Understanding Cognitive Load in UX and How to Minimize it?
ស្ទូឌីយោរចនា (Design Studio)
បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព: 17 មេសា 2025
បានផ្សព្វផ្សាយ: 14 សីហា 2024
ខួរក្បាលរបស់មនុស្សលូតលាស់បានល្អនៅក្នុងបរិយាកាសធម្មជាតិ។ ចាប់ពីការស្វែងយល់ពីវដ្តថ្ងៃ-យប់ រហូតដល់ការសម្របខ្លួនទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូររដូវកាល ប្រព័ន្ធនៃការគិតរបស់យើងមានភាពល្អឥតខ្ចោះក្នុងការត្រងយកព័ត៌មានដែលពាក់ព័ន្ធចេញពីសមុទ្រនៃការរំញោចដ៏លើសលប់។ ការប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតីនេះ ដែលគេស្គាល់ថាជា បន្ទុកនៃការគិត (cognitive load) មានវត្តមាននៅក្នុងគ្រប់អន្តរកម្មទាំងអស់ ហើយសមត្ថភាពពីកំណើតរបស់យើងក្នុងការគ្រប់គ្រងវា បានផ្ដល់មេរៀនដ៏មានតម្លៃសម្រាប់ការរចនាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX)។
ដូចជាការដំណើរការព័ត៌មានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងការគ្រប់គ្រងបន្ទុកនៃការគិតមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិតនៅក្នុងព្រៃដែរ ពួកវាក៏ចាំបាច់សម្រាប់អន្តរកម្មជោគជ័យជាមួយផលិតផលឌីជីថលផងដែរ។ បន្ទុកនៃការគិតក្នុង UX សំដៅលើការប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតីដែលអ្នកប្រើប្រាស់បញ្ចេញ ខណៈពេលដែលពួកគេដំណើរការព័ត៌មាន ធ្វើការវិនិច្ឆ័យ និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត ខណៈពេលកំពុងប្រើប្រាស់ចំណុចប្រទាក់ឌីជីថល។
បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ កាត់បន្ថយបន្ទុកនេះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ផ្តោតលើគោលដៅរបស់ពួកគេដោយមិនចាំបាច់ចំណាយថាមពលផ្លូវចិត្តដែលមិនចាំបាច់។ ផ្ទុយទៅវិញ ចំណុចប្រទាក់ដែលរញ៉េរញ៉ៃ រចនាមិនបានល្អ ជាមួយនឹងការនាំផ្លូវដែលច្របូកច្របល់ បង្ខំឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ដោះស្រាយបញ្ហាដែលមិនគួរមាន។ នេះនាំទៅដល់ "បន្ទុកនៃការគិតលើសកម្រិត (cognitive overload)" ដែលជាកំហុសទូទៅបំផុតមួយក្នុងការរចនា UX ដែលបណ្តាលឱ្យមានការខកចិត្ត ការមិនចូលរួម និងនៅទីបំផុត បទពិសោធន៍ UX អវិជ្ជមាន។
ចូរយើងស្វែងយល់ពីចិត្តវិទ្យានៅពីក្រោយបន្ទុកនៃការគិតលើសកម្រិត និងពិភាក្សាអំពីយុទ្ធសាស្ត្រជាក់ស្តែងដើម្បីកាត់បន្ថយវា។ តាមរយៈការយល់ដឹងអំពីគោលការណ៍ទាំងនេះ អ្នកអាចបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលងាយយល់ រលូន និងផ្តោតលើគោលដៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
តើអ្វីទៅជាបន្ទុកនៃការគិតក្នុងការរចនា UX?
បន្ទុកនៃការគិត ក្នុងបរិបទនៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ សំដៅលើការប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតីដែលអ្នកប្រើប្រាស់បញ្ចេញ ខណៈពេលកំពុងដំណើរការព័ត៌មាន និងប្រើប្រាស់ផលិតផលរបស់អ្នក។ ការយល់ដឹងអំពីរបៀបដែលខួរក្បាលរបស់មនុស្សដោះស្រាយព័ត៌មានគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការកាត់បន្ថយបន្ទុកនេះ និងបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលរលូន។ ការសិក្សាអំពីការគិតរបស់មនុស្សមានប្រវត្តិយូរអង្វែង ប៉ុន្តែការអនុវត្តរបស់វាចំពោះការរចនាការណែនាំបានលេចចេញនៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ជាមួយនឹងស្នាដៃរបស់អ្នកចិត្តវិទ្យាអប់រំជនជាតិអូស្ត្រាលី John Sweller។
ការស្រាវជ្រាវរបស់ Sweller បានផ្តោតលើការកំណត់លក្ខខណ្ឌល្អបំផុតសម្រាប់ការរក្សាទុកព័ត៌មាន។ តាមខ្លឹមសារ គាត់បានព្យាយាមឆ្លើយសំណួរថា៖ "តើយើងអាចរចនាបទពិសោធន៍សិក្សាដែលកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិត និងបង្កើនការរក្សាទុកព័ត៌មានជាអតិបរមាដោយរបៀបណា?" សៀវភៅរបស់ Sweller ដែលមានចំណងជើងថា "ទ្រឹស្តីបន្ទុកនៃការគិត (Cognitive Load Theory)" បានស្វែងយល់ពីសំណួរនេះយ៉ាងលម្អិត។ យោងទៅតាមគាត់ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សគឺជាប្រព័ន្ធដំណើរការព័ត៌មានបែបធម្មជាតិដែលត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយការវិវត្តន៍។ ប្រព័ន្ធនេះដំណើរការដោយផ្អែកលើគោលការណ៍សំខាន់ៗចំនួនបួន។
គោលការណ៍ទាំងនេះផ្តល់នូវក្របខ័ណ្ឌសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីរបៀបដែលបន្ទុកនៃការគិតត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយការទទួលបាន ការរៀបចំ និងការដំណើរការព័ត៌មាននៅក្នុងខួរក្បាល។ ចូរយើងស្វែងយល់ពីគោលការណ៍ទាំងនេះ និងឥទ្ធិពលរបស់វាទៅលើការរចនា UX៖
គោលការណ៍ទ្រឹស្តីបន្ទុកនៃការគិត
1. គោលការណ៍ឃ្លាំងព័ត៌មាន (Information Store Principle)
គោលការណ៍ឃ្លាំងព័ត៌មាន ដែលជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីបន្ទុកនៃការគិត បានគូសបញ្ជាក់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលរក្សាទុកចំណេះដឹងពីរប្រភេទ៖ ចំណេះដឹងពីកំណើត (ចម្បង) និងចំណេះដឹងដែលរៀនបាន (បន្ទាប់បន្សំ)។ គោលការណ៍នេះមានសារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ការរចនាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់៖
ចំណេះដឹងចម្បង និងការរចនា UX
- ភាពស៊ាំគឺជាគន្លឹះ៖ យោងតាមគោលការណ៍នេះ អ្នកប្រើប្រាស់នាំមកនូវសមត្ថភាពពីកំណើត និងការយល់ដឹងទូទៅ។ អ្នករចនាអាចទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីចំណុចនេះ ដោយប្រើប្រាស់គំរូរចនាជាប់លាប់ និងចំណុចប្រទាក់ដែលងាយយល់។ នេះជួយកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិត ដោយកាត់បន្ថយតម្រូវការក្នុងការរៀនគោលគំនិតថ្មីទាំងស្រុង។
- ភាពសាមញ្ញឈ្នះ៖ ដំណើរការនៃការគិតជាមូលដ្ឋានដូចជាការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់ ក៏ជាផ្នែកមួយនៃចំណេះដឹងចម្បងផងដែរ។ ការធ្វើឱ្យចំណុចប្រទាក់កាន់តែសាមញ្ញ ដោយជៀសវាងភាពស្មុគស្មាញ និងការរំខានដែលមិនចាំបាច់ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ផ្តោតលើគោលដៅរបស់ពួកគេដោយមានភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តតិចតួចបំផុត។
ការគាំទ្រចំណេះដឹងបន្ទាប់បន្សំ
- ការរៀនតាមបរិបទមានសារៈសំខាន់៖ យោងតាមគោលការណ៍នេះ អ្នកប្រើប្រាស់មានជំនាញដែលបានរៀន និងចំណេះដឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍ (ចំណេះដឹងបន្ទាប់បន្សំ)។ តាមរយៈការផ្តល់ឱកាសដល់អ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់ការរៀនតាមបរិបទ (ដូចជា ព័ត៌មានជំនួយ (tooltips), វីដេអូព័ត៌មាន, និងដំណើរការណែនាំដំបូង (guided onboarding processes)) អ្នករចនាអាចជួយអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យយល់ពីលក្ខណៈពិសេស និងគោលគំនិតថ្មីៗ។
- ការធ្វើបដិរូបកម្ម (Personalization) ផ្តល់ផលចំណេញ៖ ចំណេះដឹងបន្ទាប់បន្សំក៏រួមបញ្ចូលទាំងចំណូលចិត្តផ្ទាល់ខ្លួន និងទម្លាប់ផងដែរ។ តាមរយៈការធ្វើបដិរូបកម្មបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ អ្នករចនាអាចកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិតដែលកើតឡើងជាមួយនឹងការសម្របខ្លួនទៅនឹងចំណុចប្រទាក់ដែលមិនស៊ាំ។
ការអនុវត្តគោលការណ៍បន្ទុកនៃការគិត UX នេះ
- ស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មានច្បាស់លាស់៖ រៀបចំព័ត៌មានតាមបែបឡូជីខល ដោយប្រើប្រាស់ប្រភេទ និងស្លាកដែលស៊ាំ ដើម្បីងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរក។ នេះកាត់បន្ថយការប្រឹងប្រែងដែលត្រូវការដើម្បីស្វែងរកព័ត៌មានជាក់លាក់។
- លំដាប់ថ្នាក់នៃការមើលឃើញ (Visual Hierarchy) ណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់៖ លំដាប់ថ្នាក់នៃការមើលឃើញជាប់លាប់នឹងជួយអ្នកប្រើប្រាស់កំណត់អត្តសញ្ញាណធាតុសំខាន់បំផុតនៅលើទំព័រ។
- ការបង្ហាញជាបណ្តើរៗ (Progressive Disclosure) ក្នុងការអនុវត្ត៖ បង្ហាញព័ត៌មានបន្តិចម្តងៗ ដោយប្រើការបង្ហាញជាបណ្តើរៗ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ផ្តោតលើគោលដៅរបស់ពួកគេ ដោយមិនត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយព័ត៌មានលម្អិតច្រើនពេក។
- មតិកែលម្អ និងការណែនាំ៖ មតិកែលម្អ និងការណែនាំច្បាស់លាស់ ផ្តល់អំណាចដល់អ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យយល់ពីរបៀបប្រើប្រាស់ចំណុចប្រទាក់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ នេះកាត់បន្ថយភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងការស្វែងយល់ដោយខ្លួនឯង។
តាមរយៈការយល់ដឹងអំពីគោលការណ៍ឃ្លាំងព័ត៌មាន និងផលប៉ះពាល់របស់វាចំពោះការបង្កើត UX យើងអាចបង្កើតចំណុចប្រទាក់ដែលងាយយល់ និងងាយស្រួលប្រើ ដែលកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិត។
2. គោលការណ៍ខ្ចី និងរៀបចំឡើងវិញ (Borrowing and Reorganizing Principle)
គោលការណ៍នេះគូសបញ្ជាក់ពីរបៀបដែលយើងទទួលបាន និងរៀបចំព័ត៌មានពីពិភពខាងក្រៅ ដោយកសាងឃ្លាំងចំណេះដឹងដ៏ធំមួយ។ តើខួរក្បាលយល់អត្ថន័យនៃព័ត៌មានទាំងអស់នេះដោយរបៀបណា? គឺតាមរយៈការរៀបចំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ នៅពេលដែលព័ត៌មានត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើ និងទាញយកមកវិញ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យខួរក្បាលដំណើរការ និងបញ្ចូលព័ត៌មានថ្មីៗប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ នេះជារបៀបដែលអ្នករចនា UX អាចអនុវត្តគោលការណ៍នេះចំពោះការងាររបស់ពួកគេ៖
- ភាពជាប់លាប់គឺជាស្តេច៖ រក្សាគំរូរចនា និងប្លង់ឱ្យជាប់លាប់។ ប្រើធាតុ UI និងអត្ថបទខ្លីៗ (microcopy) ដែលស៊ាំ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ទាញយកចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់របស់ពួកគេ ហើយយល់យ៉ាងឆាប់រហ័សនូវព័ត៌មានថ្មីៗ ដោយកាត់បន្ថយភាពតានតឹងនៃការគិត។
- ការបែងចែកជាដុំៗ (Chunking) ដើម្បីភាពច្បាស់លាស់៖ បំបែកព័ត៌មានស្មុគស្មាញទៅជាដុំតូចៗ ដែលងាយស្រួលយល់។ នេះកាត់បន្ថយការប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតីដែលត្រូវការដើម្បីដំណើរការ និងរក្សាទុកព័ត៌មាន។
- ការបង្ហាញព័ត៌មានបន្តិចម្តងៗ៖ នៅពេលដែលព័ត៌មានត្រូវបានបង្ហាញជាជំហានៗ អ្នកប្រើប្រាស់អាចផ្តោតអារម្មណ៍លើគោលដៅរបស់ពួកគេ ដោយមិនត្រូវបានវាយប្រហារជាបន្តបន្ទាប់ដោយព័ត៌មានលម្អិត។
កុំភ្លេចផ្តល់ឱកាសសិក្សាតាមបរិបទសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ ព័ត៌មានជំនួយ (Tooltips), ដំណើរការណែនាំដំបូង (guided onboarding processes), និងឧបករណ៍អប់រំផ្សេងទៀតជួយកាត់បន្ថយភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងការរុករកដោយឯករាជ្យ។
3. គោលការណ៍ភាពចៃដន្យជាការចាប់ផ្តើម (Randomness as Genesis Principle)
គោលការណ៍ភាពចៃដន្យជាការចាប់ផ្តើម បង្ហាញថាភាពថ្មីថ្មោងពិតប្រាកដកើតឡើងពីការពិសោធន៍ និងការធ្វើតេស្ត។ នេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីការវិវត្តន៍ ដែលការផ្លាស់ប្តូរដោយចៃដន្យណែនាំលក្ខណៈថ្មីៗ។ គោលការណ៍នេះគូសបញ្ជាក់ពីភាពតានតឹងរវាងការណែនាំលក្ខណៈពិសេសថ្មីៗ និងការធានាឱ្យមានការយល់ដឹងពីអ្នកប្រើប្រាស់។ នេះជារបៀបដែលអ្នកជំនាញ UX គួរតែណែនាំលក្ខណៈពិសេសថ្មីៗដោយមិនបង្កឱ្យមានបន្ទុកលើសកម្រិត៖
- ការពន្យល់ច្បាស់លាស់គឺជាគន្លឹះ៖ ផ្តល់នូវការណែនាំដំបូង (onboarding), ព័ត៌មានជំនួយ (tooltips), និងជំនួយតាមបរិបទ ដើម្បីពន្យល់ពីលក្ខណៈពិសេសថ្មីៗ និងអត្ថប្រយោជន៍របស់វា។
- ការបង្ហាញបន្តិចម្តងៗបង្កើតការយល់ដឹង៖ ប្រើការបង្ហាញជាបណ្តើរៗ ដើម្បីបង្ហាញលក្ខណៈពិសេស និងព័ត៌មានថ្មីៗបន្តិចម្តងៗ។
- ផ្តល់អាទិភាពដល់តម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់៖ ផ្តោតលើការណែនាំលក្ខណៈពិសេសដែលដោះស្រាយដោយផ្ទាល់នូវគោលដៅ និងតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ជៀសវាងភាពថ្មីថ្មោងដើម្បីតែភាពថ្មីថ្មោង។
- ទាញយកចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់៖ ទាញយកចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយប្រើប្រាស់គំរូ UI និងវាក្យស័ព្ទដែលស៊ាំជាមួយលក្ខណៈពិសេសថ្មីៗ។
ភាពថ្មីថ្មោងច្រើនលើសលប់អាចនាំឱ្យមានបន្ទុកនៃការគិតលើសកម្រិត ធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ខកចិត្ត និងរារាំងការទទួលយក។ អនុវត្តតាមគោលការណ៍នេះដើម្បីជៀសវាងហានិភ័យនោះ!
4. គោលការណ៍ដែនកំណត់តូចចង្អៀតនៃការផ្លាស់ប្តូរ (Narrow Limits of Change Principle)
គោលការណ៍ដែនកំណត់តូចចង្អៀតនៃការផ្លាស់ប្តូរ អះអាងថាខួរក្បាលរបស់យើងមានសមត្ថភាពមានកំណត់ក្នុងការដំណើរការព័ត៌មាននៅពេលណាមួយ។ គោលការណ៍នេះមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការបង្កើត UX។ វាសង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់នៃការគ្រប់គ្រងភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការ ដើម្បីការពារបន្ទុកនៃការគិតលើសកម្រិត និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនសូត្រ៖
- ត្រូវបំបែកកិច្ចការស្មុគស្មាញទៅជាជំហានតូចៗ ដែលអាចគ្រប់គ្រងបានជានិច្ច។
- ត្រូវបង្ហាញព័ត៌មានបន្តិចម្តងៗ ដោយប្រើការបង្ហាញជាបណ្តើរៗជានិច្ច។
- រៀបចំព័ត៌មានតាមបែបឡូជីខល ដោយប្រើប្រាស់ប្រភេទ និងស្លាកដែលស៊ាំ។
- ប្រើតែធាតុ UI និងអត្ថបទខ្លីៗ (microcopy) ដែលអាចស្គាល់បានប៉ុណ្ណោះ។
- ផ្តល់នូវដំណើរការណែនាំដំបូង (onboarding processes) ច្បាស់លាស់ ដើម្បីពន្យល់ពីព័ត៌មាន លក្ខណៈពិសេស និងគោលគំនិតថ្មីៗ។
តាមរយៈការអនុវត្តគោលការណ៍ដែនកំណត់តូចចង្អៀតនៃការផ្លាស់ប្តូរ អ្នកជំនាញ UX អាចបង្ហាញខ្លឹមសារក្នុងលក្ខណៈដែលងាយស្រួលយល់ជាងមុន។
សារៈសំខាន់នៃបន្ទុកនៃការគិតក្នុងការរចនា UX
យើងមិនមែនជាមនុស្សដំបូងគេដែលពិភាក្សាអំពីគោលការណ៍ទាំងនេះក្នុងបរិបទនៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់នោះទេ។ ទ្រឹស្តីបន្ទុកនៃការគិតត្រូវបានធ្វើឱ្យមានប្រជាប្រិយភាពក្នុង UX ដោយសៀវភៅដ៏មានឥទ្ធិពលរបស់ Steve Krug “កុំធ្វើឱ្យខ្ញុំគិត (Don’t Make Me Think)”។ វាផ្តល់នូវមេរៀនដ៏មានតម្លៃអំពីរបៀបដែលបន្ទុកនៃការគិតប៉ះពាល់ដល់អាកប្បកិរិយា និងការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ចាប់តាំងពីការចេញផ្សាយរបស់វា អ្នករចនា UX គ្រប់រូបបានដឹងពីសារៈសំខាន់នៃការគ្រប់គ្រងបន្ទុកនៃការគិត ដើម្បីបង្កើតចំណុចប្រទាក់ដែលងាយស្រួលប្រើ។
នេះគឺជាចំណុចសំខាន់ៗមួយចំនួនពីសៀវភៅនេះ៖
- អ្នកប្រើប្រាស់ដែលស្កប់ស្កល់ (Satisficing Users)៖ អ្នកប្រើប្រាស់តែងតែជ្រើសរើសដំណោះស្រាយដំបូង ឬងាយស្រួលបំផុត មិនចាំបាច់ជាដំណោះស្រាយល្អបំផុតនោះទេ។ រចនាដោយគិតគូរពីចំណុចនេះ។
- ភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់សម្រាប់ទាំងអស់គ្នា៖ ភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ត្រូវបានសម្រេចនៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានសមត្ថភាពមធ្យមអាចសម្រេចគោលដៅរបស់ពួកគេបាន។
- ពេលវេលា៖ អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់ផ្តល់អាទិភាពដល់ល្បឿន។ រចនាជានិច្ចដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការបំពេញភារកិច្ចបានរហ័ស។
- ប៊ូតុងថយក្រោយដ៏សំខាន់បំផុត៖ ធ្វើឱ្យប៊ូតុងថយក្រោយ (back button) លេចធ្លោ ព្រោះវាជាលក្ខណៈពិសេសមួយដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ច្រើនបំផុត។
- ការធានាឡើងវិញតាមរយៈការរចនា៖ ប៊ូតុងទំព័រដើម (home button) ដែលមើលឃើញ ទោះបីជាកម្រប្រើក៏ដោយ ក៏ផ្តល់នូវអារម្មណ៍សុវត្ថិភាពដែរ។
- ភាពច្បាស់លាស់គឺជាស្តេច៖ រាល់ទំព័រគួរតែអាចពន្យល់ដោយខ្លួនឯងបាន ដោយបម្រើដល់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលចូលមកពីចំណុចណាមួយ។
តាមរយៈការអនុវត្តតាមគោលការណ៍ទាំងនេះ អ្នករចនាអាចគ្រប់គ្រងបន្ទុកនៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលងាយយល់ ប្រសិទ្ធភាព និងរីករាយ។ សំខាន់ជាងនេះទៅទៀត ពួកគេអាចរៀនពីរបៀបធានាថាអ្នកប្រើប្រាស់របស់ពួកគេមិនដែលត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយការរចនារបស់ពួកគេឡើយ។
មូលហេតុនៃបន្ទុកនៃការគិត UX៖ ឧទាហរណ៍ល្អ និងអាក្រក់នៃបន្ទុកនៃការគិត UX
ខណៈពេលដែលកត្តាខាងក្រៅដូចជាភាពតានតឹង និងកម្រិតបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់អាចជះឥទ្ធិពលដល់បន្ទុកនៃការគិត ការសម្រេចចិត្តរចនាជាច្រើនបានរួមចំណែកដោយផ្ទាល់ដល់បញ្ហានេះ។ នេះគឺជាកំហុសទាក់ទងនឹងបន្ទុកនៃការគិតដែលកើតមានជាញឹកញាប់ ខណៈពេលកំពុងបង្កើត UX រួមជាមួយឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង៖
ជំហានបន្ថែម (Extra Steps)
រាល់ជំហានដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើក្នុងអំឡុងពេលបំពេញភារកិច្ច សុទ្ធតែប្រើប្រាស់ការប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតី។ ជំហានច្រើនពេកធ្វើឱ្យគំនិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ខុសផ្លូវ និងសាកល្បងការអត់ធ្មត់របស់ពួកគេ។ ការផ្តល់អាទិភាពដល់ល្បឿន និងផ្លូវច្បាស់លាស់ឆ្ពោះទៅរកការបញ្ចប់ គឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ UX វិជ្ជមាន។ ដំណើរការស្វែងរកសណ្ឋាគាររបស់ Booking.com ជាឧទាហរណ៍បង្ហាញពីរបៀបដែលជំហានដែលមិនចាំបាច់អាចនាំឱ្យមានបន្ទុកនៃការគិតលើសកម្រិត។ គេហទំព័រនេះធ្លាប់មានចំណែកទីផ្សារធំបំផុតទូទាំងពិភពលោក។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដើម្បីកក់សណ្ឋាគារនៅលើគេហទំព័រនេះ អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវឆ្លងកាត់ជំហានជាច្រើន។ ម្តងមួយៗ ពួកគេត្រូវជ្រើសរើសគោលដៅ កាលបរិច្ឆេទ និងប្រភេទបន្ទប់ បន្ទាប់មកបញ្ជីសណ្ឋាគារដែលមានយ៉ាងវែង។
ការ bombard ព័ត៌មាននេះគឺលើសលប់ ហើយវាបាននាំឱ្យមានការខកចិត្តយ៉ាងខ្លាំងពីអ្នកប្រើប្រាស់។ មិនយូរប៉ុន្មាន ដៃគូប្រកួតប្រជែងដូចជា Agoda បានប្រកាន់យកវិធីសាស្រ្តដែលងាយស្រួលប្រើជាងមុនក្នុងការស្វែងរក និងរុករកតាមរយៈការរចនាតម្រងឆ្លាតវៃ៖
- កាត់បន្ថយជំហាន៖ ពួកគេបានបង្ហាញតម្រងស្វែងរកសំខាន់ៗនៅខាងមុខ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាំងជម្រើសរបស់ពួកគេដោយមិនចាំបាច់មានការនាំផ្លូវដែលមិនចាំបាច់។
- ភាពច្បាស់លាស់ផ្នែករូបភាព៖ រូបភាពជារូបតំណាងបានជំនួសស្លាកអត្ថបទសម្រាប់ជម្រើសតម្រង ដោយកាត់បន្ថយការដំណើរការនៃការគិត។
- ប្លង់ផ្តេក៖ តម្រងត្រូវបានរាលដាលផ្ដេក ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់훑어មើលជម្រើសបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាព។
Agoda បានបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តឆ្លាតវៃជាងមុនក្នុងការកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិត ហើយឥឡូវនេះពួកគេគឺជាវេទិកាកក់សណ្ឋាគារឈានមុខគេទូទាំងពិភពលោក។
ការរំញោចលើសកម្រិត និងការរំខាន (Overstimulation and Distractions)
ចំណុចប្រទាក់ដែលរញ៉េរញ៉ៃ ពោរពេញដោយរូបភាព និងការរំខាន ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ចេញពីគោលដៅរបស់ពួកគេ។ ការចងចាំធ្វើការ (working memory) ដែលជាមជ្ឈមណ្ឌលដំណើរការរយៈពេលខ្លីរបស់ខួរក្បាល ក្លាយជាលើសលប់ដោយសារការរំញោចដែលប្រកួតប្រជែងគ្នា។ នេះនាំឱ្យមានបន្ទុកព័ត៌មានលើសកម្រិត និងរារាំងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើកិច្ចការដែលត្រូវធ្វើ។ News feed របស់ Facebook ជាឧទាហរណ៍បង្ហាញពីការរអាក់រអួល (friction) អាក្រក់តាមរយៈការរំញោចលើសកម្រិត។
ការវាយប្រហារឥតឈប់ឈរនៃការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងការជូនដំណឹង បង្កើតបទពិសោធន៍ដែលមើលទៅលើសលប់។ នេះធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ពិបាកផ្តោតលើកិច្ចការតែមួយ ដែលនាំឱ្យអស់កម្លាំង និងការចូលរួមថយចុះ។ ការសិក្សាបានបង្ហាញពីការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងនៃការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់នៅលើ Facebook ដោយសារតែបញ្ហានេះ។ Trello គឺផ្ទុយពីនេះ។
Trello ដែលជាឧបករណ៍គ្រប់គ្រងគម្រោង ផ្តល់អាទិភាពដល់ការបង្ហាញព័ត៌មានស្អាត និងសង្ខេប។ ដោយគ្មានការរំខាន Trello អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ផ្តោតលើកិច្ចការរបស់ពួកគេ ដោយមិនត្រូវបាន bombard ដោយភាពរញ៉េរញ៉ៃនៃរូបភាព។ វាជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៃការកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិតតាមរយៈការរចនាតិចតួចបំផុត (minimalist design)។
ជម្រើសច្រើនពេក (Excessive Options)
ច្បាប់របស់ Hick (Hick’s Law) ដែលជាគោលការណ៍ស្នូលក្នុងការរចនា UX ចែងថាពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្តកើនឡើងជាមួយនឹងចំនួនជម្រើសដែលមាន។ ខណៈពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចចង់បានភាពបត់បែនខ្លះ ជម្រើសច្រើនលើសលប់អាចនាំឱ្យមានភាពស្ពឹកស្រពន់ក្នុងការសម្រេចចិត្ត (decision paralysis)។ គេហទំព័រជាច្រើនធ្លាក់ចូលជាជនរងគ្រោះនៃច្បាប់របស់ Hick ដោយបង្ហាញម៉ឺនុយ និងធាតុរចនាដែលលើសលប់ ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ច្រឡំ ជាជាងផ្តល់អំណាចដល់ពួកគេ។ Rakuten ដែលជាទីផ្សារពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិករបស់ជប៉ុន គឺជាឧទាហរណ៍ចម្បង។
ប្រភេទផលិតផល និងជម្រើសតម្រងដ៏ទូលំទូលាយរបស់ពួកគេអាចធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍វង្វេង និងមិនប្រាកដថាត្រូវចាប់ផ្តើមស្វែងរកពីកន្លែងណា។ លក្ខណៈពិសេសស្វែងរកអចលនទ្រព្យដ៏ងាយស្រួលរបស់គេហទំព័រ Airbnb ជាឧទាហរណ៍ផ្ទុយពីនេះ។ ចំណុចប្រទាក់ដែលងាយយល់របស់វេទិកានេះបង្ហាញបញ្ជីជម្រើសដែលបានសម្រាំង កាត់បន្ថយចំនួនជម្រើស និងជួយសម្រួលដល់ការសម្រេចចិត្តបានលឿនជាងមុន។
មាតិកាច្រើនពេក (Excessive Content)
មាតិកាច្រើនលើសលប់ធ្វើឱ្យការចងចាំធ្វើការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់តានតឹង។ ការបែងចែកជាដុំៗ (Chunking) ដែលជាការអនុវត្តនៃការដាក់ក្រុមព័ត៌មានដែលពាក់ព័ន្ធទៅជាឯកតាដែលអាចគ្រប់គ្រងបាន គឺជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងបន្ទុកមាតិកាលើសកម្រិត។
Arngren ដែលជាគេហទំព័រលក់រាយគ្រឿងអេឡិចត្រូនិករបស់ន័រវេស គឺជាឧទាហរណ៍ចាស់ជាងគេ និងលេចធ្លោជាងគេបំផុតមួយនៃគេហទំព័រដែលទទួលរងពីបន្ទុកមាតិកាលើសកម្រិត។ ទោះបីជាគេហទំព័រនេះមិនផ្ទុកលើសទម្ងន់ដោយផលិតផលក៏ដោយ ក៏ការបង្ហាញមិនល្អនៅតែធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់លើសលប់។
ដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្ទាល់របស់ Arngren គឺ Etsy (ហាងអនឡាញដែលមានផលិតផលច្រើនពិតប្រាកដ) បានប្រើការបែងចែកជាដុំៗ ដើម្បីធ្វើឱ្យគេហទំព័ររបស់ពួកគេកាន់តែងាយស្រួលប្រើ។ ជំនួសឱ្យជួរដេក និងជួរឈរគ្មានទីបញ្ចប់ គេហទំព័ររបស់ពួកគេមានកថាខណ្ឌខ្លីៗ ប្រភេទផលិតផលច្បាស់លាស់ជាមួយចំណងជើង និងគម្លាតស (whitespace) គ្រប់គ្រាន់។
ចំណុចប្រទាក់ដែលមិនស៊ាំ (Unfamiliar Interfaces)
ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ (UIs) ដែលច្របូកច្របល់ និងមិនស៊ាំ គឺជាពិរុទ្ធជនចម្បងនៃបន្ទុកនៃការគិតលើសកម្រិត។ អ្នកប្រើប្រាស់មិនគួរត្រូវបកស្រាយរូបតំណាងដែលមិនច្បាស់លាស់ ឬចំណាយពេលស្វែងយល់ពីរបៀបបំពេញសកម្មភាពមូលដ្ឋាននោះទេ។ ពួកគេត្រូវការសញ្ញាដែលមើលឃើញទូទៅ និងគំរូនៃការនាំផ្លូវដែលបានបង្កើតឡើង ដើម្បីស្វែងយល់ពីកម្មវិធី និងគេហទំព័រ សូម្បីតែកម្មវិធីថ្មីៗក៏ដោយ។
ប្រើរូបតំណាង និងអត្ថបទខ្លីៗ (microcopy) ដែលស៊ាំនៅពេលណាដែលអាចធ្វើទៅបាន; ជ្រើសរើសស្លាកប៊ូតុងច្បាស់លាស់ដូចជា "ទាក់ទងមកយើងឥឡូវនេះ" ឬ "ដាក់ស្នើ" ជាជាងជម្រើសមិនធម្មតាដូចជា "តេមកយើងឥឡូវនេះ"។ ភាពច្បាស់លាស់ឈ្នះលើភាពជាបុគ្គលក្នុងករណីភាគច្រើន។ សម្រាប់លក្ខណៈពិសេសថ្មីទាំងស្រុង ខិតខំបង្កើតការរចនាដែលពន្យល់ដោយខ្លួនឯង។
ឧទាហរណ៍ ការយកលំនាំតាមវត្ថុពិត (skeuomorphism) ដែលជាការប្រើប្រាស់ពាក្យប្រៀបធៀបពីពិភពពិតនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ឌីជីថល គឺល្អបំផុតសម្រាប់ភ្ជាប់គម្លាតរវាងការពិត និងពិភពឌីជីថល។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលរូបតំណាងអ៊ីមែលដំបូងៗស្រដៀងនឹងស្រោមសំបុត្រ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ពិចារណាបន្ថែមការណែនាំ/មេរៀនណែនាំដំបូង (onboarding guides/tutorials) ដើម្បីបង្ហាញលក្ខណៈពិសេសថ្មីទាំងស្រុង។
លក្ខណៈពិសេសដែលពិបាករក (Hard-to-Locate Features)
បន្ទុកនៃការគិតកើនឡើង នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ខ្ជះខ្ជាយថាមពលផ្លូវចិត្តក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈពិសេស។ កង្វះភាពច្បាស់លាស់ ជាពិសេសនៅចំកណ្តាលប្លង់ដែលមើលទៅរវល់ ធ្វើឱ្យការនាំផ្លូវពិបាកដោយមិនចាំបាច់។ ដើម្បីជៀសវាងបញ្ហានេះ លុបបំបាត់ភាពច្រំដែលដោយការរួមបញ្ចូលទំព័រ ឬធាតុម៉ឺនុយ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចបញ្ចូលជីវប្រវត្តិបុគ្គលិក និងព័ត៌មានទំនាក់ទំនងទៅក្នុងគេហទំព័រតែមួយ។
កង្វះភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាខាងក្នុង (Lack of Internal Consistency)
ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៅក្នុងគេហទំព័រ ឬការងាកចេញពីគំរូ UI ដែលបានបង្កើតឡើង អាច gây khó chịu សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ ស្រមៃមើលគេហទំព័រមួយដែលតំណភ្ជាប់ពេលខ្លះត្រូវបានគូសបន្ទាត់ពីក្រោម ហើយពេលខ្លះមិន។ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានេះបង្ខំឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ផ្អាក និងសួរ ទោះបីជាពួកគេមិនមានតម្រូវការបន្ទាន់ក្នុងការធ្វើអន្តរកម្មជាមួយតំណភ្ជាប់ក៏ដោយ។ កំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធ និងវេយ្យាករណ៍មានឥទ្ធិពលរំខានស្រដៀងគ្នា។
របៀបកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិត UX
យើងបានគូសបញ្ជាក់រួចហើយនូវការអនុវត្តល្អបំផុតជាច្រើនសម្រាប់ការកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិតក្នុង UX។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងពិនិត្យឡើងវិញនូវយុទ្ធសាស្ត្រទាំងនេះ និងស្វែងយល់ពីវិធីសាស្រ្តច្បាស់លាស់បន្ថែមទៀតដើម្បីកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការគិតនៅក្នុងគម្រោង UX របស់អ្នក។
- ចិត្តវិទ្យាក្នុង UX (Psychology in UX): ចងចាំគោលគំនិត និងគោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រទាំងអស់ដែលយើងបានពិភាក្សានៅក្នុងអត្ថបទនេះ។ បង្កើនការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីចិត្តវិទ្យាអ្នកប្រើប្រាស់ និងគោលការណ៍ UX ស្នូលជាមួយការស្រាវជ្រាវបន្ថែមមួយចំនួន។ អនុវត្តច្បាប់រចនាដែលបានបង្កើតឡើងដូចជា ច្បាប់របស់ Miller (Miller’s Law - ការបែងចែកព័ត៌មានជាដុំៗដើម្បីចងចាំបានល្អជាង) និងច្បាប់របស់ Hick (Hick’s Law - ការកាត់បន្ថយជម្រើសសម្រាប់ការសម្រេចចិត្តលឿនជាង) ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពចំណុចប្រទាក់របស់អ្នក។
- កាត់បន្ថយភាពស្មុគស្មាញនៃផលិតផល (Reduced Product Complexity): ជៀសវាង UI ដែលលើសលប់ទាំងស្រុង។ ផ្តល់អាទិភាពដល់លក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗ កាត់បន្ថយការរំខាន និងប្រមូលផ្តុំការជូនដំណឹង ដើម្បីការពារបន្ទុកព័ត៌មានលើសកម្រិត។ ត្រូវការការបំផុសគំនិត? ការបង្កើតកន្លែងធ្វើការជំហានតែមួយរបស់ Slack គឺជាឧទាហរណ៍ចម្បងនៃការណែនាំដំបូង (onboarding) ដែលងាយស្រួលប្រើ។
- ផ្តល់រង្វាន់ដល់វឌ្ឍនភាព (Reward Progress): ជំរុញទឹកចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយនឹងសូចនាករវឌ្ឍនភាព។ ពិចារណាប្រើសារអបអរសាទរ ឬចលនាស្រាលៗសម្រាប់កិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ ដូចជា "សត្វអបអរ (celebration creatures)" របស់ Asana។ នេះពង្រឹងអារម្មណ៍នៃសមិទ្ធិផល និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការចូលរួមបន្ត។
- កសាងទំនុកចិត្ត និងភាពជឿជាក់ (Building Trust and Confidence): សម្រាប់កម្មវិធី/គេហទំព័រដែលដោះស្រាយទិន្នន័យរសើប ផ្តល់អាទិភាពដល់ទំនុកចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសសុវត្ថិភាពដូចជា ការផ្ទៀងផ្ទាត់ភាពត្រឹមត្រូវពហុកត្តា (multi-factor authentication) និងផ្លាកសញ្ញាការពារទិន្នន័យ។
- មាតិកាសង្ខេប (Concise Content): ផ្តោតលើការសរសេរច្បាស់លាស់ និងសង្ខេប។ ជៀសវាងពាក្យបច្ចេកទេស វាក្យស័ព្ទបច្ចេកទេស និងភាសាផ្លូវការពេក។ រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធមាតិកាដោយប្រើចំណងជើង និងការបែងចែកជាដុំៗតាមបែបឡូជីខល ដើម្បីងាយស្រួលក្នុងការ훑어មើល ស្រដៀងនឹងវិធីសាស្រ្តដែលបានលើកឡើងនៅក្នុងអត្ថបទនេះ។ ប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងការខកចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដោយប្រើភាសាជាក់លាក់។ ជំនួសឱ្យការចែករំលែកសារកំហុសទូទៅ ពន្យល់បញ្ហាឱ្យបានច្បាស់លាស់ និងផ្តល់ដំណោះស្រាយដែលអាចធ្វើសកម្មភាពបាន។
- ភាពចុះសម្រុងគ្នានៃការរចនា និងការឆ្លើយតប (Design Harmony and Responsiveness): ខិតខំដើម្បីភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃការរចនានៅទូទាំងផលិតផលរបស់អ្នក។ បង្កើតមគ្គុទ្ទេសក៍រចនាប័ទ្ម (style guide) ដែលរៀបរាប់ពីពណ៌ ការរចនាអក្សរ រូបតំណាង និងធាតុផ្សេងទៀត ដើម្បីធានាបាននូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ឯកសណ្ឋាន។ គំរូ UI ដែលស៊ាំជួយកាត់បន្ថយខ្សែកោងនៃការរៀនសូត្រសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់បន្ថែមទៀត។ រក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានេះនៅទូទាំងគ្រប់ទំហំអេក្រង់ និងឧបករណ៍ ដោយវិនិយោគលើការរចនាដែលឆ្លើយតប (responsive design)។
- ដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ច្បាស់លាស់ (Clear User Journeys): កំណត់អត្តសញ្ញាណភារកិច្ចចម្បងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយផ្តល់អាទិភាពដល់ពួកវាតាមបែបមើលឃើញ។ រៀបចំការរចនារបស់អ្នកដើម្បីណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈមាតិកា ដោយកាត់បន្ថយការប្រឹងប្រែងនៃការគិត។ ការស្ទង់មតិ និងការសម្ភាសន៍អតិថិជនជួយកំណត់គោលដៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចាត់ថ្នាក់ភារកិច្ច និងរចនាលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់ដែលរលូន។ រួមបញ្ចូលប្រព័ន្ធនាំផ្លូវច្បាស់លាស់សម្រាប់អ្នកដែលងាកចេញពីផ្លូវដែលបានគ្រោងទុក។
- ផ្តល់ជូនការធ្វើបដិរូបកម្ម (Offer Personalization): ផ្តល់អំណាចដល់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការធ្វើបដិរូបកម្មបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។ ផ្តល់ជម្រើសសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស្បែក (theme changes), ការកែសម្រួលទំហំពុម្ពអក្សរ, និងការកែសម្រួលប្លង់ ដើម្បីបំពេញតាមចំណូលចិត្តបុគ្គល។ ប្រមូលមតិកែលម្អពីអ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បីកែលម្អភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលប្រើប្រាស់ (accessibility) ជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ទស្សនិកជនកាន់តែទូលំទូលាយ។
- ប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងឥទ្ធិពលបំបែកការយកចិត្តទុកដាក់ (Combat the Split-Attention Effect): អ្នកប្រើប្រាស់ជួបការលំបាកនៅពេលដែលត្រូវបានបង្ខំឱ្យផ្លាស់ប្តូរไปมาระหว่างធាតុដែលមិនពាក់ព័ន្ធនៅលើអេក្រង់។ ការដាក់ធាតុដែលពាក់ព័ន្ធនៅជិតគ្នា កាត់បន្ថយ "ឥទ្ធិពលបំបែកការយកចិត្តទុកដាក់" នេះ។ ការដាក់ក្រុមធាតុដោយផ្អែកលើមុខងារ សម្រួលដំណើរការព័ត៌មាន និងប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងឥទ្ធិពលនេះ។ ប្លង់ក្រឡាចត្រង្គ (Grid layouts) ដែលមានការបំបែកច្បាស់លាស់រវាងតំបន់មាតិកាផ្សេងៗគ្នា កាត់បន្ថយភាពតានតឹងនៃការគិតបន្ថែមទៀត។
- ផ្តល់មតិកែលម្អជាលក្ខណៈមើលឃើញ ឬការប៉ះ (Provide Visual or Haptic Feedback): អនុវត្តយន្តការមតិកែលម្អភ្លាមៗ ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពតានតឹងនៃការគិត។ ប៊ូតុង តំណភ្ជាប់ និងធាតុអន្តរកម្មទាំងអស់គួរតែផ្តល់នូវសញ្ញាដែលមើលឃើញ (ដូចជាការផ្លាស់ប្តូរពណ៌) នៅពេលដាក់កណ្ដុរពីលើ ឬចុច ដែលបង្ហាញពីការទទួលស្គាល់របស់ប្រព័ន្ធចំពោះចេតនារបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ សកម្មភាពដែលបានបញ្ចប់គួរតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាមួយនឹងការឆ្លើយតបសមស្រប ដូចជាសារបញ្ជាក់។
- គាំទ្រការរៀនសូត្រ (Support Learning): សម្រាប់កម្មវិធី និងវេទិកាស្មុគស្មាញ ប្រើ "ឧទាហរណ៍ដែលបានធ្វើរួច (worked examples)" ដើម្បីធ្វើឱ្យគោលគំនិតស្មុគស្មាញកាន់តែសាមញ្ញ។ បង្ហាញពីការបំពេញភារកិច្ចតាមរយៈការណែនាំជាជំហានៗ ការបង្ហាញជាវីដេអូ មេរៀនអន្តរកម្ម ឬរូបថតអេក្រង់ដែលមានចំណារពន្យល់។ ផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវគំរូច្បាស់លាស់ដើម្បីអនុវត្តតាម។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ចិត្តមនុស្សគឺជាផ្លូវលំដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ហើយការយល់ដឹងពីដំណើរការខាងក្នុងរបស់វាគឺជាគន្លឹះក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដ៏អស្ចារ្យ។ តាមរយៈការបញ្ចូលការយល់ដឹងពីចិត្តវិទ្យានៃការគិតទៅក្នុងពិភពនៃការរចនា UX យើងដោះសោសក្តានុពលក្នុងការបង្កើតចំណុចប្រទាក់ UI/UX ដែលស្របតាមអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងកម្រិតវិចារណញាណ។
វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើតបទពិសោធន៍ឌីជីថលដែលងាយយល់ ប្រសិទ្ធភាព និងគួរឱ្យចងចាំ។ ប្រើប្រាស់ថាមពលនៃចិត្តវិទ្យានៃការគិត ដើម្បីរចនាគេហទំព័រ និងកម្មវិធីដែលមានអារម្មណ៍ដូចជាធម្មជាតិទីពីរ ដោយប្រែក្លាយការរចនា UI ទៅជា UX ដែលគេចូលចិត្ត!
No comments
Post a Comment
៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាចសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យខ្លះត្រូវបានហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។