រួម​របស់​កម្មវិធី និង​គោលការណ៍​ណែនាំ​សំខាន់ៗ​អំពី​លទ្ធភាព​ចូល​ប្រើប្រាស់ (ឧ. ការផ្តល់​នូវ​ភាព​ខុសគ្នា​នៃ​ពណ៌ (color contrast) គ្រប់គ្រាន់, ការ​ដាក់​ស្លាក (labeling) ច្បាស់លាស់, ។ល។)

13. ការធ្វើតេស្ត (Testing)

ឥឡូវនេះ ការរចនា 'ស្ទើរតែ​ចុងក្រោយ' ត្រូវ​បាន​បញ្ជូន​សម្រាប់​ការធ្វើតេស្ត​ដោយ​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ភាគី​ពាក់ព័ន្ធ។

14. ការអភិវឌ្ឍ (Development)

នៅពេលដែល​ការធ្វើតេស្ត​ជោគជ័យ អ្នក​រចនា​នឹង​បញ្ជូន​រាល់​ការងារ​រចនា​របស់​ពួកគេ (ដែល​គ្របដណ្តប់​លើ​អេក្រង់​ទាំងអស់​នៅក្នុង​ស្ថានភាព​ផ្សេងៗ​គ្នា​របស់​ពួកគេ) ទៅ​ក្រុម​អភិវឌ្ឍន៍។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការងារ​របស់​អ្នក​រចនា​មិន​បញ្ចប់​ទេ រហូតដល់​ផលិតផល​ជោគជ័យ! អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​អាច​បញ្ជូន​ការងារ​រចនា​ត្រឡប់មកវិញ​សម្រាប់​ការកែប្រែ (revisions)។ ឬ អ្នក​រចនា​អាច​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ការរចនា​របស់​កម្មវិធី​ក្រោយ​ការ​ដាក់​ឱ្យ​ប្រើប្រាស់ (post-launch) ដោយ​ផ្អែកលើ​មតិ​ប្រតិកម្ម​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។ ក្នុងករណី​ជាច្រើន អ្នក​រចនា​ខ្លួនឯង​ជ្រើសរើស​កែលម្អ​ការងារ​របស់​ពួកគេ​ដោយ​ផ្អែកលើ​និន្នាការ និង​ការអនុវត្ត​ចុងក្រោយ​បង្អស់។ ទោះ​តាម​វិធី​ណាក៏ដោយ ការរចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​គឺជា​ដំណើរការ​បន្ត​នៃ​ការធ្វើតេស្ត និង​ការកែលម្អ។ នោះ​ហើយ​ជា​មូលហេតុ​ដែល​នៅ​ទីភ្នាក់ងារ​រចនា​កម្មវិធី​ទូរសព្ទ​ និង​អតិថិជន​ធ្វើជា​ដៃគូ​រយៈពេល​យូរ (long-term partners)។ កែលម្អ​ការរចនា​កម្មវិធី​​ជា​ទៀងទាត់ ដើម្បី​រក្សា​ឱ្យ​នៅ​កំពូល​នៃ​តារាង​ការ​ទាញយក (downloads charts)៕

No comments

Post a Comment

៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាច​សរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យ​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។