Blog Archive

Contact Me

Name

Email

Message

Credits

កើត​ចាស់​ឈឺ​ស្លាប់​ជា​ទៀងទាត់
🌱🌳⛈️🏡🛌💤⛈️🌧️🌳

Hover Setting

slideup

កម្មវិធីសំខាន់ៗ ↘︎↘︎↘︎

សារៈសំខាន់​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX និង​អត្ថប្រយោជន៍​របស់​វា​នៅ​ឆ្នាំ 2025

Apr22,2025
The Importance of UX Research and Its Benefits in 2025
ស្ទូឌីយោ​រចនា (Design Studio)
បាន​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព៖ 21 មេសា 2025
បាន​ផ្សព្វផ្សាយ៖ 17 មករា 2025

នៅក្នុង​បរិបទ​ឌីជីថល​ដែល​មាន​ការប្រកួតប្រជែង ការដឹង​ថា​នរណា​ជា​អ្នកប្រើប្រាស់​របស់​អ្នក និង​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ត្រូវការ គឺ​សំខាន់​ណាស់​សម្រាប់​ធានា​នូវ​ភាព​ជោគជ័យ​នៃ​អាជីវកម្ម។

នោះ​ហើយ​ជា​អ្វី​ដែល ការស្រាវជ្រាវ UX (UX research) ធ្វើ – វា​ជួយ​អាជីវកម្ម​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​អ្នកប្រើប្រាស់​របស់​ពួកគេ និង​យល់​ពី​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ។

ការស្រាវជ្រាវ UX មាន​សារៈសំខាន់​ពីព្រោះ​វា​ជួយ​អ្នក​ឱ្យ​យល់​ច្បាស់​ពី​អ្នកប្រើប្រាស់​របស់​អ្នក – អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ត្រូវការ របៀប​ដែល​ពួកគេ​គិត និង​មូលហេតុ​ដែល​ពួកគេ​មាន​ឥរិយាបថ​តាម​របៀប​ដែល​ពួកគេ​ធ្វើ។ ជំនួស​ឱ្យ​ការ​ស្មាន អ្នក​ធ្វើការ​សម្រេចចិត្ត​ផ្នែក​រចនា​ដោយ​ផ្អែកលើ​ការយល់ដឹង​ពិតប្រាកដ (real insights)។

នេះ​មានន័យថា​មាន​បញ្ហា​តិចតួច​ទាក់ទង​នឹង​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់ (usability issues) អ្នកប្រើប្រាស់​ពេញចិត្ត​កាន់តែច្រើន និង​ផលិតផល​ដែល​ពិតជា​ដោះស្រាយបញ្ហា​ពិតប្រាកដ។ សរុប​មក ការស្រាវជ្រាវ UX សន្សំសំចៃ​ពេលវេលា កាត់បន្ថយ​ការចំណាយ​លើ​ការ​រចនា​គេហទំព័រ​ឡើងវិញ (web redesign cost) និង​ធានាថា​អ្នក​កំពុង​បង្កើត​អ្វីមួយ​ដែល​មនុស្ស​នឹង​ចូលចិត្ត​ប្រើ។

ជា​មូលដ្ឋាន ការស្រាវជ្រាវ​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ (user experience research) ជួយ​ឆ្លើយ​សំណួរ​សំខាន់​ពីរ៖

  1. i. តើ​នរណា​ជា​អ្នកប្រើប្រាស់​របស់​យើង ហើយ​តើ​ពួកគេ​កំពុង​ព្យាយាម​ធ្វើអ្វី​ជាមួយ​ផលិតផល ឬ​សេវាកម្ម​ឌីជីថល​ដែល​យើង​បាន​អភិវឌ្ឍ?
  2. ii. តើ​មនុស្ស​អាច​ប្រើ​ផលិតផល ឬ​សេវាកម្ម​ឌីជីថល​ដែល​យើង​បាន​រចនា ដើម្បី​ដោះស្រាយបញ្ហា​របស់​ពួកគេ និង​សម្រេច​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ​ដោយ​ពេញចិត្ត​ដែរឬទេ?

អ្នកស្រាវជ្រាវ​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ (User Experience researchers) ធ្វើ​ការសិក្សា​ស្រាវជ្រាវ​ចម្បង (primary - ថ្មី) រួម​ជាមួយ​នឹង​ការត្រួតពិនិត្យ​បន្ទាប់បន្សំ (secondary reviews) នៃ​ការស្រាវជ្រាវ​ដែលមាន​ស្រាប់ ដើម្បី​ឆ្លើយ​សំណួរ​សំខាន់ៗ​អំពី៖

  • អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ត្រូវការ
  • របៀប​ដែល​ពួកគេ​ប្រើ​ផលិតផល
  • តើ​ពួកគេ​ពេញចិត្ត​កម្រិត​ណា
  • អ្វី​ដែល​អាច​ត្រូវ​បាន​កែលម្អ
  • ទិដ្ឋភាព​ផ្សេងទៀត​ទាំងអស់​នៃ​បទពិសោធន៍​របស់​ពួកគេ​ជាមួយ​ផលិតផល

នៅ​សម័យ​ដំបូង​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ត្រូវ​បាន​គេ​ស្គាល់​ថា​ជា​វិស្វករ​ផ្នែក​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់ (usability engineers)។ ការពិពណ៌នា​ការងារ​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​សន្មត​ថា​ការងារ​ចម្បង​របស់​ពួកគេ​គឺ​ធ្វើ​ឱ្យ​ផលិតផល​កាន់តែ​អាច​ប្រើប្រាស់​បាន។ ការ​ធ្វើ​ឱ្យ​ផលិតផល​ឌីជីថល​អាច​ប្រើប្រាស់​បាន​មានន័យថា​ផ្តល់​ឱ្យ​វា​នូវ​គុណសម្បត្តិ​សំខាន់ៗ​ទាំង​ប្រាំ​នេះ៖

  • ភាពងាយស្រួល​រៀន (Learnability): តើ​វា​ងាយស្រួល​ប៉ុណ្ណា​សម្រាប់​អ្នកប្រើប្រាស់​ក្នុង​ការចាប់ផ្តើម​ប្រើ​ផលិតផល​ប្រកបដោយ​ផលិតភាព?
  • ប្រសិទ្ធភាព (Efficiency): តើ​អ្នកប្រើប្រាស់​អាច​សម្រេច​កិច្ចការ​របស់​ពួកគេ​ប្រកបដោយ​ប្រសិទ្ធភាព​ដែរឬទេ?
  • ភាព​ងាយ​ចងចាំ (Memorability): តើ​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​រក្សា​ការរៀន​សូត្រ​របស់​ពួកគេ ហើយ​បន្ត​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ក្នុង​ការប្រើប្រាស់​ពេលក្រោយ​ដែរឬទេ?
  • កំហុស (Errors): តើ​ផលិតផល​ដំណើរការ​ដោយ​គ្មាន​កំហុស ហើយ​តើ​អ្នកប្រើប្រាស់​មាន​កំហុស​តិចតួច​ដែរឬទេ?
  • ការពេញចិត្ត (Satisfaction): តើ​អ្នកប្រើប្រាស់​ពេញចិត្ត​នឹង​ផលិតផល​ដែរឬទេ?

នៅក្នុង​ការស្រាវជ្រាវ UX សព្វថ្ងៃនេះ ការពិចារណា​លើ​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ទាំង 5 នេះ​នៅតែ​មាន​សារៈសំខាន់​ខ្លាំង​សម្រាប់​ផលិតផល​ឌីជីថល។ ទោះយ៉ាងណា តួនាទី​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX បាន​ពង្រីក​យ៉ាង​ខ្លាំង​ដើម្បី​រួមបញ្ចូល​ប្រធានបទ​ជាច្រើន​ផ្សេងទៀត​លើសពី​អ្វី​ដែល​អាច​សិក្សា​បាន​ក្នុង​ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ដែល​គ្រប់គ្រង (controlled usability tests)។

ឥឡូវនេះ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ធ្វើ​ការសិក្សា​នៅ​ទីតាំង​ផ្ទាល់ (field studies) ដើម្បី​យល់​ពី​ឥរិយាបថ​អ្នកប្រើប្រាស់​ក្នុង​បរិបទ​ជីវិត​ពិត និង​វិភាគ​គំរូ​នៃ​ការប្រើប្រាស់ (usage patterns) នៅ​ទូទាំង​ឧស្សាហកម្ម​ផ្សេងៗ។ សារៈសំខាន់​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX ក៏បាន​កើនឡើង​យ៉ាង​ខ្លាំង​ក្នុង​រយៈពេល​ដប់​ឆ្នាំ​ចុងក្រោយ​នេះ​ដែរ៖

  • ស្ទើរតែ​គ្រប់​ឧស្សាហកម្ម​សព្វថ្ងៃនេះ​បានឃើញ​ការ​ប្រកាន់យក​បច្ចេកវិទ្យា​ឌីជីថល​អន្តរកម្ម (interactive digital technologies) យ៉ាង​ទូលំទូលាយ
  • បច្ចេកវិទ្យា​ទាំងនេះ​មាន​សារៈសំខាន់​ចំពោះ​ប្រតិបត្តិការ​ប្រចាំថ្ងៃ និង​ភាព​ជោគជ័យ​រយៈពេល​វែង​របស់​អង្គការ​ធំៗ​ភាគច្រើន
  • ការវិនិយោគ​លើ​ការស្រាវជ្រាវ UX គឺ​ចាំបាច់​សម្រាប់​អាជីវកម្ម​ដែល​មានបំណង​ចង់​ជោគជ័យ​ក្នុង​បរិយាកាស​ឌីជីថល​ដែល​មាន​ល្បឿន​លឿន

ហេតុអ្វី​ការស្រាវជ្រាវ UX សំខាន់?

ក្រុមហ៊ុន​ជាច្រើន​គិតថា​ខ្លួនឯង​ផ្តោតលើ​អ្នកប្រើប្រាស់ ប៉ុន្តែ​ការវិនិច្ឆ័យ​នេះ​ច្រើនតែ​ផ្អែកលើ​ទិន្នន័យ​ក្រៅ​ផ្លូវការ (anecdotal) ឬ​លម្អៀង (biased)។ ការស្រាវជ្រាវ UX លុបបំបាត់​ភាព​លម្អៀង​នេះ​ដោយ​ផ្តល់​នូវ​ការយល់ដឹង​តាម​កម្មវត្ថុ (objective insights) ទៅក្នុង​តម្រូវការ និង​ឥរិយាបថ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ដោយសារ​វា​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​វិធីសាស្ត្រ​ជា​ប្រព័ន្ធ​ជាច្រើន​ក្នុង​ការ​ប្រមូល​ទិន្នន័យ​ដោយ​ផ្ទាល់​ពី​អ្នកប្រើប្រាស់ វា​ធានាថា​ដំណើរការ​រចនា​ផលិតផល​តែងតែ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ព័ត៌មាន​ដោយ​បទពិសោធន៍​ពិតប្រាកដ ជាជាង​ការសន្មត (assumptions)។

ជាយូរមកហើយ Forrester បាន​បង្ហាញថា​រាល់ $1 ដែល​បាន​វិនិយោគ​លើ UX ផ្តល់​ផល​ចំណេញ $100។ ពី​តួលេខ​នេះ អ្នក​អាច​ទាញ​បាន​ប្រហែល​នូវ ROI ដ៏​សំខាន់​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX។

នេះ​គឺជា​អត្ថប្រយោជន៍​អាជីវកម្ម​ដោយ​ផ្ទាល់​ចំនួន​ប្រាំមួយ ឬ​សារៈសំខាន់​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX៖

1. ការកាត់បន្ថយ​ការចំណាយ​លើ​ការអភិវឌ្ឍ (Reducing Development Costs)

តើ​ការកាត់បន្ថយ​ការចំណាយ​លើ​ការអភិវឌ្ឍ​ជាមួយ​ការស្រាវជ្រាវ UX គឺជា​លទ្ធភាព​ពិតប្រាកដ​មែនទេ? ពិតជា​មែន៖

  • ជាមួយ​ការស្រាវជ្រាវ UX អ្នក​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ចង់បាន បង្កើត​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ត្រូវការ និង​បង្កើន​ការ​ចូលរួម​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ (user engagement) ដែល​នៅទីបំផុត​នាំ​ឱ្យ​មាន​ប្រាក់ចំណេញ​កាន់តែច្រើន។
  • បើ​គ្មាន​ការស្រាវជ្រាវ UX អ្នក​ស្មាន​ថា​អ្នកប្រើប្រាស់​ចង់បាន​អ្វី បង្កើត​ដោយ​ផ្អែកលើ​ការសន្មត និង​ប្រថុយ​នឹង​ការបាត់បង់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ប្រាក់ចំណេញ។

ការបង្កើត​ផលិតផល​ខុស​អាច​ចំណាយ​អស់​រាប់ពាន់ ឬ​រាប់​លាន​ដុល្លារ។ ការធ្វើ​ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់​តាំងពី​ដំបូង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ធ្វើ​សុពលភាព (validate) ឬ​បដិសេធ (reject) គំនិត​មុនពេល​វិនិយោគ​ធនធាន។ វិធីសាស្ត្រ​នេះ​ជួយសង្គ្រោះ​អ្នក​ពី​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការរចនា​ដែល​មិន​បំពេញ​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់។

អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​មានតម្លៃ​ថ្លៃ។ ដូច្នេះ ការវិនិយោគ​លើ​ការស្រាវជ្រាវ UX ជាមុន​គឺ​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ជាង​ទាំង​ការចំណាយ និង​ពេលវេលា ជាជាង​ការជួសជុល​បញ្ហា​នៅ​ពេលក្រោយ។

2. ទាក់ទាញ​អ្នកប្រើប្រាស់​កាន់តែច្រើន (Attract More Users)

ការស្រាវជ្រាវ UX ដើរតួ​យ៉ាង​សំខាន់​ក្នុង​ការទាក់ទាញ​អ្នកប្រើប្រាស់​ថ្មី៖

  • អ្នកប្រើប្រាស់​ប្រហែល 88% ជឿជាក់​លើ​ការណែនាំ​ពី​មនុស្ស​ដែល​ពួកគេ​ស្គាល់ ច្រើនជាង​ទម្រង់​ទីផ្សារ​ផ្សេងទៀត។
  • នៅពេល​អ្នក​វិនិយោគ​លើ​ការស្រាវជ្រាវ UX និង​ធ្វើ​សកម្មភាព​តាម​ការយល់ដឹង អ្នកប្រើប្រាស់​ដែលមាន​ស្រាប់​ក្លាយជា​អ្នកតស៊ូ​មតិ​ម៉ាក (brand advocates) ដែល​ណែនាំ​ផលិតផល​របស់​អ្នក​ទៅ​អ្នកដទៃ។

កំណើន​សរីរាង្គ (organic growth) នេះ​កាត់បន្ថយ​តម្រូវការ​សម្រាប់​យុទ្ធនាការ​ទាក់ទាញ​អតិថិជន (acquisition campaigns) ដែល​មាន​តម្លៃ​ថ្លៃ។

ការស្រាវជ្រាវ UX ជួយ​កែលម្អ​អត្រា​បម្លែង (conversion rates) ដោយ​ស្វែងយល់​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ត្រូវការ និង​បញ្ហា​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ប្រឈមមុខ។ ដោយ​ការសិក្សា​ឥរិយាបថ​អ្នកប្រើប្រាស់ អាជីវកម្ម​អាច​បង្កើត​ការរចនា​ដែល​ងាយស្រួល​ប្រើ សម្រួល​ការរុករក និង​ធ្វើឱ្យ​គេហទំព័រ​របស់​ពួកគេ​កាន់តែ​ងាយស្រួល​ប្រើ។ នេះ​កសាង​ទំនុកចិត្ត រក្សា​អ្នកប្រើប្រាស់​ឱ្យ​ពេញចិត្ត ហើយ​អ្នក​ទទួលបាន​បទពិសោធន៍​ពី​របៀប​ដែល UX ប៉ះពាល់​ដល់​អត្រា​បម្លែង​ជា​វិជ្ជមាន។

3. រក្សា​អ្នកប្រើប្រាស់​កាន់តែច្រើន (Retain More Users)

អត្ថប្រយោជន៍​អាជីវកម្ម​ដែល​មិនសូវ​ត្រូវ​បាន​គេ​ឲ្យ​តម្លៃ​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX គឺថា​វា​ជួយ​អ្នក​កសាង និង​រក្សា​ភាព​ស្មោះត្រង់​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ (user loyalty) ក្នុង​រយៈពេល​វែង៖

  • ការវិនិយោគ​លើ​ការស្រាវជ្រាវ UX បង្ហាញថា​អ្នក​ឱ្យ​តម្លៃ​លើ​បំណងប្រាថ្នា តម្រូវការ និង​បញ្ហា​ប្រឈម​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • ការស្រាវជ្រាវ UX ក៏​នឹង​ជួយ​ក្រុម​របស់​អ្នក​បំពេញ​តាម​ការរំពឹងទុក​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​បន្ត​បំពេញ​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់​ជា​បន្តបន្ទាប់។

នៅពេល​អ្នកប្រើប្រាស់​ទទួល​បាន​ផលិតផល​ដែល​ពួកគេ​រំពឹងទុក ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​បាន​ចូលរួម​ក្នុង​ភាព​ជោគជ័យ​របស់​ផលិតផល៖

  • ឧបមាថា​អ្នក​ផ្ញើ​ការស្ទង់មតិ​មតិ​កែលម្អ ហើយ​អ្នកប្រើប្រាស់​ស្នើសុំ​មុខងារ​ជាក់លាក់​មួយ។
  • ធាតុ​ចូល​នេះ​ផ្តល់​ព័ត៌មាន​ដល់​ផែនទី​បង្ហាញ​ផ្លូវ UX (UX roadmap) របស់​អ្នក។
  • អ្នក​បង្កើត​ផលិតផល​ដែល​ផ្តោតលើ​អ្នកប្រើប្រាស់​កាន់តែច្រើន​ជាមួយ​នឹង​មុខងារ​ជាក់លាក់​នោះ។

កាយវិការ​បែបនេះ​នឹង​បង្ហាញ​អ្នកប្រើប្រាស់​ថា​ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ឱ្យ​តម្លៃ។ វា​នឹង​ពង្រឹង​ភាព​ស្មោះត្រង់​របស់​ពួកគេ​ចំពោះ​ផលិតផល​របស់​អ្នក។

4. ផ្តល់​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​កាន់តែ​ប្រសើរឡើងៗ (Deliver Better and Better User Experiences)

ការវិនិយោគ​លើ​ការស្រាវជ្រាវ UX = ការបង្កើត​ផលិតផល​ល្អ​ជាង​មុន ដែល​ផ្តល់​នូវ​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​កាន់តែ​ប្រសើរ។ ហេតុអ្វី? មាន​វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX ជាច្រើន​ដើម្បី​ស្វែងយល់​ពី​ការយល់ដឹង​ដ៏​មាន​តម្លៃ​នៅ​គ្រប់​ដំណាក់កាល​នៃ​ដំណើរការ​រចនា៖

  • ចង់​កំណត់​មុខងារ ឬ​ផលិតផល​ថ្មីៗ​ដែល​អាច​ផ្តល់​អត្ថប្រយោជន៍​ដល់​មូលដ្ឋាន​អ្នកប្រើប្រាស់​គោលដៅ?

ធ្វើ​ការស្រាវជ្រាវ​បង្កើត​គំនិត (generative research), ការស្វែងរក​ផលិតផល (product discovery), និង​ការធ្វើតេស្ត​គំនិត (concept testing) ដើម្បី​ធ្វើ​សុពលភាព​គំនិត​រចនា​ជាមួយ​អ្នកប្រើប្រាស់​ពិតប្រាកដ​មុនពេល​ចាប់ផ្តើម​ការអភិវឌ្ឍ។

  • ចង់បាន​ការយល់ដឹង​ដោយ​ផ្ទាល់​ទៅក្នុង​មនោសញ្ចេតនា​អ្នកប្រើប្រាស់​ទាក់ទង​នឹង​គំរូ​ផលិតផល (product prototype) ឬ​ផលិតផល​ដែលមាន​ស្រាប់?

ធ្វើ​ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​ម្នាក់​ទល់​ម្នាក់ និង​ការធ្វើតេស្ត​គំរូ។

  • ចង់​រៀន​ពី​របៀប​ចាត់​ថ្នាក់ និង​បង្ហាញ​មាតិកា​ផលិតផល​ឌីជីថល​របស់​អ្នក​ឱ្យ​កាន់តែ​ទាក់ទាញ?

ធ្វើ​ការ​តម្រៀប​កាត (card sorting) ដើម្បី​យល់​ពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ចាត់​ថ្នាក់​មាតិកា​ដោយ​ធម្មជាតិ និង​ការធ្វើតេស្ត​រចនាសម្ព័ន្ធ (tree testing) ដើម្បី​កំណត់​រចនាសម្ព័ន្ធ​ល្អ​បំផុត​សម្រាប់​ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន (information architecture) របស់​ផលិតផល​ឌីជីថល​របស់​អ្នក។

មិនថា​ការរចនា​ផលិតផល​របស់​អ្នក​ត្រូវការ​ទិសដៅ​យុទ្ធសាស្ត្រ ឬ​ការណែនាំ​គោលដៅ​លើ​ការដោះស្រាយបញ្ហា​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ជាក់លាក់​ទេ តែងតែមាន​វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX ដែល​សមស្រប​នឹង​តម្រូវការ​របស់​អ្នក។

5. ការសម្រេចចិត្ត​គ្រប់ជ្រុងជ្រោយ​កាន់តែ​ប្រសើរ (Better All-Round Decision-Making)

ការស្រាវជ្រាវ UX ផ្តល់​អត្ថប្រយោជន៍​មិន​ត្រឹមតែ​ដល់​អ្នកប្រើប្រាស់​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែមទាំង​ដល់​អង្គការ​ទាំងមូល​ផងដែរ ដោយ​ជំរុញ​វប្បធម៌​ផ្តោតលើ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user-centered culture)៖

  • ក្រុម​ទីផ្សារ​របស់​អ្នក​អាច​កែសម្រួល​សារ​របស់​ខ្លួន ដើម្បី​សង្កត់ធ្ងន់​លើ​មុខងារ​ដែល​អតិថិជន​យល់ថា​សំខាន់​សម្រាប់​ការបម្លែង។
  • ក្រុម​លក់​របស់​អ្នក​អាច​ปรับ​យុទ្ធសាស្ត្រ​ចូលរួម​ដោយ​ផ្អែកលើ​មុខងារ​ដែល​បាន​កំណត់ និង​ចំណុច​ឈឺចាប់​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ (user pain points)។
  • ក្រុម​គាំទ្រ​របស់​អ្នក​អាច​កែលម្អ​ការដោះស្រាយបញ្ហា និង​បង្កើត​ឯកសារ​សម្រាប់​បញ្ហា​ទូទៅ។

ការស្រាវជ្រាវ UX បង្កើត​ការយល់ដឹង​ដ៏​មាន​តម្លៃ​ដែល​សមស្រប​សម្រាប់​ការប្រើប្រាស់​ទូទាំង​ក្រុម។ វា​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​ដំណើរការ​ផ្ទៃក្នុង និង​អាច​ផ្តល់​ព័ត៌មាន​ទាំង​ការសម្រេចចិត្ត​ប្រចាំថ្ងៃ និង​រៀបចំ​យុទ្ធសាស្ត្រ​កំណើន​អាជីវកម្ម​រយៈពេល​វែង។

តើ​ការស្រាវជ្រាវ UX ប៉ះពាល់​ដល់​ការរចនា និង​ការអភិវឌ្ឍ​យ៉ាង​ដូចម្តេច (How UX Research Impacts Design and Development)

ក្រៅពី​អត្ថប្រយោជន៍​ខាងលើ ការស្រាវជ្រាវ UX ប៉ះពាល់​ដោយ​ផ្ទាល់​ដល់​ដំណើរការ​រចនា UI/UX និង​ការអភិវឌ្ឍ​ផលិតផល​តាម​មធ្យោបាយ​វិជ្ជមាន​ជាច្រើន៖

លែង​មានការ​ស្មាន (No More Guesswork)

ការ​រួមបញ្ចូល​ការស្រាវជ្រាវ UX ក្នុង​ការរចនា​ផ្លាស់ប្តូរ​ការសម្រេចចិត្ត​ពី​ការ​ស្មាន​ទៅជា​ជម្រើស​ដែល​មាន​ព័ត៌មាន​ដោយ​ផ្អែកលើ​ទិន្នន័យ​គុណភាព និង​បរិមាណ​ផ្អែកលើ​ភស្តុតាង (evidence-based qualitative and quantitative data)៖

  • ដោយ​ការ​ប្រមូល និង​វិភាគ​ទិន្នន័យ​អ្នកប្រើប្រាស់ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ជួយ​ក្រុម​រចនា​ផលិតផល​យល់​ពី​ឥរិយាបថ និង​ចំណូលចិត្ត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • នេះ​គឺ​ល្អ​ជាង​ការ​ពឹងផ្អែក​លើ​អារម្មណ៍​ផ្ទាល់ខ្លួន (gut feelings) របស់​អ្នក​រចនា​អំពី​អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​ចូលចិត្ត ឬ​មិន​ចូលចិត្ត។
  • ឧទាហរណ៍ Gogoprint បាន​ប្រើ Hotjar ដើម្បី​វិភាគ​ឥរិយាបថ​អ្នកប្រើប្រាស់​នៅលើ​គេហទំព័រ​របស់​ពួកគេ។
  • ពួកគេ​បាន​កំណត់​ចំណុច​បោះបង់​ជាក់ស្តែង (actual drop-off points) និង​ទិន្នន័យ​ប្រើប្រាស់ ដើម្បី​បង្កើត​យុទ្ធសាស្ត្រ​រចនា​ថ្មី​ទាំងស្រុង។
  • ដំណើរការ​រចនា​ផ្អែកលើ​ទិន្នន័យ (data-driven design process) នេះ​បាន​ជួយ Zenprint កាត់បន្ថយ​អត្រា​លោត​ចេញ (bounce rate) របស់​គេហទំព័រ​ពួកគេ 7% និង​បង្កើន​អត្រា​បម្លែង 2%។

តើ​ការលុបបំបាត់​ការ​ស្មាន​នឹង​រារាំង​ការច្នៃប្រឌិត​របស់​ក្រុម​ផលិតផល​នៅពេល​ធ្វើការ​សម្រេចចិត្ត​អំពី​ផលិតផល​ដែរឬទេ? ទេ ផ្ទុយទៅវិញ​នឹង​កើតឡើង។ ក្នុង​ការស្ទង់មតិ​ឆ្នាំ 2023៖

  • 74% នៃ​អ្នកជំនាញ​ដែល​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ការរចនា​ផលិតផល​បាន​អះអាងថា ការស្រាវជ្រាវ​ផ្អែកលើ​ភស្តុតាង​គឺ​មាន​ប្រយោជន៍​ជាង​ក្នុង​ការណែនាំ​ការសម្រេចចិត្ត​អំពី​ផលិតផល ជាជាង​ការច្នៃប្រឌិត​សុទ្ធសាធ។
  • 60% បាន​និយាយថា ការស្រាវជ្រាវ UX ផ្តល់​ឱ្យ​ពួកគេ​នូវ​ការចូល​ប្រើ​ដោយ​ផ្ទាល់​ទៅ​នឹង​ការណែនាំ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ ដែល​ជា​លទ្ធផល​ជម្រុញ​គំនិត​ផលិតផល​ថ្មីៗ និង​ច្នៃប្រឌិត។

យើង​បានឃើញ​ឧទាហរណ៍​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX និង​ការអភិវឌ្ឍ​ដែល​ដើរ​ទន្ទឹម​គ្នា​ក្នុងអំឡុងពេល​ជំងឺរាតត្បាត COVID-19៖

  • ជំងឺរាតត្បាត​បាន​បង្ខំ​ឱ្យ​គ្រូបង្រៀន​បង្រៀន​តាម​អនឡាញ។
  • Google for Education បាន​ប្រមូល​មតិ​កែលម្អ​យ៉ាង​ឆាប់រហ័ស​ពី​អ្នកអប់រំ​ដែល​ប្រើ Google Meet។
  • ពួកគេ​បាន​ដឹង​អំពី​បញ្ហា​ប្រឈម​ដែល​គ្រូបង្រៀន​ជួបប្រទះ​ជាមួយ​វេទិកា​នេះ។
  • បន្ទាប់មក ក្រុម​ផលិតផល​បាន​អនុវត្ត​យ៉ាង​ឆាប់រហ័ស​នូវ​មុខងារ​ដូចជា​ការ​តាមដាន​វត្តមាន និង​ការ​លើកដៃ ដោយ​ផ្អែកលើ​មតិ​កែលម្អ​នេះ។

ការផ្តល់​ការយល់ដឹង​ជាក់ស្តែង​អំពី​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់ (Providing Actual Insight into User Needs)

ការយល់ដឹង​ពី​ចំណុច​ឈឺចាប់​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ (user pain points) គឺ​សំខាន់​ណាស់​សម្រាប់​ការរចនា​ផលិតផល​ដែលមាន​ប្រសិទ្ធភាព​ជាង​មុន៖

  • ការស្រាវជ្រាវ UX បង្ហាញ​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា​តើ​អ្នកប្រើប្រាស់​ជួប​ការលំបាក​នៅ​កន្លែង​ណា​នៅលើ​វេទិកា​ឌីជីថល។
  • វា​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​រចនា​បង្កើត​ដំណោះស្រាយ​ដែល​បំពេញ​តម្រូវការ​របស់​ពួកគេ។
  • ការបំពេញ​តម្រូវការ​របស់​ពួកគេ​ដោយ​ផ្ទាល់​នាំ​ឱ្យ​មាន​អត្ថប្រយោជន៍​អាជីវកម្ម​សំខាន់ៗ។

ឧទាហរណ៍ Matalan គឺជា​ម៉ាក​ពាណិជ្ជកម្ម​អេឡិចត្រូនិក​របស់​អង់គ្លេស៖

  • គេហទំព័រ​របស់ Matalan បាន​ជួប​ការលំបាក​ជាមួយ​អត្រា​បោះបង់​ខ្ពស់​ក្នុង​អំឡុងពេល​ទូទាត់​ប្រាក់ (checkout)។
  • ពួកគេ​បាន​ប្រើ Hotjar ដើម្បី​ប្រមូល​មតិ​កែលម្អ​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​វិភាគ​ការ​ថត​សម័យ​ប្រជុំ (session recordings)។
  • ការស្រាវជ្រាវ​នេះ​បាន​ជួយ​ពួកគេ​កំណត់​ចំណុច​កកិត (friction points) ទាំងអស់​នៅក្នុង​ដំណើរការ​ទូទាត់​ប្រាក់​នៃ​គេហទំព័រ​របស់​ពួកគេ។
  • បន្ទាប់មក ពួកគេ​បាន​អនុវត្ត​ដំណើរការ​រចនា​ផ្អែកលើ​ទិន្នន័យ។
  • ក្នុងរយៈពេល​មួយ​ខែ គេហទំព័រ​នេះ​បានឃើញ​ការកើនឡើង 1.23% នៃ​អត្រា​បម្លែង។
  • ក្នុងរយៈពេល 9 ខែ Matalan រកបាន ROI +400% លើ​ការវិនិយោគ​របស់​ពួកគេ​ទៅលើ​ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX របស់ Hotjar។

ការទទួលបាន​ការយល់ដឹង​ជាក់ស្តែង​អំពី​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់​នឹង​តែងតែ​ជួយ​អ្នក​ស្វែងយល់​ពី​ឱកាស​រចនា។ នេះ​គឺជា​ឧទាហរណ៍​មួយទៀត​ពី Airbnb៖

  • កម្មវិធី​កក់​សណ្ឋាគារ​បាន​កត់សម្គាល់ថា ម្ចាស់ផ្ទះ (hosts) តែងតែ​ផ្ញើ​សារ​រូបថត​ទៅ​ភ្ញៀវ​សម្រាប់​ការណែនាំ​អំពី​ការ​ចូល​ស្នាក់នៅ (check-in)។
  • ការសង្កេត​នេះ​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការអភិវឌ្ឍ​ឧបករណ៍​ចូល​ស្នាក់នៅ​ជា​សកល ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ម្ចាស់ផ្ទះ​បង្កើត​មគ្គុទ្ទេសក៍​រូបភាព (visual guides) សម្រាប់​ភ្ញៀវ។
  • ដោយ​ការសង្កេត​ជា​បន្តបន្ទាប់​ពី​របៀប​ដែល​ម្ចាស់ផ្ទះ​ប្រើ​ឧបករណ៍​នេះ​បន្ទាប់ពី​ការ​ដាក់​ឱ្យ​ប្រើប្រាស់ Airbnb អាច​សម្រប និង​កែលម្អ​វា​បន្ថែម​ទៀត។

សម្រេច​បាន​សូចនាករ​វាស់ស្ទង់​លទ្ធផល​ការងារ​សំខាន់ៗ (Achieve Critical KPIs)

វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX ដែល​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ប៉ះពាល់​ដោយ​ផ្ទាល់​ដល់​សូចនាករ​វាស់ស្ទង់​លទ្ធផល​ការងារ​សំខាន់ៗ (Key Performance Indicators - KPIs)៖

  • បច្ចេកទេស​ដូចជា​ការ​ធ្វើ​សុពលភាព​គំនិត (concept validation) និង​មតិ​កែលម្អ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user feedback) ធានាថា​រាល់​ការ​ធ្វើ​ឡើងវិញ​នៃ​ការរចនា (design iteration) ជំរុញ​ការបម្លែង បង្កើន​ការរក្សា​អតិថិជន (retention) និង​កាត់បន្ថយ​ការ​ឈប់​ប្រើ (churn)។
  • ឧទាហរណ៍ Materials Market គឺជា​ទីផ្សារ​អនឡាញ​សម្រាប់​សម្ភារៈ​សំណង់​នៅ​ចក្រភព​អង់គ្លេស។
  • ពួកគេ​បាន​ប្រើ​ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX របស់ Hotjar ដើម្បី​កែលម្អ​ការអំពាវនាវ​ឱ្យ​ធ្វើ​សកម្មភាព (calls to action - CTAs) និង​បទពិសោធន៍​ទូទាត់​ប្រាក់​នៃ​គេហទំព័រ​របស់​ពួកគេ។
  • ការផ្លាស់ប្តូរ​ទាំងនេះ​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការថយចុះ​ដ៏​น่าประทับใจ 86% នៃ​ការ​បោះបង់ (drop-offs)
  • អត្រា​បម្លែង​ជាមធ្យម​របស់​គេហទំព័រ​បាន​កើនឡើង​បី​ដង​ក្នុង​មួយ​ខែ។

ករណី​នេះ​គូសបញ្ជាក់​ពី​សារៈសំខាន់​នៃ​ការ​រួមបញ្ចូល​ការស្រាវជ្រាវ UX ក្នុង​ការរចនា ដើម្បី​សម្រេច​បាន​ KPIs សំខាន់ៗ។

ធ្វើឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​រីករាយ​ពេញចិត្ត (Delighting Users)

ក្រុម​រចនា UI/UX និង​អភិវឌ្ឍន៍​ផលិតផល​គ្រប់រូប​ចង់​ធ្វើឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​រីករាយ​ពេញចិត្ត។ ការ​រួមបញ្ចូល​ការស្រាវជ្រាវ UX និង​ការអភិវឌ្ឍ​ជួយ​ពួកគេ​យល់​ពី​ឥរិយាបថ​អ្នកប្រើប្រាស់ បង្កើត​ផលិតផល​ដែល​មាន​ការយល់ចិត្ត (empathetic products) និង​ផ្តល់​បទពិសោធន៍​ឌីជីថល​ដ៏​រីករាយ (delightful digital experiences)៖

  • ការស្រាវជ្រាវ UX បំពាក់​ក្រុម​ឱ្យ​បង្កើត​បទពិសោធន៍​តាម​តម្រូវការ (tailored experiences) ដែល​បង្កើន​ការពេញចិត្ត​របស់​អតិថិជន​ជា​អតិបរមា។
  • ឧទាហរណ៍ ការអភិវឌ្ឍ​មុខងារ ‘Shortcuts’ របស់ Spotify ត្រូវ​បាន​ជំរុញ​ដោយ​ការយល់ដឹង​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​បាន​មកពី​ការស្រាវជ្រាវ UX។
  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​នាំ​ឱ្យ​មាន​មុខងារ​មួយ​ដែល​ធ្វើឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​រីករាយ​ពេញចិត្ត។

តាមរបៀប​នេះ ការស្រាវជ្រាវ UX ក៏​អាច​ជួយ​អ្នក​ត្រួសត្រាយ​និន្នាការ​រចនា UI/UX ថ្មីៗ​ផងដែរ។

តើ​អ្វី​ទៅជា​ការស្រាវជ្រាវ UX? (What is UX Research?)

ដោយសារ​ការស្រាវជ្រាវ UX គឺជា​វិស័យ​ថ្មី​មួយ អ្នក​អនុវត្ត​ផ្សេងៗ​គ្នា​ឆ្លើយ​សំណួរ 'តើ​អ្វី​ទៅជា​ការស្រាវជ្រាវ UX?' តាម​វិធី​ផ្សេងៗ​គ្នា។ មនុស្ស​មួយចំនួន​សំដៅលើ​វា​ថា​ជា ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user research) ដោយ​លើក​ហេតុផល​ថា​មនុស្ស​គ្រប់រូប​នៅក្នុង​ក្រុម​អភិវឌ្ឍន៍ មិនមែន​ត្រឹមតែ​អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ទេ ដែល​ទទួលខុសត្រូវ​ចំពោះ​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់។

ទោះបីជា​យើង​យល់ស្រប​នឹង​ទស្សនវិជ្ជា​ដែលថា UX គឺជា​ទំនួលខុសត្រូវ​របស់​មនុស្ស​គ្រប់រូប​ក៏ដោយ យើង​មិន​ច្រឡំ​ពាក្យ 'ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់' និង​ការស្រាវជ្រាវ UX ទេ៖

  • ការស្រាវជ្រាវ​អ្នកប្រើប្រាស់ បង្កប់ន័យ​ការ​ផ្តោត​តែ​លើ​អ្នកប្រើប្រាស់​ប៉ុណ្ណោះ។
  • ផ្ទុយទៅវិញ ការស្រាវជ្រាវ UX លើកទឹកចិត្ត​អ្នក​អនុវត្ត​ឱ្យ​មាន​ទស្សនៈ​យុទ្ធសាស្ត្រ​កាន់តែច្រើន និង​ផ្តោតលើ​អ្វី​ដែល​ពិតជា​សំខាន់ – បទពិសោធន៍​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ (user’s experience)។
  • អ្នកស្រាវជ្រាវ UX អាជីព​មិន​ត្រឹមតែ​សិក្សា​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​នៃ​ផលិតផល​ឌីជីថល​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ។
  • ពួកគេ​ក៏​ស្រាវជ្រាវ​ពី​គោលដៅ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ បរិស្ថាន​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​បរិបទ​អាជីវកម្ម​នៃ​ផលិតផល និង​ទីផ្សារ​របស់​វា – ឧ. អ្វីៗ​ដែល​ប៉ះពាល់​ដល់​បទពិសោធន៍​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ជាមួយ​ផលិតផល។

និយាយ​អំពី ការស្រាវជ្រាវ UX ទល់នឹង ការស្រាវជ្រាវ​ទីផ្សារ (UX research vs market research)៖

  • ការស្រាវជ្រាវ​ទីផ្សារ (Market research) មើល​ទៅលើ​និន្នាការ និង​ចំណូលចិត្ត​អ្នកប្រើប្រាស់​ទូលំទូលាយ​ជាង។
  • ការស្រាវជ្រាវ UX (UX research) ផ្តោត​ចំ​លើ​អន្តរកម្ម​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ម្នាក់ៗ​ជាមួយ​ផលិតផល​ជាក់លាក់​មួយ; វា​ពិនិត្យ​មើល​ពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ទទួលបាន​បទពិសោធន៍​ផលិតផល​ក្នុង​បរិបទ​ជីវិត​ពិត។
  • ការស្រាវជ្រាវ​ទីផ្សារ​ជាធម្មតា​ត្រូវ​បាន​ធ្វើឡើង​នៅ​ដើម​វដ្ត​ជីវិត​នៃ​ការអភិវឌ្ឍ​ផលិតផល (product development lifecycle) នៅពេល​ក្រុម​កំពុង​គិត​អំពី​ការបង្កើត​ផលិតផល​ថ្មី​ពី​ដំបូង។
  • ការស្រាវជ្រាវ UX ត្រូវ​បាន​ធ្វើឡើង​នៅ​គ្រប់​ដំណាក់កាល​នៃ​វដ្ត​ជីវិត​នៃ​ការអភិវឌ្ឍ​ផលិតផល។

នៅ​ដំណាក់កាល​ដំបូង ការស្រាវជ្រាវ UX អាច​ចូលរួម​យ៉ាងខ្លាំង​ក្នុង​ការកំណត់​តម្រូវការ​ផលិតផល​សំខាន់ៗ។ នៅពេល​ការអភិវឌ្ឍ​រីកចម្រើន ការស្រាវជ្រាវ​ចូលរួម​កាន់តែច្រើន​ជាមួយ​ការវាយតម្លៃ​ដំណើរការ​របស់​ផលិតផល និង​របៀប​ដែល​វា​បំពេញ​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់​បាន​ល្អ។

បន្ទាប់ពី​ផលិតផល​ត្រូវ​បាន​ចេញផ្សាយ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX អាច​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​ឥរិយាបថ​ថ្មីៗ ឬ​បញ្ហា​ដែល​មិនបាន​រំពឹងទុក ដែល​បន្ទាប់មក​នាំ​ឱ្យ​មាន​តម្រូវការ​សម្រាប់​កំណែ​បន្ទាប់ ឬ​ផលិតផល​នា​ពេល​អនាគត។

នេះ​គឺជា​គម្រោង​ស្រាវជ្រាវ UX ផ្សេងៗ​គ្នា​ដែល​អ្នកជំនាញ​អនុវត្ត​នៅ​ដំណាក់កាល​ផ្សេងៗ​គ្នា​នៃ​វដ្ត​ជីវិត​ផលិតផល៖

ដំណាក់កាល​វដ្ត​ជីវិត​ផលិតផល វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX
ការធ្វើ​ផែនការ (Planning)
  • ការសិក្សា​ជាតិពន្ធុវិទ្យា (Ethnography), ការសម្ភាសន៍, ការ​ទស្សនកិច្ច​ទីតាំង​អតិថិជន
  • ការវិភាគ​ភារកិច្ច និង​លំហូរ​ការងារ (Task and workflow analysis)
  • កំណត់​ចំណុច​ឈឺចាប់ និង​បញ្ហា​រាំងស្ទះ​ក្នុង​កិច្ចការ
  • ការវាយតម្លៃ​ចំណូលចិត្ត​មុខងារ និង​តម្រូវការ​ផលិតផល
  • ការវាយតម្លៃ​ផលិតផល​ប្រកួតប្រជែង
  • ការបែងចែក​អតិថិជន (Customer segmentation)
ការអភិវឌ្ឍ​ដំបូង (Early Development)
  • ការធ្វើតេស្ត​ជាមួយ​គំរូ​អន្តរកម្ម (interactive prototypes)
  • ការ​ដោះដូរ​មុខងារ (Feature trade-offs), ឆន្ទៈ​ក្នុង​ការ​បង់ប្រាក់
  • ចំណូលចិត្ត​ប្រកួតប្រជែង
ការអភិវឌ្ឍ​ចុងក្រោយ (Late Development)
  • ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់ (Usability testing)
  • ការធ្វើតេស្ត "បេតា" ជាមួយ​អ្នក​ប្រកាន់យក​ដំបូង (Early adopter “beta” testing)
  • ការ​ពិសោធន៍ A/B សម្រាប់​ជម្រើស​មុខងារ​ជំនួស
បន្ទាប់ពី​ការ​ចេញផ្សាយ (After Release)
  • ការស្ទង់មតិ​ការពេញចិត្ត
  • ការវិភាគ​កំណត់ហេតុ (Log analysis) នៃ​ការប្រើប្រាស់ និង​ឥរិយាបថ​ពាក់ព័ន្ធ
  • ការសិក្សា​កំណត់ហេតុ​ប្រចាំថ្ងៃ (Diary study) នៃ​ការប្រើប្រាស់​ផលិតផល
  • ការ​យក​គំរូ​បទពិសោធន៍ (Experience sampling)

ដោយ​ពិចារណា​លើ​វិធីសាស្ត្រ​ផ្សេងៗ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើប្រាស់ នេះ​គឺជា​ប្រភេទ​សំខាន់ៗ​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ដឹង៖

ប្រភេទ​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX (Types of UX Research)

ការស្រាវជ្រាវ​គុណភាព (Qualitative Research)

ការស្រាវជ្រាវ​គុណភាព​ស្វែងយល់​ពី អ្វី ហេតុអ្វី និង​របៀប នៃ​អន្តរកម្ម​អ្នកប្រើប្រាស់​ជាមួយ​ការរចនា។ វា​ជួយ​កំណត់​បញ្ហា​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ដំណោះស្រាយ​សក្តានុពល៖

  • អ្នកស្រាវជ្រាវ​ចូលរួម​ដោយ​ផ្ទាល់​ជាមួយ​អ្នកប្រើប្រាស់​តាមរយៈ​សម័យ​ប្រជុំ​ដែល​សម្របសម្រួល (moderated sessions), ទាំង​ម្នាក់​ទល់​ម្នាក់ ឬ​ជា​ក្រុម​តូចៗ។
  • គុណភាព​នៃ​លទ្ធផល​អាស្រ័យ​លើ​ជំនាញ និង​បទពិសោធន៍​របស់​អ្នកស្រាវជ្រាវ។
  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​បង្ហាញ​ពី​បញ្ហា​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ដោយ​ពិនិត្យមើល​ឥរិយាបថ ឥរិយាបថ (attitudes) និង​ការលើកទឹកចិត្ត (motivations) របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ នៅពេល​ពួកគេ​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​អន្តរមុខ។
  • វា​មាន​ប្រយោជន៍​ជាពិសេស​ក្នុង​អំឡុងពេល​រចនា ឬ​រចនា​ឡើងវិញ ដើម្បី​រក្សា​អ្នក​រចនា​ឱ្យ​ដឹង​ពី​ទិដ្ឋភាព​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​សំខាន់ៗ។
  • ការស្រាវជ្រាវ​គុណភាព​គឺ​រហ័ស និង​ចំណាយ​តិច ជាធម្មតា​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​អ្នកចូលរួម 5-8 នាក់​សម្រាប់​ការយល់ដឹង​ដែល​អាច​ទុកចិត្ត​បាន។
  • វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX ពេញនិយម​សម្រាប់​ការស្រាវជ្រាវ​គុណភាព​រួមមាន ការសម្ភាសន៍ ការស្ទង់មតិ​សំណួរ​បើកចំហ និង​ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត។

ការស៊ើបអង្កេត​តាម​បរិបទ ឬ​ការសិក្សា​ជាតិពន្ធុវិទ្យា (Contextual Inquiry or Ethnographic Studies)

ការស៊ើបអង្កេត​តាម​បរិបទ ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ស្គាល់​ផងដែរ​ថា​ជា​ការសង្កេត​អ្នកចូលរួម (participant observation) ឬ​ការសិក្សា​នៅ​ទីតាំង​ផ្ទាល់ (field study) ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ដែល​សង្កេតមើល​អ្នកប្រើប្រាស់​នៅក្នុង​បរិស្ថាន​ធម្មជាតិ​របស់​ពួកគេ ដូចជា​ផ្ទះ ឬ​កន្លែងធ្វើការ៖

  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​បង្ហាញ​ពី​ឥរិយាបថ និង​ឥរិយាបថ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ចំពោះ​ផលិតផល និង​គូសបញ្ជាក់​ពី​ការលំបាក​ណាមួយ​ដែល​ពួកគេ​ជួបប្រទះ។
  • វា​ជួយ​អ្នកស្រាវជ្រាវ​យល់​ពី​សារៈសំខាន់​របស់​ផលិតផល​ក្នុង​ជីវិត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • ការធ្វើ​ការស៊ើបអង្កេត​តាម​បរិបទ​តាំងពី​ដើម​ដំណើរការ​រចនា​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការយល់ដឹង​ស៊ីជម្រៅ​អំពី​សកម្មភាព និង​បរិបទ​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ការស្រាវជ្រាវ​បរិមាណ (Quantitative Research)

ការស្រាវជ្រាវ​បរិមាណ​វាយតម្លៃ​ដំណើរការ​នៃ​ការរចនា​ដោយ​ប្រើ​ទិន្នន័យ​ជា​លេខ (numerical data)៖

  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​វាយតម្លៃ​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​តាមរយៈ​ម៉ែត្រ​ដូចជា អត្រា​បញ្ចប់​កិច្ចការ (task completion rates), ចំនួន​កំហុស (error counts), ពេលវេលា​លើ​កិច្ចការ (time on task), និង​ចំណាត់ថ្នាក់​ការពេញចិត្ត (satisfaction ratings)។
  • វា​ផ្តល់​នូវ​រូបភាព​ច្បាស់លាស់​ថា​តើ​មុខងារ​ណា​ជោគជ័យ និង​មុខងារ​ណា​មិន​ជោគជ័យ។
  • ការសិក្សា​បរិមាណ​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​អ្នកចូលរួម​យ៉ាងហោចណាស់ 30 នាក់​សម្រាប់​ទិន្នន័យ​ដែល​អាច​ទុកចិត្ត​បាន។
  • ប្រភេទ​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ​នេះ​មាន​តម្លៃ​ថ្លៃ​ជាង ហើយ​ជាធម្មតា​ត្រូវ​បាន​ធ្វើឡើង​នៅ​ចុងបញ្ចប់​នៃ​ដំណាក់កាល​រចនា។
  • វិធីសាស្ត្រ​ពេញនិយម​មួយចំនួន​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX បរិមាណ​រួមមាន ការធ្វើតេស្ត A/B, ការធ្វើតេស្ត​រចនាសម្ព័ន្ធ, ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់, និង​ការវិភាគ​ផែនទី​កម្ដៅ (heatmap analysis)។

ការស្រាវជ្រាវ UX បង្កើត​គំនិត (Generative UX Research)

  • ការស្រាវជ្រាវ​បង្កើត​គំនិត​កើតឡើង​មុនពេល​ក្រុម​ចាប់ផ្តើម​រចនា។
  • វា​ជួយ​ពួកគេ​កំណត់​បញ្ហា​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ផលិតផល ឬ​សេវាកម្ម​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បង្កើត​ដើម្បី​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ទាំងនោះ។
  • ការសិក្សា​នៅ​ទីតាំង​ផ្ទាល់, ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់, និង​ការស្រាវជ្រាវ​តាម​កំណត់ហេតុ​ប្រចាំថ្ងៃ គឺជា​វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX បង្កើត​គំនិត​ដ៏​ពេញនិយម។

ការស្រាវជ្រាវ UX វាយតម្លៃ (Evaluative UX Research)

  • ការស្រាវជ្រាវ​វាយតម្លៃ​ផ្តោតលើ​ការវាយតម្លៃ​ផលិតផល/គំនិត។
  • គោលដៅ​នៃ Evaluative UXR គឺ​ដើម្បី​ប្រមូល​ទិន្នន័យ​ដើម្បី​កែលម្អ​ផលិតផល/គំនិត។
  • Evaluative UXR គួរតែ​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ជា​បន្តបន្ទាប់​ពេញ​មួយ​វដ្ត​ជីវិត​របស់​ផលិតផល។
  • ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់, ការធ្វើតេស្ត A/B, និង​ការធ្វើតេស្ត​រចនាសម្ព័ន្ធ គឺជា​ទម្រង់​ពេញនិយម​មួយចំនួន​នៃ Evaluative UXR។

វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX ទូទៅ (Common UX Research Methods)

នេះ​គឺជា​វិធីសាស្ត្រ​ស្រាវជ្រាវ UX សំខាន់​បំផុត​ទាំងអស់​ដែល​ក្រុម​រចនា​អនុវត្ត ដើម្បី​ទទួលបាន​អត្ថប្រយោជន៍​ដែល​យើង​ទើបតែ​បាន​ពិភាក្សា៖

ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់ (User Interviews)

ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​គឺជា​សម័យ​ប្រជុំ​ម្នាក់​ទល់​ម្នាក់ ដែល​អ្នកស្រាវជ្រាវ​សួរ​អ្នកប្រើប្រាស់​អំពី​បទពិសោធន៍​របស់​ពួកគេ​ជាមួយ​ផលិតផល៖

  • ការសម្ភាសន៍​ទាំងនេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​ចែករំលែក​ការចូលចិត្ត ការ​មិន​ចូលចិត្ត និង​ការ​ផ្ដល់​យោបល់​សម្រាប់​ការកែលម្អ។
  • ពួកវា​ផ្តល់​នូវ​ការយល់ដឹង​ដ៏​មាន​តម្លៃ​ទៅក្នុង​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ផលិតផល និង​ទស្សនៈ​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • ធ្វើ​ការសម្ភាសន៍​បន្ទាប់ពី​បញ្ចប់​ការរចនា ឬ​គំរូ ដើម្បី​ប្រមូល​មតិ​កែលម្អ​ដែល​មានន័យ។
  • ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​អាច​ឈរ​តែឯង​ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​បុគ្គលិក​លក្ខណៈ​អ្នកប្រើប្រាស់ (user personas) ឬ​ផែនទី​ដំណើរ​អ្នកប្រើប្រាស់ (journey maps), ឬ​ពួកវា​អាច​ត្រូវ​បាន​រួមបញ្ចូល​ជាមួយ​ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​សម្រាប់​ការយល់ដឹង​ភ្លាមៗ។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ធ្វើ​ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​ក្នុង​ដំណាក់កាល​ស្វែងរក (discovery phase) ឬ​បន្ទាប់ពី​បញ្ចប់​ការរចនា ឬ​គំរូ។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍​ពេញនិយម​សម្រាប់​ធ្វើ​ការសម្ភាសន៍​អ្នកប្រើប្រាស់​រួមមាន User Interviews, Zoom, និង Lookback។

ការស្ទង់មតិ និង​កម្រង​សំណួរ (Surveys and Questionnaires)

ការស្ទង់មតិ និង​កម្រង​សំណួរ​ប្រមូល​ទិន្នន័យ​អំពី​ការពេញចិត្ត​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ចំណាត់ថ្នាក់​ផលិតផល។

  • ប្រើ​សំណួរ​ត្រង់ៗ ដើម្បី​ស្វែងយល់​អំពី​ចំណូលចិត្ត និង​តម្រូវការ​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • ការស្ទង់មតិ​ជាប្រចាំ​ធ្វើឱ្យ​អ្នក​ទាន់​សម័យ​អំពី​ឥរិយាបថ និង​ការរំពឹងទុក​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ប្រើ​ការស្ទង់មតិ​ជាប្រចាំ​ពេញ​មួយ​វដ្ត​ជីវិត​ផលិតផល ដើម្បី​រក្សា​បច្ចុប្បន្នភាព​អំពី​ឥរិយាបថ ចំណូលចិត្ត និង​ការរំពឹងទុក​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍​ទូទៅ​សម្រាប់​ការស្ទង់មតិ​រួមមាន SurveyMonkey, Google Forms, និង Typeform។

ការវិភាគ​ទិន្នន័យ (Analytics)

ទិន្នន័យ​វិភាគ​បង្ហាញ​ព័ត៌មាន​សំខាន់ៗ​អំពី​ឥរិយាបថ​អ្នកប្រើប្រាស់។

  • វា​តាមដាន​ម៉ែត្រ​ដូចជា​ពេលវេលា​ដែល​បាន​ចំណាយ​លើ​ទំព័រ, ភាពញឹកញាប់​នៃ​ការទិញ, រយៈពេល​ទូទាត់​ប្រាក់, អត្រា​លោត​ចេញ, និង​អត្រា​បម្លែង។
  • ទន្ទឹម​នឹង​ទិន្នន័យ​ប្រើប្រាស់ ព័ត៌មាន​ប្រជាសាស្ត្រ​ដូចជា អាយុ ភេទ និង​ប្រភេទ​ឧបករណ៍​ត្រូវ​បាន​ប្រមូល។
  • ទិន្នន័យ​នេះ​ជួយ​កំណត់ និង​យល់​ពី​មូលដ្ឋាន​អ្នកប្រើប្រាស់​របស់​អ្នក ដោយ​ណែនាំ​ការសម្រេចចិត្ត​ផ្នែក​រចនា។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ប្រើ​ការវិភាគ​បន្ទាប់ពី​ការ​ដាក់​ឱ្យ​ប្រើប្រាស់​ផលិតផល ដើម្បី​តាមដាន​អន្តរកម្ម​អ្នកប្រើប្រាស់ និង​ម៉ែត្រ​ការ​ចូលរួម។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍​វិភាគ​ពេញនិយម​រួមមាន Google Analytics, Mixpanel, និង Hotjar។

ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត (Focus Groups)

ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត​មាន​អ្នកប្រើប្រាស់​សក្តានុពល 3-12 នាក់ ដែល​ពិភាក្សា​ពី​ទិដ្ឋភាព​សំខាន់ៗ​នៃ​ផលិតផល ឬ​សេវាកម្ម៖

  • អ្នកសម្របសម្រួល (moderator) ដឹកនាំ​ការសន្ទនា ដើម្បី​លើកទឹកចិត្ត​ឱ្យ​មាន​ការ​សន្ទនា​បើកចំហ​អំពី​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់ ឬ​ការកែលម្អ​ការរចនា។
  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​ប្រមូល​ទស្សនៈ​ចម្រុះ​ពី​អ្នកចូលរួម ដោយ​ជួយ​អ្នកស្រាវជ្រាវ​យល់​ពី​ទស្សនិកជន​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ​កាន់តែ​ប្រសើរ។
  • ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត​មាន​ប្រយោជន៍​ជាពិសេស​ក្នុង​ដំណាក់កាល​ដំបូង​នៃ​ការស្វែងរក និង​ការរចនា។
  • វិធីសាស្ត្រ​ទាំងនេះ​ផ្តល់​នូវ​ការយល់ដឹង​សំខាន់ៗ​ដែល​ជួយ​បង្កើត​ការរចនា​ដែល​ផ្តោតលើ​អ្នកប្រើប្រាស់។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ធ្វើ​ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត​ក្នុង​ដំណាក់កាល​ដំបូង​នៃ​ការស្វែងរក និង​ការរចនា។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍​សម្រាប់​គ្រប់គ្រង​ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត​រួមមាន Zoom សម្រាប់​ការពិភាក្សា​និម្មិត ឬ​វេទិកា​ដូចជា Focus-Group-It ដែល​ជំនាញ​ក្នុង​ការគ្រប់គ្រង​ក្រុម​ពិភាក្សា​ផ្ដោត។

ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​គុណភាព (Qualitative Usability Testing)

ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ការសង្កេតមើល​អ្នកប្រើប្រាស់ នៅពេល​ពួកគេ​បំពេញ​កិច្ចការ​ជាក់លាក់​ដោយ​ប្រើ​ផលិតផល៖

  • ការធ្វើតេស្ត​អាច​ត្រូវ​បាន​សម្របសម្រួល (moderated) ឬ​មិន​សម្របសម្រួល (unmoderated)។
  • ក្នុង​ការធ្វើតេស្ត​ដែល​សម្របសម្រួល អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ដែល​បាន​បណ្តុះបណ្តាល​ណែនាំ​អ្នកប្រើប្រាស់ ឆ្លើយ​សំណួរ និង​កត់ត្រា​មតិ​កែលម្អ​របស់​ពួកគេ​តាម​ពេលវេលា​ជាក់ស្តែង។
  • ការធ្វើតេស្ត​មិន​សម្របសម្រួល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នកប្រើប្រាស់​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​ផលិតផល​ដោយ​ឯករាជ្យ។
  • ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​អាច​កើតឡើង​នៅក្នុង​បន្ទប់​ពិសោធន៍ ឬ​ពី​ចម្ងាយ​ដោយ​ប្រើ​ឧបករណ៍​អនឡាញ។
  • ធ្វើ​ការធ្វើតេស្ត​ទាំងនេះ​តាំងពី​ដើម​ដំណើរការ​រចនា ដើម្បី​វាយតម្លៃ​គំនិត ឬ​គំរូ។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ធ្វើ​ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​តាំងពី​ដើម​ដំណើរការ​រចនា ដើម្បី​វាយតម្លៃ​គំនិត ឬ​គំរូ; ពួកវា​ក៏​អាច​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​បន្ទាប់ពី​ការ​ដាក់​ឱ្យ​ប្រើប្រាស់ ដើម្បី​វាយតម្លៃ​ការកែលម្អ​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍​សម្រាប់​ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​រួមមាន UserTesting, Lookback, និង Maze។

ការធ្វើតេស្ត A/B (A/B Testing)

ការធ្វើតេស្ត A/B ឬ​ការធ្វើតេស្ត​ពហុ​អថេរ (multivariate testing), ប្រៀបធៀប​កំណែ​ពីរ​នៃ​ការរចនា៖

  • អ្នកប្រើប្រាស់​ជ្រើសរើស​រវាង​បំរែបំរួល​ពីរ​ដែល​ខុសគ្នា​បន្តិចបន្តួច។
  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​ជួយ​កំណត់​ថា​តើ​ធាតុ​រចនា​ណា​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ជាង (ឧ. អត្ថបទ​ប៊ូតុង)។
  • វា​មាន​ប្រយោជន៍​ជាពិសេស​នៅពេល​អ្នក​ចង់​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​ធាតុ​ជាក់លាក់​ដោយ​ផ្អែកលើ​ចំណូលចិត្ត​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • វា​គឺជា​បច្ចេកទេស​ធ្វើតេស្ត​អ្នកប្រើប្រាស់​ល្អ​បំផុត​មួយ​ដើម្បី​កំណត់​ថា​តើ​បំរែបំរួល​រចនា​ណា​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ជាង​ក្នុង​ការ​ជះឥទ្ធិពល​លើ​ការសម្រេចចិត្ត​វិជ្ជមាន​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ អនុវត្ត​ការធ្វើតេស្ត A/B បន្ទាប់ពី​ដាក់​ឱ្យ​ប្រើប្រាស់​ផលិតផល ឬ​មុខងារ។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ Optimizely, VWO, និង Google Optimize។

ការ​តម្រៀប​កាត (Card Sorting)

ការ​តម្រៀប​កាត​ជួយ​រៀបចំ​ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន​ដោយ​ផ្អែកលើ​ការយល់ដឹង​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់៖

  • អ្នកចូលរួម​តម្រៀប​កាត​ជាមួយ​ស្លាក​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​ផលិតផល​ទៅជា​ប្រភេទ​ដែល​ពួកគេ​បង្កើត ឬ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ។
  • បច្ចេកទេស​នេះ​ជួយ​ក្នុង​ការបង្កើត​រចនាសម្ព័ន្ធ​រុករក​ដែល​ងាយយល់ (intuitive navigation structures) ដែល​ស្របតាម​គំរូ​ផ្លូវចិត្ត (mental models) របស់​អ្នកប្រើប្រាស់។
  • វា​នឹង​ជួយ​អ្នក​រៀបចំ​រចនាសម្ព័ន្ធ​ម៉ឺនុយ និង​ម៉ឺនុយ​រង​នៃ​គេហទំព័រ/កម្មវិធី​របស់​អ្នក​ប្រកបដោយ​ប្រសិទ្ធភាព។
  • វា​គឺជា​វិធីសាស្ត្រ​ដែល​មាន​តម្លៃ​សមរម្យ ដែល​អាច​ធ្វើ​បាន​ទាំង​តាម​អនឡាញ និង​ក្រៅ​បណ្តាញ។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ប្រើ​ការ​តម្រៀប​កាត​តាំងពី​ដើម​ដំណើរការ​រចនា នៅពេល​រៀបចំ​រចនាសម្ព័ន្ធ​មាតិកា​សម្រាប់​គេហទំព័រ ឬ​កម្មវិធី។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ OptimalSort និង UsabilityHub។

ការធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​បរិមាណ – ការ​វាស់វែង​ប្រៀបធៀប (Quantitative Usability Testing – Benchmarking)

ការ​វាស់វែង​ប្រៀបធៀប​ធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ធៀប​នឹង​ម៉ែត្រ​ដែល​បាន​កំណត់​ទុកជាមុន៖

  • អ្នកប្រើប្រាស់​អនុវត្ត​កិច្ចការ​លើ​ការរចនា ឬ​គំរូ។
  • ទិន្នន័យ​ដែល​បាន​ប្រមូល​រួមមាន ពេលវេលា​លើ​កិច្ចការ, អត្រា​រក្សា​អតិថិជន, និង​អត្រា​បញ្ចប់​កិច្ចការ។
  • ការវាយតម្លៃ​បន្ត​នេះ​តាមដាន​វឌ្ឍនភាព​នៃ​ការរចនា​តាម​ពេលវេលា។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ធ្វើ​ការធ្វើតេស្ត​វាស់វែង​ប្រៀបធៀប​នៅ​ដំណាក់កាល​ផ្សេងៗ​នៃ​ការអភិវឌ្ឍ ជាពិសេស​បន្ទាប់ពី​អនុវត្ត​ការផ្លាស់ប្តូរ​មុខងារ​សំខាន់ៗ ឬ​ការ​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ UserTesting និង Lookback។

ការធ្វើតេស្ត​រចនាសម្ព័ន្ធ (Tree Testing)

ការធ្វើតេស្ត​រចនាសម្ព័ន្ធ ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ស្គាល់​ផងដែរ​ថា​ជា​ការ​តម្រៀប​កាត​បញ្ច្រាស (reverse card sorting), វាយតម្លៃ​ភាព​ត្រឹមត្រូវ​នៃ​ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន៖

  • អ្នកប្រើប្រាស់​ស្វែងរក​ជម្រើស​នៅក្នុង​ប្រភេទ​ចម្បង​ដោយ​ផ្អែកលើ​ការយល់ដឹង​របស់​ពួកគេ។
  • វិធីសាស្ត្រ​នេះ​វាយតម្លៃ​ថា​តើ​លំហូរ​ព័ត៌មាន (information flow) នៃ​ការរចនា​មាន​ភាព​ងាយយល់​ប៉ុណ្ណា។
  • ការធ្វើតេស្ត​រចនាសម្ព័ន្ធ​គឺជា​វិធី​ដ៏​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​មួយ​ដើម្បី​ធ្វើ​សុពលភាព​លទ្ធផល​នៃ​ការ​តម្រៀប​កាត។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ក្នុង​ដំណាក់កាល​រចនា បន្ទាប់ពី​បង្កើត​ស្ថាបត្យកម្ម​ព័ត៌មាន​ដំបូង។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ OptimalSort និង Treejack។

ការតាមដាន​ចលនា​ភ្នែក (Eye Tracking)

ការតាមដាន​ចលនា​ភ្នែក​ចាប់យក​កន្លែង​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​មើល​នៅលើ​អន្តរមុខ៖

  • វា​បង្ហាញ​ថា​តើ​មុខងារ​រចនា​ណា​ទាក់ទាញ​ការយកចិត្តទុកដាក់ និង​មុខងារ​ណា​ត្រូវ​បាន​មើលរំលង។
  • ការវិភាគ​គំរូ​នៃ​ការ​សម្លឹង​មើល (gaze patterns) បង្ហាញ​ពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ស្វែងរក​ព័ត៌មាន និង​គូសបញ្ជាក់​ពី​តំបន់​ដែល​ចាប់អារម្មណ៍។
  • ទិន្នន័យ​តាមដាន​ចលនា​ភ្នែក​ជួយ​ដាក់​ទីតាំង​ធាតុ​សំខាន់ៗ​នៅក្នុង​រង្វង់​ខ្សែ​ភ្នែក​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​សម្រាប់​ភាព​មើលឃើញ​កាន់តែ​ប្រសើរ។

ពេលណា​ត្រូវ​ប្រើ៖ ក្នុង​អំឡុងពេល​ធ្វើតេស្ត​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់ ដើម្បី​យល់​ពី​របៀប​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ដោយ​ភ្នែក​ជាមួយ​ផលិតផល។

ឧបករណ៍​ស្រាវជ្រាវ UX៖ Tobii Pro និង iMotions។

ការស្រាវជ្រាវ UX៖ កូនសោ​សម្រាប់​គុណសម្បត្តិ​ប្រកួតប្រជែង (UX Research: A Key to Competitive Advantage)

ការស្រាវជ្រាវ UX ជួយ​អាជីវកម្ម​ឱ្យ​លេចធ្លោ​ដោយ​ការយល់ដឹង​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នកប្រើប្រាស់​ត្រូវការ និង​កែលម្អ​បទពិសោធន៍​របស់​ពួកគេ។ ដោយ​ការមើល​ករណី​សិក្សា​ស្រាវជ្រាវ UX (UX research case studies), ក្រុមហ៊ុន​អាច​រៀន​ពី​អ្វី​ដែល​ដំណើរការ និង​អ្វី​ដែល​មិន​ដំណើរការ។ ការអនុវត្ត​តាម​ការអនុវត្ត​ល្អ​បំផុត​នៃ​ការរចនា UX (UX design best practices), ដូចជា​ការរុករក​សាមញ្ញ និង​ប្លង់​ងាយស្រួល​ប្រើ, ធានា​នូវ​បទពិសោធន៍​រលូន។ នេះ​រក្សា​អ្នកប្រើប្រាស់​ឱ្យ​ពេញចិត្ត កសាង​ភាព​ស្មោះត្រង់ និង​ជួយ​អាជីវកម្ម​នាំមុខ​គេ​ក្នុង​ការប្រកួតប្រជែង ខណៈពេលដែល​កែលម្អ​ការ​ចូលរួម និង​ការពេញចិត្ត​របស់​អតិថិជន។

Amazon ទទួលបាន​គុណសម្បត្តិ​ប្រកួតប្រជែង​ដ៏​សំខាន់​តាមរយៈ​ការស្រាវជ្រាវ UX តាំងពី​ឆ្នាំ 2008។ ក្នុងរយៈពេល​មួយ​ខែ​នៃ​ការដោះស្រាយ​ចំណុច​ឈឺចាប់​របស់​អ្នកប្រើប្រាស់​ដែល​បង្ហាញ​ដោយ​ការស្រាវជ្រាវ UX គេហទំព័រ​ពាណិជ្ជកម្ម​អេឡិចត្រូនិក​នេះ​បាន​ចាប់ផ្តើម​បង្កើត​ចំណូល​បន្ថែម $15 លាន​ដុល្លារ​ក្នុង​មួយ​ខែ

ថ្មីៗ​នេះ Slack ទទួលបាន​គុណសម្បត្តិ​ប្រកួតប្រជែង​ដ៏​ធំ​មួយ។ ក្រុម​រចនា​របស់​ពួកគេ​បាន​ប្រើ​ការស្រាវជ្រាវ UX យ៉ាង​ទូលំទូលាយ ដើម្បី​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​ឧបករណ៍​ទំនាក់ទំនង​របស់​ខ្លួន និង​បង្កើត​មុខងារ​ដែល​បង្កើន​របៀប​ដែល​ក្រុម​សហការ​គ្នា។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ខណៈពេលដែល​សារៈសំខាន់​នៃ​ការស្រាវជ្រាវ UX មិនអាច​ត្រូវ​បាន​គេ​និយាយ​លើស​ពី​ការពិត​ក្នុង​បរិបទ​ប្រកួតប្រជែង​សព្វថ្ងៃនេះ យើង​សង្ឃឹមថា​ប្លុក​នេះ​បាន​ផ្តល់​ភាព​យុត្តិធម៌​ដល់​ប្រធានបទ​នេះ។ ការ​ឈានមុខ​គេ​ក្នុង​ទីផ្សារ​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ការប្តេជ្ញា​ចិត្ត​ចំពោះ​ការកែលម្អ UX ជា​បន្តបន្ទាប់៕

No comments

Post a Comment

៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាច​សរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យ​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។