The Importance of UX Research and Its Benefits in 2025
ស្ទូឌីយោរចនា (Design Studio)
បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 21 មេសា 2025
បានផ្សព្វផ្សាយ៖ 17 មករា 2025
នៅក្នុងបរិបទឌីជីថលដែលមានការប្រកួតប្រជែង ការដឹងថានរណាជាអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក និងអ្វីដែលពួកគេត្រូវការ គឺសំខាន់ណាស់សម្រាប់ធានានូវភាពជោគជ័យនៃអាជីវកម្ម។
នោះហើយជាអ្វីដែល ការស្រាវជ្រាវ UX (UX research) ធ្វើ – វាជួយអាជីវកម្មកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ និងយល់ពីគោលដៅរបស់ពួកគេ។
ការស្រាវជ្រាវ UX មានសារៈសំខាន់ពីព្រោះវាជួយអ្នកឱ្យយល់ច្បាស់ពីអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក – អ្វីដែលពួកគេត្រូវការ របៀបដែលពួកគេគិត និងមូលហេតុដែលពួកគេមានឥរិយាបថតាមរបៀបដែលពួកគេធ្វើ។ ជំនួសឱ្យការស្មាន អ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តផ្នែករចនាដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងពិតប្រាកដ (real insights)។
នេះមានន័យថាមានបញ្ហាតិចតួចទាក់ទងនឹងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ (usability issues) អ្នកប្រើប្រាស់ពេញចិត្តកាន់តែច្រើន និងផលិតផលដែលពិតជាដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដ។ សរុបមក ការស្រាវជ្រាវ UX សន្សំសំចៃពេលវេលា កាត់បន្ថយការចំណាយលើការរចនាគេហទំព័រឡើងវិញ (web redesign cost) និងធានាថាអ្នកកំពុងបង្កើតអ្វីមួយដែលមនុស្សនឹងចូលចិត្តប្រើ។
ជាមូលដ្ឋាន ការស្រាវជ្រាវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (user experience research) ជួយឆ្លើយសំណួរសំខាន់ពីរ៖
- i. តើនរណាជាអ្នកប្រើប្រាស់របស់យើង ហើយតើពួកគេកំពុងព្យាយាមធ្វើអ្វីជាមួយផលិតផល ឬសេវាកម្មឌីជីថលដែលយើងបានអភិវឌ្ឍ?
- ii. តើមនុស្សអាចប្រើផលិតផល ឬសេវាកម្មឌីជីថលដែលយើងបានរចនា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេ និងសម្រេចគោលដៅរបស់ពួកគេដោយពេញចិត្តដែរឬទេ?
អ្នកស្រាវជ្រាវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (User Experience researchers) ធ្វើការសិក្សាស្រាវជ្រាវចម្បង (primary - ថ្មី) រួមជាមួយនឹងការត្រួតពិនិត្យបន្ទាប់បន្សំ (secondary reviews) នៃការស្រាវជ្រាវដែលមានស្រាប់ ដើម្បីឆ្លើយសំណួរសំខាន់ៗអំពី៖
- អ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការ
- របៀបដែលពួកគេប្រើផលិតផល
- តើពួកគេពេញចិត្តកម្រិតណា
- អ្វីដែលអាចត្រូវបានកែលម្អ
- ទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៃបទពិសោធន៍របស់ពួកគេជាមួយផលិតផល
នៅសម័យដំបូងនៃការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាវិស្វករផ្នែកលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ (usability engineers)។ ការពិពណ៌នាការងារនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសន្មតថាការងារចម្បងរបស់ពួកគេគឺធ្វើឱ្យផលិតផលកាន់តែអាចប្រើប្រាស់បាន។ ការធ្វើឱ្យផលិតផលឌីជីថលអាចប្រើប្រាស់បានមានន័យថាផ្តល់ឱ្យវានូវគុណសម្បត្តិសំខាន់ៗទាំងប្រាំនេះ៖
- ភាពងាយស្រួលរៀន (Learnability): តើវាងាយស្រួលប៉ុណ្ណាសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការចាប់ផ្តើមប្រើផលិតផលប្រកបដោយផលិតភាព?
- ប្រសិទ្ធភាព (Efficiency): តើអ្នកប្រើប្រាស់អាចសម្រេចកិច្ចការរបស់ពួកគេប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដែរឬទេ?
- ភាពងាយចងចាំ (Memorability): តើអ្នកប្រើប្រាស់នឹងរក្សាការរៀនសូត្ររបស់ពួកគេ ហើយបន្តមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការប្រើប្រាស់ពេលក្រោយដែរឬទេ?
- កំហុស (Errors): តើផលិតផលដំណើរការដោយគ្មានកំហុស ហើយតើអ្នកប្រើប្រាស់មានកំហុសតិចតួចដែរឬទេ?
- ការពេញចិត្ត (Satisfaction): តើអ្នកប្រើប្រាស់ពេញចិត្តនឹងផលិតផលដែរឬទេ?
នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវ UX សព្វថ្ងៃនេះ ការពិចារណាលើលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ទាំង 5 នេះនៅតែមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់ផលិតផលឌីជីថល។ ទោះយ៉ាងណា តួនាទីនៃការស្រាវជ្រាវ UX បានពង្រីកយ៉ាងខ្លាំងដើម្បីរួមបញ្ចូលប្រធានបទជាច្រើនផ្សេងទៀតលើសពីអ្វីដែលអាចសិក្សាបានក្នុងការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ដែលគ្រប់គ្រង (controlled usability tests)។
ឥឡូវនេះ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ធ្វើការសិក្សានៅទីតាំងផ្ទាល់ (field studies) ដើម្បីយល់ពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងបរិបទជីវិតពិត និងវិភាគគំរូនៃការប្រើប្រាស់ (usage patterns) នៅទូទាំងឧស្សាហកម្មផ្សេងៗ។ សារៈសំខាន់នៃការស្រាវជ្រាវ UX ក៏បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងរយៈពេលដប់ឆ្នាំចុងក្រោយនេះដែរ៖
- ស្ទើរតែគ្រប់ឧស្សាហកម្មសព្វថ្ងៃនេះបានឃើញការប្រកាន់យកបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលអន្តរកម្ម (interactive digital technologies) យ៉ាងទូលំទូលាយ
- បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះមានសារៈសំខាន់ចំពោះប្រតិបត្តិការប្រចាំថ្ងៃ និងភាពជោគជ័យរយៈពេលវែងរបស់អង្គការធំៗភាគច្រើន
- ការវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ UX គឺចាំបាច់សម្រាប់អាជីវកម្មដែលមានបំណងចង់ជោគជ័យក្នុងបរិយាកាសឌីជីថលដែលមានល្បឿនលឿន
ហេតុអ្វីការស្រាវជ្រាវ UX សំខាន់?
ក្រុមហ៊ុនជាច្រើនគិតថាខ្លួនឯងផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ ប៉ុន្តែការវិនិច្ឆ័យនេះច្រើនតែផ្អែកលើទិន្នន័យក្រៅផ្លូវការ (anecdotal) ឬលម្អៀង (biased)។ ការស្រាវជ្រាវ UX លុបបំបាត់ភាពលម្អៀងនេះដោយផ្តល់នូវការយល់ដឹងតាមកម្មវត្ថុ (objective insights) ទៅក្នុងតម្រូវការ និងឥរិយាបថរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ដោយសារវាពាក់ព័ន្ធនឹងវិធីសាស្ត្រជាប្រព័ន្ធជាច្រើនក្នុងការប្រមូលទិន្នន័យដោយផ្ទាល់ពីអ្នកប្រើប្រាស់ វាធានាថាដំណើរការរចនាផលិតផលតែងតែត្រូវបានផ្តល់ព័ត៌មានដោយបទពិសោធន៍ពិតប្រាកដ ជាជាងការសន្មត (assumptions)។
ជាយូរមកហើយ Forrester បានបង្ហាញថារាល់ $1 ដែលបានវិនិយោគលើ UX ផ្តល់ផលចំណេញ $100។ ពីតួលេខនេះ អ្នកអាចទាញបានប្រហែលនូវ ROI ដ៏សំខាន់នៃការស្រាវជ្រាវ UX។
នេះគឺជាអត្ថប្រយោជន៍អាជីវកម្មដោយផ្ទាល់ចំនួនប្រាំមួយ ឬសារៈសំខាន់នៃការស្រាវជ្រាវ UX៖
1. ការកាត់បន្ថយការចំណាយលើការអភិវឌ្ឍ (Reducing Development Costs)
តើការកាត់បន្ថយការចំណាយលើការអភិវឌ្ឍជាមួយការស្រាវជ្រាវ UX គឺជាលទ្ធភាពពិតប្រាកដមែនទេ? ពិតជាមែន៖
- ជាមួយការស្រាវជ្រាវ UX អ្នកយល់ពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ចង់បាន បង្កើតអ្វីដែលពួកគេត្រូវការ និងបង្កើនការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ (user engagement) ដែលនៅទីបំផុតនាំឱ្យមានប្រាក់ចំណេញកាន់តែច្រើន។
- បើគ្មានការស្រាវជ្រាវ UX អ្នកស្មានថាអ្នកប្រើប្រាស់ចង់បានអ្វី បង្កើតដោយផ្អែកលើការសន្មត និងប្រថុយនឹងការបាត់បង់អ្នកប្រើប្រាស់ និងប្រាក់ចំណេញ។
ការបង្កើតផលិតផលខុសអាចចំណាយអស់រាប់ពាន់ ឬរាប់លានដុល្លារ។ ការធ្វើការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់តាំងពីដំបូងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើសុពលភាព (validate) ឬបដិសេធ (reject) គំនិតមុនពេលវិនិយោគធនធាន។ វិធីសាស្ត្រនេះជួយសង្គ្រោះអ្នកពីការអភិវឌ្ឍការរចនាដែលមិនបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់។
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍មានតម្លៃថ្លៃ។ ដូច្នេះ ការវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ UX ជាមុនគឺមានប្រសិទ្ធភាពជាងទាំងការចំណាយ និងពេលវេលា ជាជាងការជួសជុលបញ្ហានៅពេលក្រោយ។
2. ទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើន (Attract More Users)
ការស្រាវជ្រាវ UX ដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ថ្មី៖
- អ្នកប្រើប្រាស់ប្រហែល 88% ជឿជាក់លើការណែនាំពីមនុស្សដែលពួកគេស្គាល់ ច្រើនជាងទម្រង់ទីផ្សារផ្សេងទៀត។
- នៅពេលអ្នកវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ UX និងធ្វើសកម្មភាពតាមការយល់ដឹង អ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានស្រាប់ក្លាយជាអ្នកតស៊ូមតិម៉ាក (brand advocates) ដែលណែនាំផលិតផលរបស់អ្នកទៅអ្នកដទៃ។
កំណើនសរីរាង្គ (organic growth) នេះកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់យុទ្ធនាការទាក់ទាញអតិថិជន (acquisition campaigns) ដែលមានតម្លៃថ្លៃ។
ការស្រាវជ្រាវ UX ជួយកែលម្អអត្រាបម្លែង (conversion rates) ដោយស្វែងយល់ពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការ និងបញ្ហាអ្វីដែលពួកគេប្រឈមមុខ។ ដោយការសិក្សាឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ អាជីវកម្មអាចបង្កើតការរចនាដែលងាយស្រួលប្រើ សម្រួលការរុករក និងធ្វើឱ្យគេហទំព័ររបស់ពួកគេកាន់តែងាយស្រួលប្រើ។ នេះកសាងទំនុកចិត្ត រក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យពេញចិត្ត ហើយអ្នកទទួលបានបទពិសោធន៍ពីរបៀបដែល UX ប៉ះពាល់ដល់អត្រាបម្លែងជាវិជ្ជមាន។
3. រក្សាអ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើន (Retain More Users)
អត្ថប្រយោជន៍អាជីវកម្មដែលមិនសូវត្រូវបានគេឲ្យតម្លៃនៃការស្រាវជ្រាវ UX គឺថាវាជួយអ្នកកសាង និងរក្សាភាពស្មោះត្រង់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ (user loyalty) ក្នុងរយៈពេលវែង៖
- ការវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ UX បង្ហាញថាអ្នកឱ្យតម្លៃលើបំណងប្រាថ្នា តម្រូវការ និងបញ្ហាប្រឈមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
- ការស្រាវជ្រាវ UX ក៏នឹងជួយក្រុមរបស់អ្នកបំពេញតាមការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងបន្តបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ជាបន្តបន្ទាប់។
នៅពេលអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានផលិតផលដែលពួកគេរំពឹងទុក ពួកគេមានអារម្មណ៍ថាបានចូលរួមក្នុងភាពជោគជ័យរបស់ផលិតផល៖
- ឧបមាថាអ្នកផ្ញើការស្ទង់មតិមតិកែលម្អ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់ស្នើសុំមុខងារជាក់លាក់មួយ។
- ធាតុចូលនេះផ្តល់ព័ត៌មានដល់ផែនទីបង្ហាញផ្លូវ UX (UX roadmap) របស់អ្នក។
- អ្នកបង្កើតផលិតផលដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើនជាមួយនឹងមុខងារជាក់លាក់នោះ។
កាយវិការបែបនេះនឹងបង្ហាញអ្នកប្រើប្រាស់ថាពួកគេត្រូវបានគេឱ្យតម្លៃ។ វានឹងពង្រឹងភាពស្មោះត្រង់របស់ពួកគេចំពោះផលិតផលរបស់អ្នក។
4. ផ្តល់បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរឡើងៗ (Deliver Better and Better User Experiences)
ការវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ UX = ការបង្កើតផលិតផលល្អជាងមុន ដែលផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរ។ ហេតុអ្វី? មានវិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX ជាច្រើនដើម្បីស្វែងយល់ពីការយល់ដឹងដ៏មានតម្លៃនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃដំណើរការរចនា៖
- ចង់កំណត់មុខងារ ឬផលិតផលថ្មីៗដែលអាចផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដល់មូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅ?
ធ្វើការស្រាវជ្រាវបង្កើតគំនិត (generative research), ការស្វែងរកផលិតផល (product discovery), និងការធ្វើតេស្តគំនិត (concept testing) ដើម្បីធ្វើសុពលភាពគំនិតរចនាជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ពិតប្រាកដមុនពេលចាប់ផ្តើមការអភិវឌ្ឍ។
- ចង់បានការយល់ដឹងដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងមនោសញ្ចេតនាអ្នកប្រើប្រាស់ទាក់ទងនឹងគំរូផលិតផល (product prototype) ឬផលិតផលដែលមានស្រាប់?
ធ្វើការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ទល់ម្នាក់ និងការធ្វើតេស្តគំរូ។
- ចង់រៀនពីរបៀបចាត់ថ្នាក់ និងបង្ហាញមាតិកាផលិតផលឌីជីថលរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែទាក់ទាញ?
ធ្វើការតម្រៀបកាត (card sorting) ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ចាត់ថ្នាក់មាតិកាដោយធម្មជាតិ និងការធ្វើតេស្តរចនាសម្ព័ន្ធ (tree testing) ដើម្បីកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធល្អបំផុតសម្រាប់ស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (information architecture) របស់ផលិតផលឌីជីថលរបស់អ្នក។
មិនថាការរចនាផលិតផលរបស់អ្នកត្រូវការទិសដៅយុទ្ធសាស្ត្រ ឬការណែនាំគោលដៅលើការដោះស្រាយបញ្ហាលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ជាក់លាក់ទេ តែងតែមានវិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX ដែលសមស្របនឹងតម្រូវការរបស់អ្នក។
5. ការសម្រេចចិត្តគ្រប់ជ្រុងជ្រោយកាន់តែប្រសើរ (Better All-Round Decision-Making)
ការស្រាវជ្រាវ UX ផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍មិនត្រឹមតែដល់អ្នកប្រើប្រាស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដល់អង្គការទាំងមូលផងដែរ ដោយជំរុញវប្បធម៌ផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ (user-centered culture)៖
- ក្រុមទីផ្សាររបស់អ្នកអាចកែសម្រួលសាររបស់ខ្លួន ដើម្បីសង្កត់ធ្ងន់លើមុខងារដែលអតិថិជនយល់ថាសំខាន់សម្រាប់ការបម្លែង។
- ក្រុមលក់របស់អ្នកអាចปรับយុទ្ធសាស្ត្រចូលរួមដោយផ្អែកលើមុខងារដែលបានកំណត់ និងចំណុចឈឺចាប់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ (user pain points)។
- ក្រុមគាំទ្ររបស់អ្នកអាចកែលម្អការដោះស្រាយបញ្ហា និងបង្កើតឯកសារសម្រាប់បញ្ហាទូទៅ។
ការស្រាវជ្រាវ UX បង្កើតការយល់ដឹងដ៏មានតម្លៃដែលសមស្របសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ទូទាំងក្រុម។ វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការផ្ទៃក្នុង និងអាចផ្តល់ព័ត៌មានទាំងការសម្រេចចិត្តប្រចាំថ្ងៃ និងរៀបចំយុទ្ធសាស្ត្រកំណើនអាជីវកម្មរយៈពេលវែង។
តើការស្រាវជ្រាវ UX ប៉ះពាល់ដល់ការរចនា និងការអភិវឌ្ឍយ៉ាងដូចម្តេច (How UX Research Impacts Design and Development)
ក្រៅពីអត្ថប្រយោជន៍ខាងលើ ការស្រាវជ្រាវ UX ប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ដល់ដំណើរការរចនា UI/UX និងការអភិវឌ្ឍផលិតផលតាមមធ្យោបាយវិជ្ជមានជាច្រើន៖
លែងមានការស្មាន (No More Guesswork)
ការរួមបញ្ចូលការស្រាវជ្រាវ UX ក្នុងការរចនាផ្លាស់ប្តូរការសម្រេចចិត្តពីការស្មានទៅជាជម្រើសដែលមានព័ត៌មានដោយផ្អែកលើទិន្នន័យគុណភាព និងបរិមាណផ្អែកលើភស្តុតាង (evidence-based qualitative and quantitative data)៖
- ដោយការប្រមូល និងវិភាគទិន្នន័យអ្នកប្រើប្រាស់ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ជួយក្រុមរចនាផលិតផលយល់ពីឥរិយាបថ និងចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
- នេះគឺល្អជាងការពឹងផ្អែកលើអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួន (gut feelings) របស់អ្នករចនាអំពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងចូលចិត្ត ឬមិនចូលចិត្ត។
- ឧទាហរណ៍ Gogoprint បានប្រើ Hotjar ដើម្បីវិភាគឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់នៅលើគេហទំព័ររបស់ពួកគេ។
- ពួកគេបានកំណត់ចំណុចបោះបង់ជាក់ស្តែង (actual drop-off points) និងទិន្នន័យប្រើប្រាស់ ដើម្បីបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្ររចនាថ្មីទាំងស្រុង។
- ដំណើរការរចនាផ្អែកលើទិន្នន័យ (data-driven design process) នេះបានជួយ Zenprint កាត់បន្ថយអត្រាលោតចេញ (bounce rate) របស់គេហទំព័រពួកគេ 7% និងបង្កើនអត្រាបម្លែង 2%។
តើការលុបបំបាត់ការស្មាននឹងរារាំងការច្នៃប្រឌិតរបស់ក្រុមផលិតផលនៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តអំពីផលិតផលដែរឬទេ? ទេ ផ្ទុយទៅវិញនឹងកើតឡើង។ ក្នុងការស្ទង់មតិឆ្នាំ 2023៖
- 74% នៃអ្នកជំនាញដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរចនាផលិតផលបានអះអាងថា ការស្រាវជ្រាវផ្អែកលើភស្តុតាងគឺមានប្រយោជន៍ជាងក្នុងការណែនាំការសម្រេចចិត្តអំពីផលិតផល ជាជាងការច្នៃប្រឌិតសុទ្ធសាធ។
- 60% បាននិយាយថា ការស្រាវជ្រាវ UX ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការចូលប្រើដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការណែនាំរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលជាលទ្ធផលជម្រុញគំនិតផលិតផលថ្មីៗ និងច្នៃប្រឌិត។
យើងបានឃើញឧទាហរណ៍ដ៏អស្ចារ្យមួយនៃការស្រាវជ្រាវ UX និងការអភិវឌ្ឍដែលដើរទន្ទឹមគ្នាក្នុងអំឡុងពេលជំងឺរាតត្បាត COVID-19៖
- ជំងឺរាតត្បាតបានបង្ខំឱ្យគ្រូបង្រៀនបង្រៀនតាមអនឡាញ។
- Google for Education បានប្រមូលមតិកែលម្អយ៉ាងឆាប់រហ័សពីអ្នកអប់រំដែលប្រើ Google Meet។
- ពួកគេបានដឹងអំពីបញ្ហាប្រឈមដែលគ្រូបង្រៀនជួបប្រទះជាមួយវេទិកានេះ។
- បន្ទាប់មក ក្រុមផលិតផលបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវមុខងារដូចជាការតាមដានវត្តមាន និងការលើកដៃ ដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អនេះ។
ការផ្តល់ការយល់ដឹងជាក់ស្តែងអំពីតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ (Providing Actual Insight into User Needs)
ការយល់ដឹងពីចំណុចឈឺចាប់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ (user pain points) គឺសំខាន់ណាស់សម្រាប់ការរចនាផលិតផលដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន៖
- ការស្រាវជ្រាវ UX បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថាតើអ្នកប្រើប្រាស់ជួបការលំបាកនៅកន្លែងណានៅលើវេទិកាឌីជីថល។
- វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាបង្កើតដំណោះស្រាយដែលបំពេញតម្រូវការរបស់ពួកគេ។
- ការបំពេញតម្រូវការរបស់ពួកគេដោយផ្ទាល់នាំឱ្យមានអត្ថប្រយោជន៍អាជីវកម្មសំខាន់ៗ។
ឧទាហរណ៍ Matalan គឺជាម៉ាកពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិករបស់អង់គ្លេស៖
- គេហទំព័ររបស់ Matalan បានជួបការលំបាកជាមួយអត្រាបោះបង់ខ្ពស់ក្នុងអំឡុងពេលទូទាត់ប្រាក់ (checkout)។
- ពួកគេបានប្រើ Hotjar ដើម្បីប្រមូលមតិកែលម្អអ្នកប្រើប្រាស់ និងវិភាគការថតសម័យប្រជុំ (session recordings)។
- ការស្រាវជ្រាវនេះបានជួយពួកគេកំណត់ចំណុចកកិត (friction points) ទាំងអស់នៅក្នុងដំណើរការទូទាត់ប្រាក់នៃគេហទំព័ររបស់ពួកគេ។
- បន្ទាប់មក ពួកគេបានអនុវត្តដំណើរការរចនាផ្អែកលើទិន្នន័យ។
- ក្នុងរយៈពេលមួយខែ គេហទំព័រនេះបានឃើញការកើនឡើង 1.23% នៃអត្រាបម្លែង។
- ក្នុងរយៈពេល 9 ខែ Matalan រកបាន ROI +400% លើការវិនិយោគរបស់ពួកគេទៅលើឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX របស់ Hotjar។
ការទទួលបានការយល់ដឹងជាក់ស្តែងអំពីតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់នឹងតែងតែជួយអ្នកស្វែងយល់ពីឱកាសរចនា។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយទៀតពី Airbnb៖
- កម្មវិធីកក់សណ្ឋាគារបានកត់សម្គាល់ថា ម្ចាស់ផ្ទះ (hosts) តែងតែផ្ញើសាររូបថតទៅភ្ញៀវសម្រាប់ការណែនាំអំពីការចូលស្នាក់នៅ (check-in)។
- ការសង្កេតនេះនាំឱ្យមានការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍ចូលស្នាក់នៅជាសកល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យម្ចាស់ផ្ទះបង្កើតមគ្គុទ្ទេសក៍រូបភាព (visual guides) សម្រាប់ភ្ញៀវ។
- ដោយការសង្កេតជាបន្តបន្ទាប់ពីរបៀបដែលម្ចាស់ផ្ទះប្រើឧបករណ៍នេះបន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ Airbnb អាចសម្រប និងកែលម្អវាបន្ថែមទៀត។
សម្រេចបានសូចនាករវាស់ស្ទង់លទ្ធផលការងារសំខាន់ៗ (Achieve Critical KPIs)
វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX ដែលមានប្រសិទ្ធភាពប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ដល់សូចនាករវាស់ស្ទង់លទ្ធផលការងារសំខាន់ៗ (Key Performance Indicators - KPIs)៖
- បច្ចេកទេសដូចជាការធ្វើសុពលភាពគំនិត (concept validation) និងមតិកែលម្អអ្នកប្រើប្រាស់ (user feedback) ធានាថារាល់ការធ្វើឡើងវិញនៃការរចនា (design iteration) ជំរុញការបម្លែង បង្កើនការរក្សាអតិថិជន (retention) និងកាត់បន្ថយការឈប់ប្រើ (churn)។
- ឧទាហរណ៍ Materials Market គឺជាទីផ្សារអនឡាញសម្រាប់សម្ភារៈសំណង់នៅចក្រភពអង់គ្លេស។
- ពួកគេបានប្រើឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX របស់ Hotjar ដើម្បីកែលម្អការអំពាវនាវឱ្យធ្វើសកម្មភាព (calls to action - CTAs) និងបទពិសោធន៍ទូទាត់ប្រាក់នៃគេហទំព័ររបស់ពួកគេ។
- ការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះនាំឱ្យមានការថយចុះដ៏น่าประทับใจ 86% នៃការបោះបង់ (drop-offs)។
- អត្រាបម្លែងជាមធ្យមរបស់គេហទំព័របានកើនឡើងបីដងក្នុងមួយខែ។
ករណីនេះគូសបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃការរួមបញ្ចូលការស្រាវជ្រាវ UX ក្នុងការរចនា ដើម្បីសម្រេចបាន KPIs សំខាន់ៗ។
ធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រីករាយពេញចិត្ត (Delighting Users)
ក្រុមរចនា UI/UX និងអភិវឌ្ឍន៍ផលិតផលគ្រប់រូបចង់ធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រីករាយពេញចិត្ត។ ការរួមបញ្ចូលការស្រាវជ្រាវ UX និងការអភិវឌ្ឍជួយពួកគេយល់ពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ បង្កើតផលិតផលដែលមានការយល់ចិត្ត (empathetic products) និងផ្តល់បទពិសោធន៍ឌីជីថលដ៏រីករាយ (delightful digital experiences)៖
- ការស្រាវជ្រាវ UX បំពាក់ក្រុមឱ្យបង្កើតបទពិសោធន៍តាមតម្រូវការ (tailored experiences) ដែលបង្កើនការពេញចិត្តរបស់អតិថិជនជាអតិបរមា។
- ឧទាហរណ៍ ការអភិវឌ្ឍមុខងារ ‘Shortcuts’ របស់ Spotify ត្រូវបានជំរុញដោយការយល់ដឹងអ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានមកពីការស្រាវជ្រាវ UX។
- វិធីសាស្ត្រនេះនាំឱ្យមានមុខងារមួយដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រីករាយពេញចិត្ត។
តាមរបៀបនេះ ការស្រាវជ្រាវ UX ក៏អាចជួយអ្នកត្រួសត្រាយនិន្នាការរចនា UI/UX ថ្មីៗផងដែរ។
តើអ្វីទៅជាការស្រាវជ្រាវ UX? (What is UX Research?)
ដោយសារការស្រាវជ្រាវ UX គឺជាវិស័យថ្មីមួយ អ្នកអនុវត្តផ្សេងៗគ្នាឆ្លើយសំណួរ 'តើអ្វីទៅជាការស្រាវជ្រាវ UX?' តាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ មនុស្សមួយចំនួនសំដៅលើវាថាជា ការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ (user research) ដោយលើកហេតុផលថាមនុស្សគ្រប់រូបនៅក្នុងក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ មិនមែនត្រឹមតែអ្នកស្រាវជ្រាវ UX ទេ ដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។
ទោះបីជាយើងយល់ស្របនឹងទស្សនវិជ្ជាដែលថា UX គឺជាទំនួលខុសត្រូវរបស់មនុស្សគ្រប់រូបក៏ដោយ យើងមិនច្រឡំពាក្យ 'ការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់' និងការស្រាវជ្រាវ UX ទេ៖
- ការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ បង្កប់ន័យការផ្តោតតែលើអ្នកប្រើប្រាស់ប៉ុណ្ណោះ។
- ផ្ទុយទៅវិញ ការស្រាវជ្រាវ UX លើកទឹកចិត្តអ្នកអនុវត្តឱ្យមានទស្សនៈយុទ្ធសាស្ត្រកាន់តែច្រើន និងផ្តោតលើអ្វីដែលពិតជាសំខាន់ – បទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ (user’s experience)។
- អ្នកស្រាវជ្រាវ UX អាជីពមិនត្រឹមតែសិក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់នៃផលិតផលឌីជីថលប៉ុណ្ណោះទេ។
- ពួកគេក៏ស្រាវជ្រាវពីគោលដៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ បរិស្ថានរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងបរិបទអាជីវកម្មនៃផលិតផល និងទីផ្សាររបស់វា – ឧ. អ្វីៗដែលប៉ះពាល់ដល់បទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយផលិតផល។
និយាយអំពី ការស្រាវជ្រាវ UX ទល់នឹង ការស្រាវជ្រាវទីផ្សារ (UX research vs market research)៖
- ការស្រាវជ្រាវទីផ្សារ (Market research) មើលទៅលើនិន្នាការ និងចំណូលចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់ទូលំទូលាយជាង។
- ការស្រាវជ្រាវ UX (UX research) ផ្តោតចំលើអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ៗជាមួយផលិតផលជាក់លាក់មួយ; វាពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានបទពិសោធន៍ផលិតផលក្នុងបរិបទជីវិតពិត។
- ការស្រាវជ្រាវទីផ្សារជាធម្មតាត្រូវបានធ្វើឡើងនៅដើមវដ្តជីវិតនៃការអភិវឌ្ឍផលិតផល (product development lifecycle) នៅពេលក្រុមកំពុងគិតអំពីការបង្កើតផលិតផលថ្មីពីដំបូង។
- ការស្រាវជ្រាវ UX ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃវដ្តជីវិតនៃការអភិវឌ្ឍផលិតផល។
នៅដំណាក់កាលដំបូង ការស្រាវជ្រាវ UX អាចចូលរួមយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការកំណត់តម្រូវការផលិតផលសំខាន់ៗ។ នៅពេលការអភិវឌ្ឍរីកចម្រើន ការស្រាវជ្រាវចូលរួមកាន់តែច្រើនជាមួយការវាយតម្លៃដំណើរការរបស់ផលិតផល និងរបៀបដែលវាបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់បានល្អ។
បន្ទាប់ពីផលិតផលត្រូវបានចេញផ្សាយ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX អាចកំណត់អត្តសញ្ញាណឥរិយាបថថ្មីៗ ឬបញ្ហាដែលមិនបានរំពឹងទុក ដែលបន្ទាប់មកនាំឱ្យមានតម្រូវការសម្រាប់កំណែបន្ទាប់ ឬផលិតផលនាពេលអនាគត។
នេះគឺជាគម្រោងស្រាវជ្រាវ UX ផ្សេងៗគ្នាដែលអ្នកជំនាញអនុវត្តនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃវដ្តជីវិតផលិតផល៖
ដំណាក់កាលវដ្តជីវិតផលិតផល | វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX |
---|---|
ការធ្វើផែនការ (Planning) |
|
ការអភិវឌ្ឍដំបូង (Early Development) |
|
ការអភិវឌ្ឍចុងក្រោយ (Late Development) |
|
បន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយ (After Release) |
|
ដោយពិចារណាលើវិធីសាស្ត្រផ្សេងៗដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ នេះគឺជាប្រភេទសំខាន់ៗនៃការស្រាវជ្រាវ UX ដែលអ្នកត្រូវដឹង៖
ប្រភេទនៃការស្រាវជ្រាវ UX (Types of UX Research)
ការស្រាវជ្រាវគុណភាព (Qualitative Research)
ការស្រាវជ្រាវគុណភាពស្វែងយល់ពី អ្វី ហេតុអ្វី និងរបៀប នៃអន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយការរចនា។ វាជួយកំណត់បញ្ហាអ្នកប្រើប្រាស់ និងដំណោះស្រាយសក្តានុពល៖
- អ្នកស្រាវជ្រាវចូលរួមដោយផ្ទាល់ជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈសម័យប្រជុំដែលសម្របសម្រួល (moderated sessions), ទាំងម្នាក់ទល់ម្នាក់ ឬជាក្រុមតូចៗ។
- គុណភាពនៃលទ្ធផលអាស្រ័យលើជំនាញ និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកស្រាវជ្រាវ។
- វិធីសាស្ត្រនេះបង្ហាញពីបញ្ហាលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ដោយពិនិត្យមើលឥរិយាបថ ឥរិយាបថ (attitudes) និងការលើកទឹកចិត្ត (motivations) របស់អ្នកប្រើប្រាស់ នៅពេលពួកគេធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអន្តរមុខ។
- វាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលរចនា ឬរចនាឡើងវិញ ដើម្បីរក្សាអ្នករចនាឱ្យដឹងពីទិដ្ឋភាពលទ្ធភាពប្រើប្រាស់សំខាន់ៗ។
- ការស្រាវជ្រាវគុណភាពគឺរហ័ស និងចំណាយតិច ជាធម្មតាពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកចូលរួម 5-8 នាក់សម្រាប់ការយល់ដឹងដែលអាចទុកចិត្តបាន។
- វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX ពេញនិយមសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវគុណភាពរួមមាន ការសម្ភាសន៍ ការស្ទង់មតិសំណួរបើកចំហ និងក្រុមពិភាក្សាផ្ដោត។
ការស៊ើបអង្កេតតាមបរិបទ ឬការសិក្សាជាតិពន្ធុវិទ្យា (Contextual Inquiry or Ethnographic Studies)
ការស៊ើបអង្កេតតាមបរិបទ ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជាការសង្កេតអ្នកចូលរួម (participant observation) ឬការសិក្សានៅទីតាំងផ្ទាល់ (field study) ពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកស្រាវជ្រាវ UX ដែលសង្កេតមើលអ្នកប្រើប្រាស់នៅក្នុងបរិស្ថានធម្មជាតិរបស់ពួកគេ ដូចជាផ្ទះ ឬកន្លែងធ្វើការ៖
- វិធីសាស្ត្រនេះបង្ហាញពីឥរិយាបថ និងឥរិយាបថរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះផលិតផល និងគូសបញ្ជាក់ពីការលំបាកណាមួយដែលពួកគេជួបប្រទះ។
- វាជួយអ្នកស្រាវជ្រាវយល់ពីសារៈសំខាន់របស់ផលិតផលក្នុងជីវិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
- ការធ្វើការស៊ើបអង្កេតតាមបរិបទតាំងពីដើមដំណើរការរចនាជំរុញឱ្យមានការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅអំពីសកម្មភាព និងបរិបទរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ការស្រាវជ្រាវបរិមាណ (Quantitative Research)
ការស្រាវជ្រាវបរិមាណវាយតម្លៃដំណើរការនៃការរចនាដោយប្រើទិន្នន័យជាលេខ (numerical data)៖
- វិធីសាស្ត្រនេះវាយតម្លៃលទ្ធភាពប្រើប្រាស់តាមរយៈម៉ែត្រដូចជា អត្រាបញ្ចប់កិច្ចការ (task completion rates), ចំនួនកំហុស (error counts), ពេលវេលាលើកិច្ចការ (time on task), និងចំណាត់ថ្នាក់ការពេញចិត្ត (satisfaction ratings)។
- វាផ្តល់នូវរូបភាពច្បាស់លាស់ថាតើមុខងារណាជោគជ័យ និងមុខងារណាមិនជោគជ័យ។
- ការសិក្សាបរិមាណតម្រូវឱ្យមានអ្នកចូលរួមយ៉ាងហោចណាស់ 30 នាក់សម្រាប់ទិន្នន័យដែលអាចទុកចិត្តបាន។
- ប្រភេទនៃការស្រាវជ្រាវនេះមានតម្លៃថ្លៃជាង ហើយជាធម្មតាត្រូវបានធ្វើឡើងនៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលរចនា។
- វិធីសាស្ត្រពេញនិយមមួយចំនួននៃការស្រាវជ្រាវ UX បរិមាណរួមមាន ការធ្វើតេស្ត A/B, ការធ្វើតេស្តរចនាសម្ព័ន្ធ, ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់, និងការវិភាគផែនទីកម្ដៅ (heatmap analysis)។
ការស្រាវជ្រាវ UX បង្កើតគំនិត (Generative UX Research)
- ការស្រាវជ្រាវបង្កើតគំនិតកើតឡើងមុនពេលក្រុមចាប់ផ្តើមរចនា។
- វាជួយពួកគេកំណត់បញ្ហាអ្នកប្រើប្រាស់ និងផលិតផល ឬសេវាកម្មអ្វីដែលត្រូវបង្កើតដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនោះ។
- ការសិក្សានៅទីតាំងផ្ទាល់, ការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់, និងការស្រាវជ្រាវតាមកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ គឺជាវិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX បង្កើតគំនិតដ៏ពេញនិយម។
ការស្រាវជ្រាវ UX វាយតម្លៃ (Evaluative UX Research)
- ការស្រាវជ្រាវវាយតម្លៃផ្តោតលើការវាយតម្លៃផលិតផល/គំនិត។
- គោលដៅនៃ Evaluative UXR គឺដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យដើម្បីកែលម្អផលិតផល/គំនិត។
- Evaluative UXR គួរតែត្រូវបានអនុវត្តជាបន្តបន្ទាប់ពេញមួយវដ្តជីវិតរបស់ផលិតផល។
- ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់, ការធ្វើតេស្ត A/B, និងការធ្វើតេស្តរចនាសម្ព័ន្ធ គឺជាទម្រង់ពេញនិយមមួយចំនួននៃ Evaluative UXR។
វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX ទូទៅ (Common UX Research Methods)
នេះគឺជាវិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវ UX សំខាន់បំផុតទាំងអស់ដែលក្រុមរចនាអនុវត្ត ដើម្បីទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ដែលយើងទើបតែបានពិភាក្សា៖
ការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (User Interviews)
ការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់គឺជាសម័យប្រជុំម្នាក់ទល់ម្នាក់ ដែលអ្នកស្រាវជ្រាវសួរអ្នកប្រើប្រាស់អំពីបទពិសោធន៍របស់ពួកគេជាមួយផលិតផល៖
- ការសម្ភាសន៍ទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចែករំលែកការចូលចិត្ត ការមិនចូលចិត្ត និងការផ្ដល់យោបល់សម្រាប់ការកែលម្អ។
- ពួកវាផ្តល់នូវការយល់ដឹងដ៏មានតម្លៃទៅក្នុងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ផលិតផល និងទស្សនៈអ្នកប្រើប្រាស់។
- ធ្វើការសម្ភាសន៍បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការរចនា ឬគំរូ ដើម្បីប្រមូលមតិកែលម្អដែលមានន័យ។
- ការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់អាចឈរតែឯងដើម្បីអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈអ្នកប្រើប្រាស់ (user personas) ឬផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ (journey maps), ឬពួកវាអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់សម្រាប់ការយល់ដឹងភ្លាមៗ។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ធ្វើការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងដំណាក់កាលស្វែងរក (discovery phase) ឬបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការរចនា ឬគំរូ។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍ពេញនិយមសម្រាប់ធ្វើការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់រួមមាន User Interviews, Zoom, និង Lookback។
ការស្ទង់មតិ និងកម្រងសំណួរ (Surveys and Questionnaires)
ការស្ទង់មតិ និងកម្រងសំណួរប្រមូលទិន្នន័យអំពីការពេញចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងចំណាត់ថ្នាក់ផលិតផល។
- ប្រើសំណួរត្រង់ៗ ដើម្បីស្វែងយល់អំពីចំណូលចិត្ត និងតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់។
- ការស្ទង់មតិជាប្រចាំធ្វើឱ្យអ្នកទាន់សម័យអំពីឥរិយាបថ និងការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ប្រើការស្ទង់មតិជាប្រចាំពេញមួយវដ្តជីវិតផលិតផល ដើម្បីរក្សាបច្ចុប្បន្នភាពអំពីឥរិយាបថ ចំណូលចិត្ត និងការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍ទូទៅសម្រាប់ការស្ទង់មតិរួមមាន SurveyMonkey, Google Forms, និង Typeform។
ការវិភាគទិន្នន័យ (Analytics)
ទិន្នន័យវិភាគបង្ហាញព័ត៌មានសំខាន់ៗអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់។
- វាតាមដានម៉ែត្រដូចជាពេលវេលាដែលបានចំណាយលើទំព័រ, ភាពញឹកញាប់នៃការទិញ, រយៈពេលទូទាត់ប្រាក់, អត្រាលោតចេញ, និងអត្រាបម្លែង។
- ទន្ទឹមនឹងទិន្នន័យប្រើប្រាស់ ព័ត៌មានប្រជាសាស្ត្រដូចជា អាយុ ភេទ និងប្រភេទឧបករណ៍ត្រូវបានប្រមូល។
- ទិន្នន័យនេះជួយកំណត់ និងយល់ពីមូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក ដោយណែនាំការសម្រេចចិត្តផ្នែករចនា។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ប្រើការវិភាគបន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ផលិតផល ដើម្បីតាមដានអន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ និងម៉ែត្រការចូលរួម។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍វិភាគពេញនិយមរួមមាន Google Analytics, Mixpanel, និង Hotjar។
ក្រុមពិភាក្សាផ្ដោត (Focus Groups)
ក្រុមពិភាក្សាផ្ដោតមានអ្នកប្រើប្រាស់សក្តានុពល 3-12 នាក់ ដែលពិភាក្សាពីទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗនៃផលិតផល ឬសេវាកម្ម៖
- អ្នកសម្របសម្រួល (moderator) ដឹកនាំការសន្ទនា ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការសន្ទនាបើកចំហអំពីលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ ឬការកែលម្អការរចនា។
- វិធីសាស្ត្រនេះប្រមូលទស្សនៈចម្រុះពីអ្នកចូលរួម ដោយជួយអ្នកស្រាវជ្រាវយល់ពីទស្សនិកជនគោលដៅរបស់ពួកគេកាន់តែប្រសើរ។
- ក្រុមពិភាក្សាផ្ដោតមានប្រយោជន៍ជាពិសេសក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្វែងរក និងការរចនា។
- វិធីសាស្ត្រទាំងនេះផ្តល់នូវការយល់ដឹងសំខាន់ៗដែលជួយបង្កើតការរចនាដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ធ្វើក្រុមពិភាក្សាផ្ដោតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្វែងរក និងការរចនា។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងក្រុមពិភាក្សាផ្ដោតរួមមាន Zoom សម្រាប់ការពិភាក្សានិម្មិត ឬវេទិកាដូចជា Focus-Group-It ដែលជំនាញក្នុងការគ្រប់គ្រងក្រុមពិភាក្សាផ្ដោត។
ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់គុណភាព (Qualitative Usability Testing)
ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ពាក់ព័ន្ធនឹងការសង្កេតមើលអ្នកប្រើប្រាស់ នៅពេលពួកគេបំពេញកិច្ចការជាក់លាក់ដោយប្រើផលិតផល៖
- ការធ្វើតេស្តអាចត្រូវបានសម្របសម្រួល (moderated) ឬមិនសម្របសម្រួល (unmoderated)។
- ក្នុងការធ្វើតេស្តដែលសម្របសម្រួល អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ដែលបានបណ្តុះបណ្តាលណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់ ឆ្លើយសំណួរ និងកត់ត្រាមតិកែលម្អរបស់ពួកគេតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង។
- ការធ្វើតេស្តមិនសម្របសម្រួលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលដោយឯករាជ្យ។
- ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់អាចកើតឡើងនៅក្នុងបន្ទប់ពិសោធន៍ ឬពីចម្ងាយដោយប្រើឧបករណ៍អនឡាញ។
- ធ្វើការធ្វើតេស្តទាំងនេះតាំងពីដើមដំណើរការរចនា ដើម្បីវាយតម្លៃគំនិត ឬគំរូ។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ធ្វើការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់តាំងពីដើមដំណើរការរចនា ដើម្បីវាយតម្លៃគំនិត ឬគំរូ; ពួកវាក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តបន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ ដើម្បីវាយតម្លៃការកែលម្អលទ្ធភាពប្រើប្រាស់។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ ឧបករណ៍សម្រាប់ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់រួមមាន UserTesting, Lookback, និង Maze។
ការធ្វើតេស្ត A/B (A/B Testing)
ការធ្វើតេស្ត A/B ឬការធ្វើតេស្តពហុអថេរ (multivariate testing), ប្រៀបធៀបកំណែពីរនៃការរចនា៖
- អ្នកប្រើប្រាស់ជ្រើសរើសរវាងបំរែបំរួលពីរដែលខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។
- វិធីសាស្ត្រនេះជួយកំណត់ថាតើធាតុរចនាណាមានប្រសិទ្ធភាពជាង (ឧ. អត្ថបទប៊ូតុង)។
- វាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសនៅពេលអ្នកចង់បង្កើនប្រសិទ្ធភាពធាតុជាក់លាក់ដោយផ្អែកលើចំណូលចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់។
- វាគឺជាបច្ចេកទេសធ្វើតេស្តអ្នកប្រើប្រាស់ល្អបំផុតមួយដើម្បីកំណត់ថាតើបំរែបំរួលរចនាណាមានប្រសិទ្ធភាពជាងក្នុងការជះឥទ្ធិពលលើការសម្រេចចិត្តវិជ្ជមានរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ អនុវត្តការធ្វើតេស្ត A/B បន្ទាប់ពីដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ផលិតផល ឬមុខងារ។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ Optimizely, VWO, និង Google Optimize។
ការតម្រៀបកាត (Card Sorting)
ការតម្រៀបកាតជួយរៀបចំស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មានដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់៖
- អ្នកចូលរួមតម្រៀបកាតជាមួយស្លាកដែលទាក់ទងនឹងផលិតផលទៅជាប្រភេទដែលពួកគេបង្កើត ឬដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
- បច្ចេកទេសនេះជួយក្នុងការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធរុករកដែលងាយយល់ (intuitive navigation structures) ដែលស្របតាមគំរូផ្លូវចិត្ត (mental models) របស់អ្នកប្រើប្រាស់។
- វានឹងជួយអ្នករៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធម៉ឺនុយ និងម៉ឺនុយរងនៃគេហទំព័រ/កម្មវិធីរបស់អ្នកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
- វាគឺជាវិធីសាស្ត្រដែលមានតម្លៃសមរម្យ ដែលអាចធ្វើបានទាំងតាមអនឡាញ និងក្រៅបណ្តាញ។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ប្រើការតម្រៀបកាតតាំងពីដើមដំណើរការរចនា នៅពេលរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធមាតិកាសម្រាប់គេហទំព័រ ឬកម្មវិធី។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ OptimalSort និង UsabilityHub។
ការធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់បរិមាណ – ការវាស់វែងប្រៀបធៀប (Quantitative Usability Testing – Benchmarking)
ការវាស់វែងប្រៀបធៀបធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ធៀបនឹងម៉ែត្រដែលបានកំណត់ទុកជាមុន៖
- អ្នកប្រើប្រាស់អនុវត្តកិច្ចការលើការរចនា ឬគំរូ។
- ទិន្នន័យដែលបានប្រមូលរួមមាន ពេលវេលាលើកិច្ចការ, អត្រារក្សាអតិថិជន, និងអត្រាបញ្ចប់កិច្ចការ។
- ការវាយតម្លៃបន្តនេះតាមដានវឌ្ឍនភាពនៃការរចនាតាមពេលវេលា។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ធ្វើការធ្វើតេស្តវាស់វែងប្រៀបធៀបនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការអភិវឌ្ឍ ជាពិសេសបន្ទាប់ពីអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរមុខងារសំខាន់ៗ ឬការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ UserTesting និង Lookback។
ការធ្វើតេស្តរចនាសម្ព័ន្ធ (Tree Testing)
ការធ្វើតេស្តរចនាសម្ព័ន្ធ ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជាការតម្រៀបកាតបញ្ច្រាស (reverse card sorting), វាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន៖
- អ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកជម្រើសនៅក្នុងប្រភេទចម្បងដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។
- វិធីសាស្ត្រនេះវាយតម្លៃថាតើលំហូរព័ត៌មាន (information flow) នៃការរចនាមានភាពងាយយល់ប៉ុណ្ណា។
- ការធ្វើតេស្តរចនាសម្ព័ន្ធគឺជាវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយដើម្បីធ្វើសុពលភាពលទ្ធផលនៃការតម្រៀបកាត។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ក្នុងដំណាក់កាលរចនា បន្ទាប់ពីបង្កើតស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មានដំបូង។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ OptimalSort និង Treejack។
ការតាមដានចលនាភ្នែក (Eye Tracking)
ការតាមដានចលនាភ្នែកចាប់យកកន្លែងដែលអ្នកប្រើប្រាស់មើលនៅលើអន្តរមុខ៖
- វាបង្ហាញថាតើមុខងាររចនាណាទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ និងមុខងារណាត្រូវបានមើលរំលង។
- ការវិភាគគំរូនៃការសម្លឹងមើល (gaze patterns) បង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកព័ត៌មាន និងគូសបញ្ជាក់ពីតំបន់ដែលចាប់អារម្មណ៍។
- ទិន្នន័យតាមដានចលនាភ្នែកជួយដាក់ទីតាំងធាតុសំខាន់ៗនៅក្នុងរង្វង់ខ្សែភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់ភាពមើលឃើញកាន់តែប្រសើរ។
ពេលណាត្រូវប្រើ៖ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មដោយភ្នែកជាមួយផលិតផល។
ឧបករណ៍ស្រាវជ្រាវ UX៖ Tobii Pro និង iMotions។
ការស្រាវជ្រាវ UX៖ កូនសោសម្រាប់គុណសម្បត្តិប្រកួតប្រជែង (UX Research: A Key to Competitive Advantage)
ការស្រាវជ្រាវ UX ជួយអាជីវកម្មឱ្យលេចធ្លោដោយការយល់ដឹងពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការ និងកែលម្អបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។ ដោយការមើលករណីសិក្សាស្រាវជ្រាវ UX (UX research case studies), ក្រុមហ៊ុនអាចរៀនពីអ្វីដែលដំណើរការ និងអ្វីដែលមិនដំណើរការ។ ការអនុវត្តតាមការអនុវត្តល្អបំផុតនៃការរចនា UX (UX design best practices), ដូចជាការរុករកសាមញ្ញ និងប្លង់ងាយស្រួលប្រើ, ធានានូវបទពិសោធន៍រលូន។ នេះរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យពេញចិត្ត កសាងភាពស្មោះត្រង់ និងជួយអាជីវកម្មនាំមុខគេក្នុងការប្រកួតប្រជែង ខណៈពេលដែលកែលម្អការចូលរួម និងការពេញចិត្តរបស់អតិថិជន។
Amazon ទទួលបានគុណសម្បត្តិប្រកួតប្រជែងដ៏សំខាន់តាមរយៈការស្រាវជ្រាវ UX តាំងពីឆ្នាំ 2008។ ក្នុងរយៈពេលមួយខែនៃការដោះស្រាយចំណុចឈឺចាប់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបង្ហាញដោយការស្រាវជ្រាវ UX គេហទំព័រពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិកនេះបានចាប់ផ្តើមបង្កើតចំណូលបន្ថែម $15 លានដុល្លារក្នុងមួយខែ។
ថ្មីៗនេះ Slack ទទួលបានគុណសម្បត្តិប្រកួតប្រជែងដ៏ធំមួយ។ ក្រុមរចនារបស់ពួកគេបានប្រើការស្រាវជ្រាវ UX យ៉ាងទូលំទូលាយ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពឧបករណ៍ទំនាក់ទំនងរបស់ខ្លួន និងបង្កើតមុខងារដែលបង្កើនរបៀបដែលក្រុមសហការគ្នា។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ខណៈពេលដែលសារៈសំខាន់នៃការស្រាវជ្រាវ UX មិនអាចត្រូវបានគេនិយាយលើសពីការពិតក្នុងបរិបទប្រកួតប្រជែងសព្វថ្ងៃនេះ យើងសង្ឃឹមថាប្លុកនេះបានផ្តល់ភាពយុត្តិធម៌ដល់ប្រធានបទនេះ។ ការឈានមុខគេក្នុងទីផ្សារតម្រូវឱ្យមានការប្តេជ្ញាចិត្តចំពោះការកែលម្អ UX ជាបន្តបន្ទាប់៕
No comments
Post a Comment
៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាចសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យខ្លះត្រូវបានហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។