What are the Steps in UI UX Design Process?
Design Studio
រយៈពេលអាន៖ 11 នាទី
ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 16 តុលា 2024
ចេញផ្សាយ៖ 13 មីនា 2024
តើអ្នកធ្លាប់លឺពាក្យថា "វិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចបង្កើតការច្នៃប្រឌិត" ទេ? វាជាការពិត! ក្នុងអំឡុងពេលនៃការធ្លាក់ចុះសេដ្ឋកិច្ចពិភពលោកចុងក្រោយ ក្រុមហ៊ុនដែលផ្តោតលើបទពិសោធន៍អ្នកប្រើ (UX) បានឃើញផលចំណេញលើការវិនិយោគ (Return on Investment - ROI) ខ្ពស់ជាងដល់ទៅបីដង បើធៀបនឹងក្រុមហ៊ុនដែលមិនបានផ្តោត។
ហេតុអ្វី? ព្រោះថាក្នុងគ្រាលំបាក មនុស្សកាន់តែជ្រើសរើសអំពីរបៀបដែលពួកគេចំណាយលុយ។ ពួកគេងាកទៅរកផលិតផលដែលងាយស្រួលប្រើ និងដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដ។ ការផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើបែបនេះអាចផ្តល់ឱ្យកម្មវិធី (app) ឬគេហទំព័ររបស់អ្នកនូវឧត្តមភាពប្រកួតប្រជែងដ៏សំខាន់មួយ។
ដំណឹងល្អ? ការផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើបែបនេះមិនពិបាកប៉ុន្មានទេ។ មានដំណើរការដែលបានបង្ហាញឱ្យឃើញ និងជាស្តង់ដារឧស្សាហកម្មមួយ ដែលអ្នករចនាគ្រប់រូបអាច និងគួរតែរៀន។
តាមរយៈការអនុវត្តដំណើរការនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរគំនិតកម្មវិធី គេហទំព័រ ឬផលិតផលរបស់អ្នក ទៅជាចំណុចប្រទាក់ដែលងាយស្រួលប្រើ ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ធម្មតារបស់អ្នកស្មោះស្ម័គ្រ សូម្បីតែក្នុងគ្រាលំបាកក៏ដោយ។ ចូរយើងបំបែកដំណើរការរចនា UX ទៅជាផ្នែកតូចៗ ជាមួយនឹងគន្លឹះដែលអាចអនុវត្តបានសម្រាប់ជំហាននីមួយៗ៖
ជំហាននៃដំណើរការរចនា UX (UX Design Process Steps)
នីតិវិធី 10 ជំហាននេះនឹងជួយអ្នកបង្កើតចំណុចប្រទាក់ និងបទពិសោធន៍ដែលអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកនឹងចូលចិត្ត។ ខណៈពេលដែលវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់អាចខុសគ្នា អ្នករចនា UX ភាគច្រើនអនុវត្តតាមក្របខ័ណ្ឌ 10 ជំហានស្រដៀងគ្នា៖
1. កំណត់ (Define)
ដំណើរការរចនា UX ដ៏ជោគជ័យមួយចាប់ផ្តើមដោយមានចក្ខុវិស័យច្បាស់លាស់។ នេះមានន័យថា ការកំណត់ប្រភេទនៃបទពិសោធន៍ដែលអ្នកចង់ផ្តល់ជូន និងរបៀបដែលវាស្របតាមគោលបំណងស្នូល និងការសន្យាពីម៉ាកយីហោរបស់ក្រុមហ៊ុនអ្នក។ ក្រុមហ៊ុនជាច្រើនជំពប់ជើងដួលនៅត្រង់ចំណុចនេះ ដោយកំណត់គោលដៅ UX ទូទៅ ដែលខ្វះទំនាក់ទំនងរឹងមាំទៅនឹងគុណតម្លៃពិសេសរបស់ផលិតផល ឬម៉ាកយីហោរបស់ពួកគេ។
ក្រុមហ៊ុនជាច្រើនបរាជ័យនៅជំហានដំបូងនេះ ដោយកំណត់គោលដៅ UX ទូទៅ ដែលខ្វះទំនាក់ទំនងរឹងមាំទៅនឹងតម្លៃពិសេសរបស់ផលិតផល ឬម៉ាកយីហោរបស់ពួកគេ។ មហិច្ឆតាដែលមិនច្បាស់លាស់ដូចជា "ផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើដែលគួរឱ្យចងចាំ" ឬ "ផ្តោតលើអតិថិជនកាន់តែខ្លាំង" គឺពិបាកក្នុងការអនុវត្ត និងមិនអាចវាស់វែងបាន។
គន្លឹះគឺត្រូវកំណត់ចក្ខុវិស័យ UX ដែលផ្តោតលើឥរិយាបថអ្នកប្រើជាក់លាក់ និងលទ្ធផលអាជីវកម្មដែលចង់បាន។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួន៖
- ភោជនីយដ្ឋានមួយអាចមានគោលបំណងបង្កើតបទពិសោធន៍បញ្ជាទិញតាមអ៊ីនធឺណិតដោយរលូននៅលើគេហទំព័ររបស់ខ្លួន ដើម្បីបង្កើនតម្លៃបញ្ជាទិញជាមធ្យម 5% នៅចុងឆ្នាំ។
- កម្មវិធីដឹកជញ្ជូនអាហារមួយអាចខិតខំធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ងាយស្រួលស្វែងរក និងបញ្ជាទិញជម្រើសអាហារសុខភាពនៅលើវេទិការបស់ពួកគេ។ គោលដៅរបស់ពួកគេ? បង្កើនការបញ្ជាទិញ 15% ជារៀងរាល់ខែ។
ទិន្នន័យដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការផ្តល់ព័ត៌មានដល់អាទិភាព UX សម្រាប់អ្នកជំនាញដែលឯកទេសក្នុងការផ្តល់សេវាកម្មរចនា UX។ ពួកគេប្រើប្រាស់ការស្រាវជ្រាវបរិមាណ និងការវិភាគកម្រិតខ្ពស់ ដើម្បីទទួលបានការយល់ដឹងច្បាស់លាស់ផ្អែកលើទិន្នន័យអំពីអ្វីដែលពិតជាសំខាន់សម្រាប់អតិថិជនរបស់ពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖
- ភោជនីយដ្ឋានមួយអាចវិភាគទិន្នន័យអតិថិជននៅលើគេហទំព័ររបស់ខ្លួន ដើម្បីកំណត់បញ្ហាធំបំផុតនៅក្នុងដំណើរការបញ្ជាទិញតាមអ៊ីនធឺណិតបច្ចុប្បន្នរបស់ខ្លួន។
- កម្មវិធីដឹកជញ្ជូនអាហារមួយអាចប្រើគំរូព្យាករណ៍ ដើម្បីទស្សន៍ទាយពីផលប៉ះពាល់នៃមុខងារថ្មីៗលើការចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ (onboarding), ការចូលរួម (engagement) និងការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ (retention)។
ការវាយតម្លៃដែលជំរុញដោយទិន្នន័យទាំងនេះ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជំនាញ UX ផ្តោតលើបទពិសោធន៍ដែលផ្តល់លទ្ធផលសំខាន់បំផុត។ ពួកគេក៏អាចដំណើរការការធ្វើតេស្ត A/B ឬការក្លែងធ្វើផ្អែកលើសេណារីយ៉ូ ដើម្បីបង្កើតករណីអាជីវកម្មដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការវិនិយោគលើគំនិត UX របស់ពួកគេ។
នៅពេលដែលអ្នកបានកំណត់បទពិសោធន៍អតិថិជនជាក់លាក់ដែលអ្នកចង់បង្កើតហើយ ជំហានបន្ទាប់គឺត្រូវរកឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលត្រូវកើតឡើងនៅក្នុងស្ថាប័ន ដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការពិត។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការកំណត់អត្តសញ្ញាណដំណើរការ ប្រព័ន្ធ និងបច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ៗដែលអ្នកត្រូវការឱ្យមាន។
ក្រុមហ៊ុនដែលជោគជ័យបំផុតនឹងយកសមត្ថភាពផ្ទៃក្នុងដែលត្រូវការទាំងអស់នេះ ហើយរៀបចំវាទៅជាផែនទីបង្ហាញផ្លូវ (roadmap) លម្អិត។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវនេះបំបែកការងារទៅជាសកម្មភាពសំខាន់ៗដែលត្រូវធ្វើឡើងពីមួយត្រីមាសទៅមួយត្រីមាស ក្នុងរយៈពេល 24 ខែ។
ហេតុផលដែលពួកគេរៀបចំផែនការតាមវិធីនេះ គឺដើម្បីរក្សាភាពរហ័សរហួន និងអាចបត់បែនបាន។ ជាជាងការព្យាយាមអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរទាំងមូលក្នុងពេលតែមួយ ពួកគេបំបែកវាទៅជាផ្នែកតូចៗ ដែលអាចគ្រប់គ្រងបានកាន់តែច្រើន។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេត្រួតពិនិត្យវឌ្ឍនភាពជាប្រចាំ ផ្ទៀងផ្ទាត់ថាពួកគេកំពុងសម្រេចបាននូវផលប៉ះពាល់ផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុដែលរំពឹងទុក និងធ្វើការកែតម្រូវតាមតម្រូវការ។
2. ការស្រាវជ្រាវ (Research)
ស្រមៃថាអ្នកកំពុងបង្កើតផលិតផលដោយមិនដឹងថាអ្នកកំពុងបង្កើតវាសម្រាប់អ្នកណា។ អីយ៉ាស់! នោះហើយជាមូលហេតុដែលការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើ (User Research) គឺជាជំហានទីពីរដ៏សំខាន់នៅក្នុងដំណើរការរចនា UX។ ជំហាននេះគឺផ្តោតសំខាន់លើការស្វែងយល់ពី អ្នកណា អ្វី និងហេតុអ្វី នៅពីក្រោយអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅរបស់អ្នក ដោយលម្អិត។
ការស្រាវជ្រាវ UX កម្រិតវិជ្ជាជីវៈគឺលើសពីការវិភាគកម្រិតស្រាល។ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX ស្វែងយល់ស៊ីជម្រៅទៅក្នុងឥរិយាបថ ការជំរុញចិត្ត និងបញ្ហារបស់អ្នកប្រើ ដើម្បីយល់ពី 'ហេតុអ្វី' នៅពីក្រោយជម្រើសរបស់ពួកគេ។ ការស្រាវជ្រាវ UX ធ្វើឱ្យអ្នករចនាដាក់ខ្លួនឯងនៅក្នុងជំហររបស់អ្នកប្រើ។
តាមរយៈការសម្ភាសន៍ ការសង្កេត និងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង អ្នករចនាអភិវឌ្ឍការយល់ចិត្ត (empathy) ចំពោះតម្រូវការ និងបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកប្រើ។ នេះធានាថាអ្នកប្រើនៅតែជាអាទិភាពចម្បងពេញមួយដំណើរការរចនា។ ការស្រាវជ្រាវក៏ជួយយល់ពីចង្វាក់នៃទីផ្សារដែលតែងតែផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។
តាមរយៈការយល់ដឹងអំពីនិន្នាការរចនា UI/UX និងតម្រូវការអ្នកប្រើដែលមិនទាន់ត្រូវបានបំពេញ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX អាចជួយក្រុមរចនាបង្កើតផលិតផលច្នៃប្រឌិតដែលដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដ។ កិច្ចការសំខាន់ៗ និងលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវ UX រួមមាន៖
- កំណត់អ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅ និងតម្រូវការរបស់ពួកគេឱ្យលម្អិត។
- ស្វែងយល់ពីឥរិយាបថ ការជំរុញចិត្ត និងបញ្ហារបស់អ្នកប្រើ តាមរយៈការសម្ភាសន៍ ការស្ទង់មតិ ក្រុមពិភាក្សា (focus groups) និងការវិភាគទីផ្សារ។
- កំណត់និន្នាការទីផ្សារ និងតម្រូវការដែលមិនទាន់ត្រូវបានបំពេញ។
- បង្កើតកាលវិភាគលម្អិត ដើម្បីរៀបចំ និងចងក្រងឯកសារដំណើរការរចនា។
- អភិវឌ្ឍផែនទីនៃការយល់ចិត្ត (empathy maps) ដើម្បីយល់ និងយល់ចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យបានស៊ីជម្រៅ។
- បង្កើតតំណាងបុគ្គលិកលក្ខណៈអ្នកប្រើ (user personas) ដើម្បីណែនាំដំណើរការរចនា។
- គូសផែនទីដំណើរអ្នកប្រើ (user journeys) ដើម្បីយល់ពីបទពិសោធន៍ និងកំណត់ឱកាសសម្រាប់ការកែលម្អ។
- ធ្វើការវិភាគគូប្រជែង (competitor analysis) ដើម្បីផ្តល់ព័ត៌មានដល់ការសម្រេចចិត្តផ្នែករចនា និងកំណត់ផ្នែកសម្រាប់ភាពខុសប្លែកគ្នា។
- បង្កើតដ្យាក្រាមទំនាក់ទំនង (affinity diagrams) ដើម្បីរៀបចំ និងដាក់ជាក្រុមនូវការយល់ដឹងទៅជាប្រភេទដែលមានអត្ថន័យ។
- ផ្តល់នូវការយល់ដឹងផ្អែកលើទិន្នន័យ ដើម្បីណែនាំក្រុមរចនា។
ជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំនៃការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើ អ្នករចនាអាចបន្តទៅមុខដោយមានទំនុកចិត្ត ដោយដឹងថាពួកគេកំពុងបង្កើតផលិតផលដែលនឹងត្រូវចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅរបស់ពួកគេ។
3. ការវិភាគ និងការធ្វើផែនការ (Analysis and Planning)
ដំណាក់កាល "ការវិភាគ និងការធ្វើផែនការ" គឺជាពេលដែលអ្វីៗចាប់ផ្តើមមានរូបរាងពិតប្រាកដ។ នេះគឺជាពេលដែលអ្នករចនា UX និងក្រុមផលិតផលយកអ្វីដែលពួកគេបានរៀនអំពីអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក ហើយបកប្រែវាទៅជាផែនការច្បាស់លាស់ និងអាចអនុវត្តបាន។ ស្នូលនៃដំណាក់កាលនេះគឺ តំណាងបុគ្គលិកលក្ខណៈអ្នកប្រើ (user personas) - ប្រវត្តិរូបលម្អិតដែលតំណាងឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ដ៏ល្អរបស់អ្នក។
អ្នករចនាបង្កើត Personas ទាំងនេះ ដើម្បីចាប់យកតម្រូវការ គោលដៅ បញ្ហា និងឥរិយាបថរបស់អ្នកប្រើ ដោយធានាថាក្រុមទាំងមូលមានការយល់ដឹងរួមគ្នាអំពីអ្នកដែលពួកគេកំពុងរចនាឱ្យ។ រួមជាមួយ Personas មាន រឿងរ៉ាវអ្នកប្រើ (user stories) - ការពិពណ៌នាសង្ខេបអំពីតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើ និងរបៀបដែលផលិតផលគួរតែបំពេញតម្រូវការទាំងនោះ។
នៅពេលដែលការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើត្រូវបានចម្រាញ់ទៅជា Personas និង Stories អ្នករចនាអាចចាប់ផ្តើមគូសវាសប្លង់មេជាមូលដ្ឋាន ដែលផ្តល់នូវរូបភាពដំបូងនៃប្លង់ និងមុខងាររបស់ផលិតផល។ គំរូរូបរាងដំបូង (low-fidelity mockups) ទាំងនេះជួយក្រុមស្វែងរកគំនិតរចនាផ្សេងៗគ្នា និងទទួលបានមតិកែលម្អ មុនពេលចំណាយពេលលើការធ្វើឱ្យរូបភាពមើលទៅស្អាត។
ទោះយ៉ាងណា ការរៀបចំផែនការរចនាផលិតផលឌីជីថលគឺលើសពី UX។ ក្រុមការងារក៏ត្រូវរៀបចំផែនការផ្លូវបច្ចេកទេសឆ្ពោះទៅមុខផងដែរ។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតផែនទីបង្ហាញផ្លូវគម្រោង (project roadmap) ដែលបង្ហាញពីព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗ (milestones) ការពឹងផ្អែក (dependencies) និងបច្ចេកវិទ្យាដែលត្រូវការ ដើម្បីធ្វើឱ្យចក្ខុវិស័យក្លាយជាការពិត។ ការបង្កើត Roadmap នេះជាមុនជួយរក្សាគម្រោងឱ្យដើរតាមផ្លូវ និងស្របតាមគោលដៅអាជីវកម្ម។
ស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (Information Architecture - IA) គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយទៀតនៃផែនការ។ IA ផ្តោតលើរបៀបដែលអ្នកប្រើរុករកផលិតផល ដោយធានានូវផ្លូវដែលងាយយល់ និងការពារពួកគេពីការវង្វេង។ ដំណើរការ IA ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតផែនទីគេហទំព័រ (sitemap) - ការបង្ហាញជារូបភាពនៃទំព័រសំខាន់ៗ និងទំនាក់ទំនងរបស់វា - ក៏ដូចជាលំហូរអ្នកប្រើ (user flows) ដែលគូសបញ្ជាក់ពីដំណើរជាជំហានៗដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើ ដើម្បីបំពេញកិច្ចការជាក់លាក់។
ជាចុងក្រោយ ដំណាក់កាលធ្វើផែនការត្រូវតែពិចារណាអំពីបច្ចេកវិទ្យាដែលនឹងដំណើរការផលិតផល។ អ្នកប្រើប្រាស់សព្វថ្ងៃរំពឹងថានឹងមានបទពិសោធន៍រលូន និងគ្រប់ជ្រុងជ្រោយ (omnichannel) ដែលជារឿយៗត្រូវការបណ្តុំបច្ចេកវិទ្យា (tech stack) រួមបញ្ចូលគ្នា។ សូមប្រាកដថាមូលដ្ឋានគ្រឹះបច្ចេកវិទ្យារបស់ក្រុមរចនារបស់អ្នកអាចគាំទ្រចក្ខុវិស័យរចនារបស់អ្នក។
នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលវិភាគ និងធ្វើផែនការ ក្រុមការងារគួរតែមានផែនទីបង្ហាញផ្លូវច្បាស់លាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផលិតផល ដោយផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើ និងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីណែនាំការងាររចនា និងវិស្វកម្មទៅមុខ។ វាជាជំហានដ៏សំខាន់ដែលរៀបចំឆាកសម្រាប់ផលិតផលឌីជីថលដែលជោគជ័យ និងផ្តោតលើអ្នកប្រើ។
4. ការបង្កើតគ្រោងឆ្អឹង (Wireframing)
ជាមួយនឹងផែនទីបង្ហាញផ្លូវគម្រោងត្រូវបានរៀបចំរួចរាល់ វាដល់ពេលហើយដើម្បីចាប់ផ្តើមមើលឃើញផលិតផល។ ចូលមកដល់ការបង្កើតគ្រោងឆ្អឹង (Wireframing)៖ សិល្បៈនៃការបង្កើតតំណាង 2D នៃប្លង់ និងមុខងាររបស់ផលិតផលឌីជីថលរបស់អ្នក។ Wireframes អាចមានទម្រង់ជាច្រើន ចាប់ពីការគូសវាសដោយខ្មៅដៃសាមញ្ញនៅលើក្រដាសជូតមាត់ រហូតដល់ការរចនាឌីជីថលដែលមានអន្តរកម្មពេញលេញ។ ចាប់ផ្តើមពីកម្រិតទាប (low fidelity) ហើយបង្កើនកម្រិតលម្អិត (fidelity) បន្តិចម្តងៗ នៅពេលដែលការរចនាមានការវិវត្ត។
នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមរបស់អ្នកស្វែងរកគំនិតរចនាបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ទទួលបានមតិកែលម្អ និងធ្វើឡើងវិញ (iterate) ដោយមិនជាប់គាំងនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតផ្នែករូបភាពឆាប់ពេក។ Wireframes កម្រិតទាប និងមធ្យម (low and mid-fidelity) គឺល្អបំផុតសម្រាប់ការពិភាក្សាគំនិតជាមួយភាគីពាក់ព័ន្ធ (stakeholders) និងអតិថិជន។
ហើយដោយសារតែពួកវាបង្កើតបានលឿន Wireframes លើកទឹកចិត្តដល់ការពិសោធន៍ និងការប្រថុយប្រថាន - អ្នកអាចសាកល្បងគំនិតជាច្រើនដោយមិនចាំបាច់ចំណាយពេលច្រើន។ នៅពេលដែលការរចនាកាន់តែរឹងមាំ ក្រុមការងារអាចបន្តទៅ Wireframes កម្រិតមធ្យម និងខ្ពស់ (mid and high-fidelity)។ ទាំងនេះមានធាតុផ្សំ UI កាន់តែទូលំទូលាយ និងប្រាកដនិយម ដោយផ្តល់នូវរូបភាពកាន់តែច្បាស់អំពីរបៀបដែលផលិតផលចុងក្រោយអាចមើលទៅ និងដំណើរការ។
ភាពស្រស់ស្អាតនៃការបង្កើត Wireframe គឺថាវាអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមស្វែងយល់ និងកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធ និងមុខងាររបស់ផលិតផល ដោយមិនជាប់គាំងនឹងព័ត៌មានលម្អិតជាក់លាក់។ វាជាជំហានដ៏សំខាន់មួយដែលធានាថាការរចនាមានលក្ខណៈវិចារណញាណ (intuitive) ងាយស្រួលប្រើ និងស្របតាមគោលដៅអាជីវកម្មតាំងពីដំបូង។
5. ប្រព័ន្ធរចនា (Design System)
ឥឡូវនេះគំនិតរចនាដំបូងកំពុងចាប់ផ្តើមមានរូបរាង វាដល់ពេលបង្កើតភាសានៃរូបភាព (visual language) ដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ដើម្បីអនុវត្តលើផលិតផលឌីជីថលទាំងមូល។ 'ភាសានៃរូបភាព' នេះគឺជាប្រព័ន្ធរចនា (Design System) របស់ផលិតផលអ្នក៖ ការប្រមូលផ្តុំនូវធាតុផ្សំ UI ដែលអាចប្រើឡើងវិញបាន គោលការណ៍ណែនាំនៃការរចនា និងស្តង់ដារ ដែលអ្នកត្រូវតែកំណត់ ចងក្រងឯកសារ និងអនុវត្តតាមពេញមួយដំណើរការរចនា UX ដែលនៅសល់។
ប្រព័ន្ធរចនាដែលបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ ដើរតួជាវាក្យសព្ទរួមសម្រាប់ក្រុមទាំងមូល ចាប់ពីអ្នករចនា រហូតដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ (developers) និងអ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផល (product managers)។ វាផ្តល់នូវសំណុំនៃច្បាប់ និងទ្រព្យសកម្ម (assets) ដែលបានចងក្រងជាឯកសារយ៉ាងច្បាស់លាស់ ដែលអាចត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា និងផ្គូផ្គង ដើម្បីបង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងប្រសិទ្ធផល។
ស្នូលនៃប្រព័ន្ធរចនាគឺធាតុផ្សំសំខាន់ៗទាំង 4 នៃការរចនារូបភាព៖ ពណ៌ (Color), អក្សរសាស្ត្រ (Typography), ទំហំ/គម្លាត (Sizing/Spacing), និងរូបភាព (Imagery)។ ធាតុផ្សំនីមួយៗទាំងនេះនឹងដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើតរូបរាង និងអារម្មណ៍ (look and feel) របស់ផលិតផលអ្នក។ ប្រព័ន្ធរចនានឹងផ្តល់នូវក្របខ័ណ្ឌច្បាស់លាស់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំទាំងនេះដោយភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា៖
- ពណ៌ (Color): ប្រព័ន្ធរចនាដ៏រឹងមាំមួយបង្កើតក្ដារលាយពណ៌ស្នូល (core color palette) ជាធម្មតាមានពណ៌ម៉ាកយីហោចម្បង 1-3 ។ បន្ទាប់មកក្ដារលាយនេះត្រូវបានពង្រីកដោយពណ៌ស្រាលជាង (tints) និងពណ៌ដិតជាង (shades) សម្រាប់ភាពបត់បែន។ គោលដៅ? រូបរាងដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ដែលពង្រឹងម៉ាកយីហោរបស់អ្នក ខណៈពេលដែលផ្តល់នូវភាពទាក់ទាញផ្នែករូបភាព និងឋានានុក្រម (hierarchy)។
- អក្សរសាស្ត្រ និងហ្វុង (Typography and Font): អក្សរសាស្ត្រគឺជាធាតុសំខាន់មួយទៀត។ ប្រព័ន្ធភាគច្រើនប្រកាន់ខ្ជាប់នូវហ្វុងពីរ - មួយសម្រាប់ចំណងជើង និងអត្ថបទតួ (body text) និងហ្វុង monospace សម្រាប់កូដ។ នេះកាត់បន្ថយបញ្ហាដំណើរការ (performance) ដែលបណ្តាលមកពីហ្វុងគេហទំព័រ (web fonts) ច្រើនពេក ខណៈពេលដែលធានាបាននូវភាពងាយស្រួលអាន និងភាពស្របគ្នានឹងម៉ាកយីហោ។
- គម្លាត (Spacing): ប្រព័ន្ធដែលរចនាបានល្អប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តកំណត់ទំហំ និងគម្លាតដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ដែលជារឿយៗផ្អែកលើក្រឡាចត្រង្គ 4 ចំណុច (4-point grid) ដើម្បីបង្កើតចង្វាក់ និងតុល្យភាពនៃរូបភាព។ នេះធានាថាធាតុត្រូវបានដាក់គម្លាតសមស្រប បង្កើតចំណុចប្រទាក់ដែលអាចអានបានលឿន (scannable) និងងាយស្រួលប្រើ។
- រូបភាព (Imagery): រូបភាពដូចជា រូបគំនូរ (illustrations), រូបតំណាង (icons), និងរូបថត (photographs) ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធរចនាមានជីវិត។ ប្រព័ន្ធគួរតែផ្តល់នូវគោលការណ៍ណែនាំច្បាស់លាស់អំពី រចនាប័ទ្ម (style), ទ្រង់ទ្រាយ (format), និងការប្រើប្រាស់ ដើម្បីរក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់។
តាមរយៈការបង្កើតប្រព័ន្ធរចនាដ៏រឹងមាំជាមុន អ្នករចនាអាចបង្កើតអេក្រង់/ទំព័រថ្មីៗបានយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយមានទំនុកចិត្ត ដោយដឹងថាពួកគេកំពុងប្រកាន់ខ្ជាប់នូវភាសានៃរូបភាពដែលបានបង្កើតឡើង។
6. ការរចនា (Design)
បន្ទាប់ពីប្រព័ន្ធរចនា និងផែនទីបង្ហាញផ្លូវត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងរឹងមាំហើយ វាដល់ពេលបញ្ចេញមន្តអាគមនៃការច្នៃប្រឌិត - ការរចនាផលិតផលឌីជីថល! នេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នករចនា UX និង UI ឈានមុខគេ ដោយបកប្រែការស្រាវជ្រាវ និងតម្រូវការបច្ចេកទេសទៅជាចំណុចប្រទាក់ដែលមានលក្ខណៈវិចារណញាណ និងទាក់ទាញភ្នែក។ បទពិសោធន៍អ្នកប្រើ (UX) គ្របដណ្តប់លើអ្វីៗទាំងអស់នៅចំណុចនេះ។ គោលការណ៍ណែនាំនៅក្នុងជំហាននេះគឺត្រូវរក្សាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើជាអាទិភាពជានិច្ច។
- តើមនុស្សនឹងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលឌីជីថលនេះដោយរបៀបណា?
- តើព័ត៌មានអ្វីខ្លះដែលពួកគេត្រូវការស្វែងរកយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងងាយស្រួល?
តាមរយៈការឆ្លើយសំណួរដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើដូចនេះ ក្រុមរចនាអាចចាប់ផ្តើមគូសវាសប្លង់ និងរចនាសម្ព័ន្ធនាវាចរណ៍ (navigation structures) ដែលអាចធ្វើទៅបាន។ បន្ទាប់មក ការផ្តោតអារម្មណ៍គឺទៅលើការបង្កើតស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (IA) ត្រឹមត្រូវ និងលំហូរអ្នកប្រើ (user flows) ដែលរលូន។
នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការគូសផែនទីនាវាចរណ៍ (navigation) ការអនុវត្តតាមការអនុវត្តល្អបំផុតនៃភាពងាយស្រួលប្រើ (usability best practices) និងការបង្កើតអត្ថបទខ្លីៗ (microcopy) - បំណែកនៃអត្ថបទដែលណែនាំអ្នកប្រើពេញមួយដំណើររបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែល IA, Wireframes, និងគំរូដើម (prototypes) ចាប់ផ្តើមមានរូបរាង អ្នករចនា UI ចូលរួមដើម្បីបន្ថែមភាពស្រស់ស្អាតផ្នែករូបភាព។ ពួកគេជ្រើសរើសយ៉ាងល្អិតល្អន់នូវក្ដារលាយពណ៌ អក្សរសាស្ត្រ និងរូបតំណាង (iconography) - ដែលជាប្លុកសំណង់ដែលធ្វើឱ្យការរចនាមានជីវិត។
នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលរចនានេះ ក្រុមការងារនឹងមានចក្ខុវិស័យកម្រិតខ្ពស់ (high-fidelity) ច្បាស់លាស់សម្រាប់ចំណុចប្រទាក់របស់ផលិតផលឌីជីថល។ គំរូដើមដែលអាចចុចបាន (clickable prototypes) និងលក្ខណៈបច្ចេកទេសនៃការរចនា (design specs) លម្អិតក៏នឹងរួចរាល់សម្រាប់ការប្រគល់ទៅឱ្យក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ ដែលបន្ទាប់មកអាចធ្វើឱ្យចក្ខុវិស័យនេះក្លាយជាការពិត។
7. ការបង្កើតគំរូដើម (Prototyping)
នៅពេលដែលអ្នកមាន UI ដែលដំណើរការហើយ បង្វែរវាទៅជាគំរូដើមដែលដំណើរការ។ ការបង្កើតគំរូដើម UX បែបបុរាណផ្តោតជាសំខាន់លើការកែលម្អដំណើរអ្នកប្រើ (user journeys) ដែលត្រូវបានសម្រេចចិត្តទុកជាមុនក្នុងដំណាក់កាលដំបូង។ សព្វថ្ងៃនេះ ក្រុមរចនាសម័យថ្មីប្រើការបង្កើតគំរូដើម ដើម្បីស្វែងរកគំនិតរចនាថ្មីៗ និងដិតដល់។ ការបង្កើតគំរូដើមប្រភេទនេះរីកចម្រើននៅក្នុងបរិយាកាសសហការ។
សិក្ខាសាលា (Workshops) និងវគ្គរចនារហ័ស (design sprints) ប្រមូលផ្តុំក្រុមចម្រុះមុខងារ (cross-functional teams) ដើម្បីស្វែងយល់ឱ្យបានស៊ីជម្រៅទៅក្នុងការយល់ដឹងរបស់អតិថិជន និងស្វែងរកឱកាសច្នៃប្រឌិត។ គោលដៅគឺដើម្បីបង្វែរគំនិតទៅជាគំរូដើមជាក់ស្តែង (tangible prototypes) យ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយធ្វើតេស្តពួកវាជាមួយអ្នកប្រើ ដើម្បីយល់ពីលទ្ធភាព និងសក្តានុពលរបស់វា។
ឧបករណ៍ដូចជា InVision, Justinmind, និង Axure ធ្វើឱ្យដំណើរការនេះមានភាពងាយស្រួល ដោយអនុញ្ញាតឱ្យមានការពិសោធន៍ និងការធ្វើឡើងវិញយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយមិនជាប់គាំងនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតស្មុគស្មាញ។ ដំណើរការធ្វើឡើងវិញនេះនៅទីបំផុតជួយក្រុមបង្កើតផលិតផលសាកល្បងអប្បបរមា (Minimum Viable Product - MVP) ជាមូលដ្ឋាន។
8. ការធ្វើតេស្ត (Testing)
ឥឡូវនេះ អ្នករចនាមាន MVP មួយ - គំរូដែលប្រមូលផ្តុំនូវប្លង់សំខាន់ៗ ខ្លឹមសារ ការដាក់យីហោ និងរចនាប័ទ្ម។ ជំហានបន្ទាប់គឺការធ្វើតេស្ត។ គំរូនេះត្រូវបានចែករំលែកជាមួយភាគីពាក់ព័ន្ធ និងអ្នកប្រើប្រាស់។
ការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើ (Usability testing) ត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីកំណត់បញ្ហាណាមួយចេញពីទស្សនៈរបស់អ្នកប្រើ។ មតិកែលម្អពីអ្នកប្រើកាន់តែច្រើនដែលអ្នកអាចប្រមូលបានលើ MVP កាន់តែប្រសើរ។ ការអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរដោយផ្អែកលើធាតុចូលរបស់អ្នកប្រើនេះ គឺជាជំហានចុងក្រោយដ៏សំខាន់មុនពេលបញ្ចេញផលិតផល។
9. ការដាក់ឱ្យដំណើរការ (Launch)
ពេលនៃការសម្រេចចិត្តបានមកដល់ - វាដល់ពេលដាក់ឱ្យដំណើរការហើយ! ចាប់ផ្តើម MVP របស់អ្នកនៅក្នុងទីផ្សារសំខាន់ៗ។ បន្តតាមដាន និងរាយការណ៍អំពីដំណើរការរបស់វា ដោយប្រើក្របខ័ណ្ឌវាស់វែងរួម (unified measurement framework)។ បន្តធ្វើតេស្តដំណោះស្រាយជាមួយអ្នកប្រើ ដើម្បីកំណត់ផ្នែកសម្រាប់ការកែលម្អក្នុងការរចនា ឬការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់។ ដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អរបស់អតិថិជន សម្រេចចិត្តថាតើត្រូវបញ្ឈប់ ធ្វើតេស្តឡើងវិញ ឬបន្តដំណើរការដាក់ឱ្យដំណើរការចុងក្រោយ។ នៅពេលអ្នកត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ក្នុងការដាក់ឱ្យដំណើរការផលិតផលចុងក្រោយ ដែលត្រូវបានកែលម្អយ៉ាងខ្លាំង សូមបង្កើតក្រុមដាក់ឱ្យដំណើរការ (rollout team)។ ត្រូវប្រាកដថាអ្នកមានសមត្ថភាព និងធនធានដើម្បីប្រតិបត្តិការដាក់ឱ្យដំណើរការដោយជោគជ័យ។
10. ការធ្វើឡើងវិញ/ការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់ (Iteration)
សូម្បីតែផលិតផលឌីជីថលដែលជោគជ័យបំផុតក៏ត្រូវការការកែតម្រូវតាមពេលវេលាដែរ។ ផលិតផលរបស់អ្នកក៏មិនខុសគ្នាដែរ។ តាមរយៈការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងតូចៗ ដែលជំរុញដោយអ្នកប្រើជាប្រចាំ អ្នកអាចធានាថាគេហទំព័រ កម្មវិធី ឬការផ្តល់ជូនឌីជីថលរបស់អ្នកនៅតែថ្មី អាចប្រើប្រាស់បាន និងពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅរបស់អ្នក។
នោះហើយជាមូលហេតុដែលការដាក់ឱ្យដំណើរការគ្រាន់តែជាការចាប់ផ្តើមប៉ុណ្ណោះ - មន្តអាគមពិតប្រាកដកើតឡើងនៅពេលដែលអ្នករក្សាភាពរហ័សរហួន បន្តស្តាប់អ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក និងទទួលយកថាមពលនៃការផ្លាស់ប្តូរ។ នេះគឺជារូបមន្តសម្រាប់បង្កើតបទពិសោធន៍ដែលលើសពីការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើជានិច្ច។
ឥឡូវនេះ យើងបានពិភាក្សាអំពីជំហានលម្អិតហើយ ចូរយើងបញ្ជាក់ពាក្យ និងគោលគំនិតមួយចំនួន។
តើអ្វីទៅជាដំណើរការរចនា UX?
ដំណើរការរចនា UX គឺជាវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធ និងធ្វើឡើងវិញ (iterative) ដែលអ្នករចនាប្រើដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ឌីជីថលដែលមានតម្លៃ និងងាយស្រួលប្រើ។ វាផ្តល់នូវវិធីសាស្រ្តដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ ប៉ុន្តែអាចបត់បែនបាន ដើម្បីបង្កើតផលិតផលឌីជីថលដែលមនុស្សពិតជាចង់ប្រើ។ សូមគិតថាវាជាស៊េរីនៃជំហានដែលជួយអ្នករចនាឱ្យចូលទៅក្នុងចិត្តគំនិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ។ ពួកគេចាប់ផ្តើមដោយការយល់ដឹងពីអ្វីដែលជំរុញអ្នកប្រើទាំងនោះ បន្ទាប់មកប្រើចំណេះដឹងនោះដើម្បីកំណត់ឱកាសសម្រាប់ផលិតផលដ៏អស្ចារ្យមួយ។
បន្ទាប់មក ពួកគេបំផុសគំនិត (brainstorm) បង្កើតគំរូដើម (prototype) នៃគំនិតទាំងនោះ ហើយដាក់វានៅចំពោះមុខអ្នកប្រើប្រាស់ពិតប្រាកដ ដើម្បីមើលថាតើអ្វីដំណើរការ ហើយអ្វីមិនដំណើរការ។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញពីជំហានចុងក្រោយក្នុងបញ្ជីខាងលើ (Iteration) ដំណើរការស្តង់ដារមិនដែលជាបន្ទាត់ត្រង់ទេ គឺតែងតែជាវដ្ត (cyclical)។
នោះមានន័យថា អ្នករចនា UX មិនឈប់ធ្វើការទេ នៅពេលដែលផលិតផលរបស់ពួកគេត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេបន្តប្រមូលមតិកែលម្អពីអ្នកប្រើលើគំរូដើម និងផលិតផលរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ពួកគេកែលម្អការរចនារបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើអ្វីដែលពួកគេបានរៀន ហើយបន្ទាប់មកធ្វើម្តងទៀតនូវវដ្តនៃការធ្វើតេស្ត និងការកែលម្អ។
ហេតុអ្វីត្រូវអនុវត្តតាមដំណើរការរចនា UX?
ការអនុវត្តតាមដំណើរការដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ក្រុម UX ដោយសារហេតុផលជាច្រើន។ ទីមួយ វាបង្កើតការយល់ដឹងរួមគ្នាក្នុងចំណោមក្រុមអំពីគោលដៅរបស់គម្រោង ប្រវត្តិរូបអ្នកប្រើ (user profiles) និងរបៀបដែលអ្នកប្រើនឹងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផល។ ការយល់ដឹងរួមគ្នានេះអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងធ្វើការឆ្ពោះទៅរកចក្ខុវិស័យរួមមួយ។
ដំណើរការរចនា UI/UX ដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធក៏ផ្តល់នូវក្របខ័ណ្ឌសម្រាប់ការសហការផងដែរ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសមាជិកក្រុមប្រើប្រាស់ភាសាដូចគ្នា និងពិនិត្យមើលការគិតរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក នៅពេលដែលការរចនាវិវត្ត។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅពេលធ្វើការលើគម្រោងដែលមានរយៈពេលវែង មានពហុផ្នែក ឬជាមួយក្រុមរចនា/អភិវឌ្ឍន៍ដែលនៅឆ្ងាយពីគ្នា (distributed teams)។
នេះគឺជាហេតុផលផ្សេងទៀតដែលថាហេតុអ្វីបានជាវាសំខាន់ណាស់ក្នុងការអនុវត្តតាមនីតិវិធីដែលបានកំណត់យ៉ាងល្អ៖
- ការរចនាដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើ (User-Centric Design): គោលការណ៍ស្នូលនៃការបង្កើត UX គឺការយល់ចិត្ត - ការយល់ដឹង និងការដោះស្រាយតម្រូវការ និងបញ្ហាប្រឈមរបស់អ្នកប្រើ។ ដំណើរការរចនា UX ដ៏រឹងមាំពាក់ព័ន្ធនឹងការស្រាវជ្រាវស៊ីជម្រៅ និងការធ្វើតេស្ត ដើម្បីប្រមូលការយល់ដឹងពីអ្នកប្រើអំពីឥរិយាបថ និងចំណូលចិត្ត។ ការសិក្សាអ្នកប្រើនៅក្នុងលំហូរការងារ (workflow) របស់ពួកគេជួយកំណត់សេណារីយ៉ូ និងបញ្ហាក្នុងពិភពពិត។ បន្ទាប់មក ក្រុមប្រើព័ត៌មាននេះដើម្បីរចនាដំណោះស្រាយដែលមានភាពទាក់ទាញផ្នែករូបភាព មានមុខងារ និងងាយស្រួលប្រើ។
- គុណភាព និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា (Quality and Consistency): ដំណើរការនេះជួយរក្សាគុណភាពខ្ពស់ និងចំណុចប្រទាក់ដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៅទូទាំងផលិតផលទាំងមូល។ ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើ និងពង្រឹងអត្តសញ្ញាណ និងភាពជឿជាក់របស់ម៉ាកយីហោ។
- ប្រសិទ្ធភាពសេដ្ឋកិច្ច (Economic Efficiency): ការរួមបញ្ចូលការរចនា UX ពីដំបូងជួយកំណត់បញ្ហាដែលអាចកើតមាននៃភាពងាយស្រួលប្រើ មុនពេលដែលវាក្លាយជាបញ្ហាដែលចំណាយច្រើននៅពេលក្រោយក្នុងការអភិវឌ្ឍ។ នេះកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់ការកែសម្រួលថ្លៃៗ និងសន្សំសំចៃធនធាន។
- កាត់បន្ថយហានិភ័យ (Reduced Risk): ការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើយ៉ាងម៉ត់ចត់ និងរង្វិលជុំនៃមតិកែលម្អ (feedback loops) នៅក្នុងដំណើរការ UX អនុញ្ញាតឱ្យមានការកែលម្អផលិតផលជាបន្តបន្ទាប់ (iterative refinement)។ នេះធានាថាកំណែចុងក្រោយបំពេញតាមតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើ និងកាត់បន្ថយហានិភ័យនៃការបរាជ័យបន្ទាប់ពីការដាក់ឱ្យដំណើរការ។
ការអនុវត្តតាមដំណើរការ UX ក៏ជួយក្រុមរចនារក្សាបាននូវភាពស្មោះត្រង់នៃការរចនា (design fidelity) ដោយកំណត់កម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតដែលត្រូវការនៅដំណាក់កាលនីមួយៗ៖ ពីបញ្ជីមាតិកាសាមញ្ញ រហូតដល់គំរូដើមដែលមានអន្តរកម្ម។ ការយល់ដឹងរួមគ្នាអំពីដំណើរការរចនាធានាថា ភាពស្មោះត្រង់ និងគុណភាពនៃការរចនាកើនឡើងជាលំដាប់ នៅពេលដែលគម្រោងរីកចម្រើន។ សូមពិនិត្យមើលករណីសិក្សា (case studies) នៃគម្រោងរចនា UX ដែលទទួលបានជោគជ័យ ហើយមើលពីតម្លៃនៃដំណើរការដែលបានកំណត់យ៉ាងល្អ និងផ្តោតលើអ្នកប្រើនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។
ការវិវត្តនៃដំណើរការរចនា UX
ពិភពនៃការរចនាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ ដំណើរការ UX បែបចាស់បានដើរតាមគន្លងដ៏តឹងរឹង និងជាបន្ទាត់ត្រង់ (linear)៖ ប្រមូលតម្រូវការ រចនា ធ្វើតេស្ត ធ្វើម្តងទៀត។ ដំណាក់កាលនីមួយៗគឺជាឧបសគ្គដែលត្រូវជម្រះ មុនពេលបន្តទៅមុខទៀត ដូចជាទឹកជ្រោះដែលហូរយឺតៗ (waterfall)។ សព្វថ្ងៃនេះ ដំណើរការរចនា UX ជាធម្មតាមានលក្ខណៈថាមវន្ត (dynamic) ជាងឆ្ងាយណាស់។ វាផ្តោតសំខាន់លើការធ្វើតេស្តជាបន្តបន្ទាប់ ការប្រមូលមតិកែលម្អ និងការកែលម្អការរចនាដោយផ្អែកលើទិន្នន័យជាក់ស្តែង។ ដំណើរការទំនើបលូតលាស់ដោយសារការធ្វើឡើងវិញយ៉ាងឆាប់រហ័សផ្អែកលើមតិកែលម្អ!
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
នីតិវិធី 10 ជំហានដែលយើងបានស្វែងយល់គឺជាក្របខ័ណ្ឌដ៏មានឥទ្ធិពលមួយ ប៉ុន្តែវាសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវចងចាំ - ផលិតផលឌីជីថលគឺជាវត្ថុមានជីវិត។ គេហទំព័រ កម្មវិធី និងសូហ្វវែរវិវត្តឥតឈប់ឈរ ដោយមានមុខងារ និងតម្រូវការថ្មីៗកើតឡើងតាមពេលវេលា។ ដូច្នេះ ខណៈពេលដែលការអនុវត្តតាមដំណើរការដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការបង្កើតការរចនាដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើ សូមត្រៀមខ្លួនដើម្បីសម្របខ្លួន និងធ្វើឡើងវិញ នៅពេលដែលផលិតផលរបស់អ្នករីកចម្រើន។
ការរចនាដែលទទួលបានការគាំទ្រកាលពីខែមុន ប្រហែលជាត្រូវការការកែសម្រួលខ្លះដើម្បីឱ្យសមស្របនឹងការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចុងក្រោយបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅ Design Studio ធ្វើការធ្វើតេស្តជាបន្តបន្ទាប់លើផលិតផល និងការរចនាទាំងអស់។ ដោយរក្សាភាពរហ័សរហួន និងផ្តោតលើអ្នកប្រើ ធានាថាផលិតផល នឹងនៅតែមានមុខងារយ៉ាងស្រស់ស្អាតសម្រាប់រយៈពេលវែង៕
No comments
Post a Comment
៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាចសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យខ្លះត្រូវបានហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។