Blog Archive

Contact Me

Name

Email

Message

Credits

កើត​ចាស់​ឈឺ​ស្លាប់​ជា​ទៀងទាត់
🌱🌳⛈️🏡🛌💤⛈️🌧️🌳

Hover Setting

slideup

កម្មវិធីសំខាន់ៗ ↘︎↘︎↘︎

របៀប​ធ្វើសវនកម្ម​បទពិសោធន៍​អ្នកប្រើប្រាស់គេហទំព័រ (UX Site Audit)? ផែនការលម្អិតជាជំហានៗ

Apr20,2025
How to Do a UX Site Audit? Step By Step Blueprint
Design Studio
រយៈពេលអាន៖ 16 នាទី
ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 07 សីហា 2024
បោះពុម្ពផ្សាយ៖ 14 កុម្ភៈ 2024

សវនកម្មបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX audit) គឺជាការត្រួតពិនិត្យជាប្រព័ន្ធនូវភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ (usability), លទ្ធភាពប្រើប្រាស់បានគ្រប់គ្នា (accessibility), និងបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (UX) សរុបរបស់ផលិតផលឌីជីថលណាមួយ។ 'សវនកម្ម' នេះរួមបញ្ចូលទាំងការវិភាគលើសមាសធាតុផ្សេងៗនៃការរចនាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់សរុបរបស់ផលិតផល រួមមាន៖

  • ចំណុចប្រទាក់ (Interface): ប្លង់រូបភាព និងការរៀបចំរបស់ផលិតផលរបស់អ្នក រួមទាំងប៊ូតុង ម៉ឺនុយ និងការបង្ហាញមាតិកា។
  • មាតិកា (Content): ភាពច្បាស់លាស់ ភាពត្រឹមត្រូវ និងអត្ថប្រយោជន៍នៃអត្ថបទ និងព័ត៌មានដែលបង្ហាញនៅក្នុងផលិតផលរបស់អ្នក។
  • ការរុករក (Navigation): របៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកផ្លូវនៅក្នុងផលិតផលរបស់អ្នក រួមទាំងម៉ឺនុយ មុខងារស្វែងរក និងតំណភ្ជាប់ខាងក្នុង។
  • លំនាំអន្តរកម្ម (Interaction Patterns): របៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក ដូចជា ការចាប់ផ្ដើមប្រើប្រាស់ (onboarding), ការបំពេញទម្រង់បែបបទ ឬការអូសលើមាតិកា។

តាមរយៈការពិនិត្យមើលធាតុទាំងនេះតាមទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា – មតិកែលម្អពីអ្នកប្រើប្រាស់ ការវិភាគទិន្នន័យ និងស្តង់ដារឧស្សាហកម្ម – សវនកម្មកំណត់ចំណុចខ្លាំងក្នុងការបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ និងរំលេចផ្នែកដែលត្រូវកែលម្អដែលអាចបង្កើនបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់សរុប។

របៀបធ្វើសវនកម្ម UX ប្រកបដោយជោគជ័យ

សវនកម្ម UX ដែលហ្មត់ចត់រួមមានសកម្មភាពជាច្រើន រួមទាំង៖

  • វិភាគលំនាំឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈការវិភាគទិន្នន័យគេហទំព័រ/កម្មវិធី និងការថតសកម្មភាពអ្នកប្រើប្រាស់។ គោលបំណងគឺដើម្បីកំណត់និន្នាការដែលអាចបង្ហាញពីផ្នែកដែលមានការលំបាក ឬច្របូកច្របល់។
  • និយាយជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ និងសង្កេតមើលពីរបៀបដែលពួកគេធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក ផ្តល់នូវការយល់ដឹងដ៏មានតម្លៃអំពីបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។
  • កំណត់បញ្ហាបច្ចេកទេស កំហុសឆ្គងក្នុងការរចនា និងធាតុណាមួយដែលរារាំងដល់ភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់។
  • វាយតម្លៃមតិកែលម្អពីអ្នកប្រើប្រាស់, រង្វាស់នៃការសម្រេចគោលដៅ (conversion metrics), ទិន្នន័យសេវាកម្មអតិថិជន, ទិន្នន័យការលក់, និងលំនាំចរាចរណ៍ ដើម្បីកំណត់ផ្នែកដែលផលិតផលអាចនឹងមិនទាន់បំពេញតាមការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
  • សវនកម្មក៏វាយតម្លៃការអនុលោមតាមស្តង់ដារ UX និងការអនុវត្តល្អបំផុតដែលបានបង្កើតឡើង ដូចជាគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិក (heuristics) នៃភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ និងគោលការណ៍គំរូផ្លូវចិត្ត (mental modeling principles)។

តើអ្នកបានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចហើយឬនៅដើម្បីបំពេញភារកិច្ចទាំងនេះ? អូខេ តោះចាប់ផ្តើមជំហានទាំងអស់គ្នា។

ជំហានទី 1៖ ការរៀបចំឆាកសម្រាប់សវនកម្ម UX ដ៏ជោគជ័យ

កំណត់គោលដៅរបស់អ្នក

ការបង្កើតគោលបំណងច្បាស់លាស់គឺចាំបាច់សម្រាប់សវនកម្ម UX ដ៏ជោគជ័យ។ គោលដៅរបស់អ្នកនឹងណែនាំការប្រមូល និងវិភាគទិន្នន័យ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើគោលបំណងរបស់អ្នកគឺដើម្បីកែលម្អអត្រាសម្រេចគោលដៅ (conversion) ចាប់ផ្តើមដោយកំណត់ចំណុចឈឺចាប់ (pain points) សំខាន់ៗនៅក្នុងដំណើរការទូទាត់ប្រាក់ និងដោយកំណត់ក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ដែលទំនងជាបោះបង់ចោលមុនពេលសម្រេចគោលដៅ។ ការណ៍នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្តោតលើឥរិយាបថ និងសកម្មភាពដែលនាំទៅដល់ការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេក្នុងការសម្រេចគោលដៅ ឬឈប់ជាវ។

ការប្រមូលទិន្នន័យអ្នកប្រើប្រាស់

ប្រសិនបើផលិតផលរបស់អ្នកមិនមែនជាផលិតផលថ្មីស្រឡាងទេ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវយល់ពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានស្រាប់។ អនុវត្តឧបករណ៍វិភាគទិន្នន័យមូលដ្ឋាន ដូចជា Google Analytics, SEMrush, និង Similar-Web ដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យអំពីសកម្មភាពអ្នកប្រើប្រាស់នៅលើវេទិការបស់អ្នក។ ទិន្នន័យមូលដ្ឋាននេះនឹងផ្តល់ព័ត៌មានសម្រាប់សវនកម្មរបស់អ្នក។

ពិនិត្យមើលផងដែរនូវការវាយតម្លៃ (reviews) ផលិតផលរបស់អ្នកនៅលើគេហទំព័រដូចជា Trustpilot, Google Play, ឬ App Store។ ដើម្បីទទួលបានការយល់ដឹងកាន់តែទូលំទូលាយអំពីដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ សូមពិចារណាប្រើឧបករណ៍កម្រិតខ្ពស់ដូចជា Hotjar ដែលផ្តល់នូវការថតវគ្គ (session recordings) និងផែនទីកម្ដៅ (heatmaps) ដើម្បីមើលឃើញអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

បន្ទាប់មក រៀបចំការសម្ភាសន៍ និងការស្ទង់មតិជាមួយក្រុមទស្សនិកជនគោលដៅ។ សួរពួកគេថាតើពួកគេចូលចិត្តអ្វីអំពីផលិតផល/គំរូដើម (prototype) របស់អ្នក ហើយអ្វីដែលធ្វើឱ្យពួកគេខកចិត្ត។ ការសន្ទនាទាំងនេះអាចបង្ហាញពីតម្រូវការដែលមិនទាន់បានបំពេញ និងចំណុចឈឺចាប់។

ការកសាងក្រុមរបស់អ្នក

សម្រាប់សវនកម្មធំៗ ការសហការរវាងនាយកដ្ឋាន - ដូចជា ការរចនា ការអភិវឌ្ឍន៍ ការគ្រប់គ្រងផលិតផល និងទីផ្សារ - គឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ធ្វើកិច្ចប្រជុំចាប់ផ្តើម (kickoff meeting) ដើម្បីតម្រឹមសមាជិកក្រុមលើគោលដៅគម្រោង។ ប្រសិនបើអ្នកជួលក្រុមខាងក្រៅសម្រាប់សវនកម្ម សូមពិចារណាធ្វើការសម្ភាសន៍អ្នកពាក់ព័ន្ធ (stakeholder interviews) ដើម្បីផ្តល់បរិបទលើការសម្រេចចិត្តរចនាពីមុន និងលទ្ធផលស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់កន្លងមក។

ការកំណត់ពេលវេលា

ខណៈពេលដែលសវនកម្ម UX ជាដំណើរការបន្ត វាជាការសំខាន់ក្នុងការបង្កើតក្របខ័ណ្ឌពេលវេលាសម្រាប់ការវិភាគដំបូងរបស់អ្នក។ សវនកម្មភាគច្រើនចំណាយពេលពី 2-4 សប្តាហ៍ ដូច្នេះបង្កើតតារាងពេលវេលាជាមួយព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗ (milestones) ដើម្បីតាមដានវឌ្ឍនភាព។

ការយល់ដឹងពីអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក

អភិវឌ្ឍតំណាងអ្នកប្រើប្រាស់ (user personas) – ប្រវត្តិរូបលម្អិតនៃទស្សនិកជនគោលដៅរបស់អ្នក។ បន្ទាប់មក បង្កើតផែនទីដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ (customer journey maps) ដែលតំណាងឱ្យរបៀបដែលតំណាងអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នករុករកផលិតផលរបស់អ្នកដោយមើលឃើញ។ ផែនទីទាំងនេះគួរតែរំលេចគោលដៅអ្នកប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលនីមួយៗ។

ជំហានទី 2៖ ការធ្វើការស្វែងយល់ស៊ីជម្រៅលើអ្នកប្រើប្រាស់ – ការវាយតម្លៃតាមអេក្រង់នីមួយៗ

ការវាយតម្លៃភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់

ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដ៏អស្ចារ្យ ផលិតផលឌីជីថលរបស់អ្នកត្រូវតែបំពេញតាមស្តង់ដារភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ជាក់លាក់។ នេះមានន័យថា ធ្វើការវិភាគតាមអេក្រង់នីមួយៗនៃផលិតផលរបស់អ្នកពីទស្សនៈរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយបន្ទាប់មកប្រៀបធៀបវាទៅនឹងស្តង់ដាររចនាដែលបានបង្កើតឡើង។

ស្វែងយល់ពីផលិតផលរបស់អ្នកក្នុងនាមជាអ្នកប្រើប្រាស់

ប្រើប្រាស់ផលិតផល ឬគេហទំព័ររបស់អ្នកដោយផ្ទាល់។ ដើរតាមលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់សំខាន់ៗ (key user flows) នីមួយៗដែលអ្នកបានកំណត់ពីមុន ដោយគិតដូចជាអ្នកប្រើប្រាស់ធម្មតា។ ឧទាហរណ៍ សាកល្បងចុះឈ្មោះសម្រាប់ការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃក្នុងនាមជាអ្នកប្រើប្រាស់ថ្មី ហើយស្វែងយល់ពីមុខងាររបស់កម្មវិធី។ បន្ទាប់មក ធ្វើវាម្តងទៀតពីទស្សនៈរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ធម្មតាដែលស្គាល់មុខងារស្នូលច្បាស់។

ការវិភាគតាមគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិក (Heuristic Analysis)

ការវិភាគតាមគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិក មានន័យថា ពិនិត្យមើលកម្មវិធីរបស់អ្នកធៀបនឹងការអនុវត្តល្អបំផុតនៃ UX ដែលបានបង្កើតឡើង ពីមួយអេក្រង់ទៅមួយអេក្រង់។ ការណ៍នេះអាចជួយអ្នករកឃើញបញ្ហាភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ ដែលក្រុមរបស់អ្នកអាចនឹងមើលរំលង។ ត្រូវការចំណុចចាប់ផ្តើមមែនទេ? ក្រុមជាច្រើនពឹងផ្អែកលើគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិកនៃភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់របស់ Nielsen Norman Group ជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការវាយតម្លៃ UX ។ នេះគឺជាកត្តាសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលត្រូវពិចារណា៖

  • ការគ្រប់គ្រង និងសេរីភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់: តើអ្នកប្រើប្រាស់អាចមិនធ្វើវិញ (undo) កំហុសបានយ៉ាងងាយស្រួលទេ?
  • គុណភាពនៃសារកំហុស: តើសារកំហុសច្បាស់លាស់ និងមានប្រយោជន៍ទេ?
  • ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃការរចនា និងពាក្យពេចន៍: តើភាសា និងប្លង់មានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៅទូទាំងចំណុចប្រទាក់ដែរឬទេ?
  • ការរចនាប្រកបដោយសោភ័ណភាព និងតិចតួចបំផុត: តើចំណុចប្រទាក់មានភាពទាក់ទាញភ្នែក និងគ្មានភាពរញ៉េរញ៉ៃទេ?

លើសពីគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិក

ខណៈពេលដែលការវាយតម្លៃតាមគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិកគឺជាការចាប់ផ្តើមដ៏ល្អ វាមិនមែនជាឧបករណ៍តែមួយគត់នៅក្នុងឃ្លាំងឧបករណ៍សវនកម្ម UX របស់អ្នកទេ។ នេះគឺជាបច្ចេកទេសបន្ថែមមួយចំនួនដើម្បីស្វែងយល់៖

  • ការត្រួតពិនិត្យចំណុចប្រទាក់ (Interface Review): ពិនិត្យមើលធាតុរចនា, ការរចនាអក្សរ (typography), លំហូរអ្នកប្រើប្រាស់, និងអន្តរកម្ម។ មានគោលដៅសម្រាប់ UI ដែលងាយស្រួលប្រើ ដែលពោរពេញទៅដោយធាតុរចនាត្រឹមត្រូវនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។
  • សវនកម្មការរចនាអន្តរកម្ម (Interaction Design Audit): វាយតម្លៃពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក ដើម្បីស្វែងរកចំណុចខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយ ដោយធានាថាពួកគេអាចសម្រេចបានគោលដៅរបស់ពួកគេប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
  • ការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ (Usability Testing): ធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ ទាំងមានអ្នកសម្របសម្រួល/គ្មានអ្នកសម្របសម្រួល ដែលអ្នកចូលរួមបំពេញភារកិច្ចជាក់លាក់។
  • ការវាយតម្លៃលទ្ធភាពប្រើប្រាស់បានគ្រប់គ្នា (Accessibility Assessment): ពិនិត្យមើលថាតើផលិតផលរបស់អ្នកអាចចូលប្រើបានកម្រិតណា ដោយវាយតម្លៃធាតុដូចជា អត្ថបទជំនួស (alt text) សម្រាប់រូបភាព, ភាពឆបគ្នាជាមួយកម្មវិធីអានអេក្រង់ (screen readers), និងជម្រើសរុករកដោយប្រើក្តារចុច។ ការណ៍នេះធានានូវបទពិសោធន៍រួមបញ្ចូលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់។
  • ការវិភាគដំណើររបស់អតិថិជន (Customer Journey Analysis): គូសផែនទីបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងមូល (ម្តងទៀត) ជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក ដើម្បីស្វែងរកវិធីសម្រួលដំណើរការ និងបង្កើនការពេញចិត្ត។

ព័ត៌មានទាំងអស់នេះនឹងជួយអ្នកកែលម្អអន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ដោយល្បិចកល ដូចជាការលុបបំបាត់ជំហានចាប់ផ្ដើមប្រើប្រាស់ដែលមិនចាំបាច់ ឬកាត់បន្ថយការបញ្ចូលដោយដៃក្នុងទម្រង់បែបបទ។

ជំហានទី 3៖ ការបំបែកកូដសម្ងាត់៖ តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍?

ជំហាននេះគឺអំពីការជីកកកាយកាន់តែជ្រៅ និងការរកឃើញលំនាំលាក់កំបាំងនៅពីក្រោយរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក។

ការក្រឡេកមើលរូបភាពធំ

ជាដំបូង សូមក្រឡេកមើលឱ្យកាន់តែជិតទៅលើទិន្នន័យនៃការសម្រេចគោលដៅ (conversion data) របស់អ្នក។ នេះរួមបញ្ចូលទាំងចំនួនអ្នកប្រើប្រាស់ដែលបន្ថែមទំនិញទៅក្នុងរទេះ (ការសម្រេចគោលដៅតូចៗ - micro-conversions) និងចំនួនអ្នកដែលបញ្ចប់ការទិញពិតប្រាកដ (ការសម្រេចគោលដៅធំៗ - macro-conversions)។ យើងចង់ឃើញថាតើតួលេខទាំងនេះខុសគ្នាសម្រាប់ក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងៗគ្នា, មកពីណា (ប្រភពចរាចរណ៍), និងសូម្បីតែផលិតផលខ្លួនឯងយ៉ាងដូចម្តេច។

តើមានក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ ឬផលិតផលណាមួយដែលហាក់ដូចជាកំពុងជួបការលំបាកទេ? តើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ឬមុខងារថ្មីៗណាមួយស្របពេលជាមួយនឹងការធ្លាក់ចុះនៃការសម្រេចគោលដៅដែរឬទេ? ឧបករណ៍វិភាគគេហទំព័រ/កម្មវិធីរបស់អ្នកពោរពេញទៅដោយព័ត៌មានអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ដែលនឹងឆ្លើយសំណួរទាំងនេះ។

យើងកំពុងនិយាយអំពី អត្រាចាកចេញភ្លាមៗ (bounce rate - ចំនួនមនុស្សដែលចាកចេញបន្ទាប់ពីមើលតែមួយទំព័រ), រយៈពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ជាធម្មតាស្នាក់នៅលើទំព័រ (average session duration), និងសូម្បីតែភាពញឹកញាប់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់ចុចលើអ្វីមួយដោយការខកចិត្ត (rage clicks)។ វិភាគទិន្នន័យនេះសម្រាប់ទំព័រ និងផ្នែកអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីមើលថាតើមានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាណាមួយដែលអាចបង្ហាញពីនិន្នាការសំខាន់ៗដែរឬទេ៖

  • អត្រាចាកចេញ (Exit-Rate): តោះមើលកន្លែងដែលអ្នកប្រើប្រាស់ទំនងជាចាកចេញជាងគេ។ អត្រាចាកចេញខ្ពស់នៅលើទំព័រជាក់លាក់អាចបង្ហាញពីតំបន់ដែលបង្កឱ្យមានការខកចិត្ត ឬភាពច្របូកច្របល់។
  • រយៈពេលវគ្គ (Session-Time): តើក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងៗគ្នាមានទំនោរចំណាយពេលច្រើន ឬតិចនៅលើគេហទំព័ររបស់អ្នកទេ? នៅពេលដែលអ្នកកំណត់ក្រុមដែលមានអន្តរកម្មទាប អ្នកអាចចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពីមូលហេតុ។
  • អតិថិជនមានតម្លៃខ្ពស់ (High-Value Customers): តើអ្នកចំណាយច្រើនជាងគេរបស់អ្នកមកពីណា? តើមានទំព័រចុះចត (landing pages) ឬដំណើរអ្នកប្រើប្រាស់ជាក់លាក់ណាមួយដែលហាក់ដូចជាទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ដែលចំណាយប្រាក់ច្រើនជាងគេទេ?

ការយល់ដឹងពីអារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់

ចាំបានទេ ការស្ទង់មតិអ្នកប្រើប្រាស់ដែលអ្នកបានរៀបចំក្នុងជំហានទីមួយ? ឥឡូវនេះគឺជាពេលវេលាដើម្បីប្រើប្រាស់វាឱ្យបានល្អ! មើលថាតើពិន្ទុការពេញចិត្ត និងភាពស្មោះត្រង់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ (ដូចជា Net-Promoter-Scores) ផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេចនៅទូទាំងដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ កំណត់តំបន់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនហាក់ដូចជាកំពុងជួបការលំបាក។

មើលការថតវគ្គ (session recordings) ដើម្បីស្វែងរកកន្លែងដែលអ្នកប្រើប្រាស់វង្វេង ឬច្រឡំ។ ដោយការប្រៀបធៀបដំណើរ និងសក្ខីកម្មរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានសម្រេចគោលដៅ ជាមួយអ្នកដែលមិនបានសម្រេចគោលដៅ អ្នកអាចរកឃើញការយល់ដឹងដែលការវិភាគទិន្នន័យតែមួយមុខមិនអាចរកឃើញបាន។

ជំហានទី 4៖ ការធ្វើឱ្យយល់ន័យទាំងអស់៖ ពីទិន្នន័យទៅជាការយល់ដឹងដែលអាចយកទៅអនុវត្តបាន

ឥឡូវនេះ អ្នកបានប្រមូលទិន្នន័យអ្នកប្រើប្រាស់ដ៏មានតម្លៃហើយ វាដល់ពេលហើយដើម្បីបំប្លែងព័ត៌មាននោះទៅជាការយល់ដឹងដែលអាចយកទៅអនុវត្តបានសម្រាប់ផលិតផលរបស់អ្នក។ ជំហាននេះផ្តោតលើការបកស្រាយទិន្នន័យ និងការកំណត់ថាតើវាមានន័យយ៉ាងណាសម្រាប់បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក។

ការកំណត់បញ្ហាដែលលាក់កំបាំង

តោះស្វែងរកបញ្ហាណាមួយដែលលាក់នៅក្នុងទិន្នន័យរបស់អ្នក ចាប់ពីបញ្ហាធំៗដែលត្រូវការការយកចិត្តទុកដាក់ជាបន្ទាន់ រហូតដល់ការរំខានតូចតាច៖

  • ការយល់ដឹងពីការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់: តើមានការរិះគន់ដដែលៗក្នុងអំឡុងពេលសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែរឬទេ? រកមើលប្រធានបទរួមទាក់ទងនឹងការខកចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
  • ការបង្ហាញពីការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់: តើការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ ឬការថតសកម្មភាពបានបង្ហាញពីទិដ្ឋភាពដែលច្របូកច្របល់នៃកម្មវិធីរបស់អ្នកដែរឬទេ? តើអ្នកប្រើប្រាស់កំពុងរុករកគេហទំព័ររបស់អ្នកដោយវិចារណញាណទេ?
  • ការល្បាតរកកំហុស (Bug Patrol): តើអ្នកបានរកឃើញកំហុស (bugs) ឬកំហុសឆ្គងណាមួយនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ (UI) របស់អ្នកទេ?
  • ការពិនិត្យមើលការអនុវត្តល្អបំផុត: តើការវិភាគរបស់អ្នកបានបង្ហាញពីតំបន់ដែលផលិតផលរបស់អ្នកមិនស្របតាមការអនុវត្តល្អបំផុតនៃ UX ដែលបានបង្កើតឡើងដែរឬទេ?
  • ការបំពេញតាមការរំពឹងទុក: តើបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ស្របតាមអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់រំពឹងទុកនៅពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលរបស់អ្នកដែរឬទេ?

ការកំណត់អាទិភាពបញ្ហា

មិនមែនបញ្ហាទាំងអស់មានទម្ងន់ដូចគ្នាទេ! ចាត់ថ្នាក់បញ្ហាដែលអ្នកបានកំណត់ដោយផ្អែកលើផលប៉ះពាល់របស់វាទៅលើបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ និងគោលដៅរួមរបស់អ្នក។ ដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗដែលរារាំងអ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងខ្លាំងជាមុនសិន ខណៈពេលដែលរក្សាទុកការរំខានតូចតាចសម្រាប់ពេលក្រោយ។

លើសពីការជួសជុល៖ ការបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរ

UX ដ៏អស្ចារ្យមិនមែនគ្រាន់តែអំពីការជួសជុលបញ្ហានោះទេ វាគឺអំពីការលើសពីការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ដោយផ្អែកលើការរកឃើញរបស់អ្នក សូមពិចារណាថាតើមុខងាររចនា/ការកែលម្អបន្ថែមអ្វីខ្លះដែលអាចបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់បានប្រសើរជាងមុន។

ការកំណត់អាទិភាពដំណោះស្រាយ

វាងាយស្រួលក្នុងការមានអារម្មណ៍ថាលើសលប់ដោយសារចំណុចឈឺចាប់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយចង់ជួសជុលអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំណោះស្រាយរយៈពេលវែងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពទាមទារឱ្យមានការកំណត់អាទិភាព។ ប្រើទិន្នន័យពីការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកដើម្បីកំណត់បញ្ហាសំខាន់បំផុត។ រកមើលនិន្នាការ និងកំណត់ថាបញ្ហាណាមួយកើតឡើងញឹកញាប់បំផុតនៅក្នុងមតិកែលម្អរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ 40 នាក់ ហើយរកឃើញថា 22 នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេមានបញ្ហាជាមួយទំហំពុម្ពអក្សរ ខណៈមានតែ 8 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលលើកឡើងពីបញ្ហាជាមួយរបារស្វែងរក វាច្បាស់ណាស់ថាការដោះស្រាយទំហំពុម្ពអក្សរគួរតែមានអាទិភាព។

ជំហានទី 5៖ ការតាក់តែងរបាយការណ៍ UX របស់អ្នក

ឥឡូវនេះ អ្នកបានប្រមូលការយល់ដឹងពីអ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងច្រើនហើយ វាដល់ពេលហើយដើម្បីចែករំលែកការរកឃើញរបស់អ្នក ហើយយកវាទៅអនុវត្ត! ជំហាននេះផ្តោតលើការបង្កើតរបាយការណ៍សវនកម្ម UX ដ៏ទូលំទូលាយមួយ ដែលទំនាក់ទំនងការរកឃើញរបស់អ្នកយ៉ាងច្បាស់លាស់។

សសរស្តម្ភទាំងប្រាំមួយនៃរបាយការណ៍របស់អ្នក

  1. តើយើងបានជួបនរណា (Who We Met): ផ្តល់នូវទិដ្ឋភាពទូទៅនៃតំណាងអ្នកប្រើប្រាស់ដែលអ្នកបានកំណត់ និងទិន្នន័យប្រជាសាស្ត្រនៃអ្នកចូលរួមក្នុងការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក។ រួមបញ្ចូលព័ត៌មានលម្អិតដូចជា ចំនួនអ្នកចូលរួម និងប្រវត្តិរបស់ពួកគេ។
  2. បេសកកម្ម៖ ហេតុអ្វីយើងធ្វើបែបនេះ? (Mission: Why We Did This?): ពន្យល់ពីគោលបំណងនៃសវនកម្ម UX ។ ហេតុអ្វីបានជាវាត្រូវបានធ្វើឡើង? សង្ខេបវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវដែលអ្នកបានប្រើដើម្បីប្រមូលការយល់ដឹង ដូចជា ការវាយតម្លៃតាមគោលការណ៍ហ៊ួរីស្ទិក, ការធ្វើតេស្តភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់, និងការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់។
  3. ការបង្ហាញដ៏ធំ៖ ការរកឃើញ និងលទ្ធផល (The Big Reveal: Findings and Results): បង្ហាញទិន្នន័យប្រតិបត្តិការរបស់ផលិតផល និងចំណុចសំខាន់ៗពីការសិក្សារបស់អ្នក។ រួមបញ្ចូលលទ្ធផលពីវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ UX ដែលអ្នកបានប្រើ។
  4. ការវិភាគ UX (UX Analysis): ធ្វើការស្វែងយល់ស៊ីជម្រៅទៅលើការរចនា UX របស់ផលិតផល ដោយគ្របដណ្តប់លើទិដ្ឋភាពដូចជា លទ្ធភាពប្រើប្រាស់បានគ្រប់គ្នា, ភាពងាយស្រួលប្រើ, អន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់, និងស្ថាបត្យកម្មព័ត៌មាន (IA)។ ផ្តល់ការត្រួតពិនិត្យលម្អិតនៃធាតុទាំងនេះ។
  5. ការយល់ដឹង (Insights): សង្ខេបការរៀនសូត្រសំខាន់ៗពីការវាយតម្លៃរបស់អ្នកលើឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ និងការអនុវត្តល្អបំផុតក្នុងឧស្សាហកម្ម។ កំណត់តំបន់ដែលត្រូវការកែលម្អ និងស្នើវិធីដើម្បីសម្រួលបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដោយកាត់បន្ថយការចុចដែលមិនចាំបាច់។ សំខាន់បំផុត ពន្យល់ពីរបៀបដែលការយល់ដឹងទាំងនេះស្របតាមគោលដៅរួមរបស់អ្នក។
  6. សៀវភៅបញ្ជី (Spreadsheet): ខណៈពេលដែលមិនចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា សៀវភៅបញ្ជីអាចជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់តាមដានព័ត៌មានដែលបានប្រមូលក្នុងជំហានទី 1-4។ ពិចារណាសร้างឯកសារសហការនៅលើក្លោដ (cloud) ដើម្បីកត់ត្រាសំណួរ គំនិត និងរង្វាស់ដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយទិន្នន័យរបស់អ្នក។

ត្រូវការគំរូដើម្បីចាប់ផ្តើមរបាយការណ៍របស់អ្នកមែនទេ? UserFocus ផ្តល់ជូនសៀវភៅការងារ Excel ដែលជួយអ្នកវាស់ស្ទង់រង្វាស់ទន្ទឹមនឹង 'ការអនុវត្តល្អបំផុត' ជាង 250 សម្រាប់ភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់។ Usability.gov ផ្តល់នូវគំរូ Word ដែលរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់បង្កើតគោលដៅភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ដែលអាចវាស់វែងបាន។ សូមចងចាំថា គោលដៅគឺបង្កើតរបាយការណ៍ច្បាស់លាស់ និងសង្ខេប ដែលទំនាក់ទំនងការរកឃើញ និងអនុសាសន៍នៃសវនកម្ម UX របស់អ្នកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

ជំហានទី 6៖ ការបង្កើតអនុសាសន៍ផ្អែកលើភស្តុតាង និងអាចយកទៅអនុវត្តបាន

បញ្ចប់របាយការណ៍របស់អ្នកជាមួយនឹងបញ្ជីអនុសាសន៍ច្បាស់លាស់ សង្ខេប និងអាចយកទៅអនុវត្តបាន។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្នើឱ្យបន្ថែមមុខងារទស្សន៍ទាយអត្ថបទ (predictive text) ទៅក្នុងរបារស្វែងរក ដើម្បីឱ្យការស្វែងរកកាន់តែលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងមុន។ អនុសាសន៍ល្អបំផុតគឺត្រូវបានគាំទ្រដោយទិន្នន័យ។ ប្រើការយល់ដឹងពីសវនកម្ម UX របស់អ្នក ដើម្បីស្នើការកែលម្អដែលជំរុញដោយទិន្នន័យ ដែលនឹងមានផលប៉ះពាល់ដែលអាចវាស់វែងបានលើបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។ នេះគឺជាគោលការណ៍សំខាន់ៗមួយចំនួនសម្រាប់ការបង្កើតអនុសាសន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព៖

  • ផ្តោតលើភាពវិជ្ជមាន: តាក់តែងអនុសាសន៍របស់អ្នកដើម្បីរំលេចអត្ថប្រយោជន៍សក្តានុពលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ ទទួលស្គាល់បញ្ហា UX ដោយស្ថាបនា។ សង្កត់ធ្ងន់លើដំណោះស្រាយ ជាជាងគ្រាន់តែចង្អុលបង្ហាញបញ្ហា។
  • គ្មានពាក្យបច្ចេកទេស: ជៀសវាងពាក្យបច្ចេកទេសដែលទស្សនិកជនរបស់អ្នកអាចមិនយល់។ ប្រើភាសាច្បាស់លាស់ សង្ខេប ដែលងាយស្រួលយល់។
  • ភាពជាក់លាក់: ផ្តល់អនុសាសន៍ជាក់លាក់ ជាជាងសំណើមិនច្បាស់លាស់។ កាន់តែលម្អិតអនុសាសន៍របស់អ្នក វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ក្រុមរបស់អ្នកក្នុងការអនុវត្តវា។

សូមចងចាំថា គោលដៅគឺដើម្បីសហការគ្នាក្នុងការកែលម្អបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។ ដោយការផ្តល់នូវដំណោះស្រាយជាក់លាក់ និងស្នើការកែលម្អ អ្នកផ្តល់អំណាចដល់ក្រុមរចនា និងអភិវឌ្ឍន៍របស់អ្នកឱ្យចាត់វិធានការ។ វិធីសាស្រ្តវិជ្ជមាន និងផ្តោតលើដំណោះស្រាយនេះ មានប្រសិទ្ធភាពជាងការគ្រាន់តែរិះគន់ចំណុចខ្វះខាតរបស់ UX ។

ជំហានទី 7៖ ការចែករំលែក ការអនុវត្ត និងការចាត់វិធានការ

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់របាយការណ៍ ចែករំលែកការរកឃើញសវនកម្ម UX របស់អ្នកជាមួយអ្នកពាក់ព័ន្ធសំខាន់ៗទាំងអស់ (អ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផល អ្នករចនា ម្ចាស់ផលិតផល ។ល។)។ ការទំនាក់ទំនងអំពីការផ្លាស់ប្តូរ ឬការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពណាមួយដែលកើតឡើងពីសវនកម្មគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។

នៅពេលអ្នកជូនដំណឹងដល់ក្រុមទីផ្សារ ការលក់ និងរចនា ពួកគេអាចកែប្រែយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេទៅតាមនោះ។ ឧទាហរណ៍ សម្ភារៈទីផ្សារអាចត្រូវបានកែលម្អសម្រាប់បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលប្រសើរឡើង។

ការចែករំលែកការរកឃើញ និងអនុសាសន៍ជួយបង្កើនការតម្រឹមផ្ទៃក្នុង។ វាក៏ធានាថាមនុស្សគ្រប់គ្នាเข้าใจពីតម្រូវការ និងអាទិភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

ការពិភាក្សាសហការនេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ការរៀបចំជំហានបន្ទាប់សម្រាប់ការកែលម្អ។ ដោយមានការចូលរួមពីមនុស្សគ្រប់គ្នា វាដល់ពេលហើយដើម្បីចាត់វិធានការ! ចាត់តាំងភាពជាម្ចាស់ច្បាស់លាស់សម្រាប់ការអនុវត្តអនុសាសន៍សវនកម្ម UX និងកំណត់ពេលកំណត់។ ការណ៍នេះធានាថាការយល់ដឹងដ៏មានតម្លៃដែលអ្នកបានរកឃើញនាំទៅរកការកែលម្អជាក់ស្តែងសម្រាប់ផលិតផលរបស់អ្នក និងអ្នកប្រើប្រាស់របស់វា។

តើពេលណាអ្នកគួរធ្វើសវនកម្ម UX ហើយហេតុអ្វី?

នៅក្នុងទីផ្សារដ៏ស្វាហាប់នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ សវនកម្ម UX មានសារៈសំខាន់ណាស់ដើម្បីធានាថាផលិតផលឌីជីថលមានភាពពាក់ព័ន្ធ និងប្រកួតប្រជែង។ ខណៈដែលបច្ចេកវិទ្យាកំពុងរីកចម្រើន ការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ក៏កំពុងវិវត្តដែរ។ ដើម្បីរីកចម្រើនក្នុងសេណារីយ៉ូបែបនេះ ម៉ាកយីហោត្រូវកំណត់តំបន់កែលម្អដោយសកម្ម ហើយនោះអាចធ្វើទៅបានតែតាមរយៈសវនកម្ម UX ប៉ុណ្ណោះ។ សវនកម្មមានអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់អាជីវកម្មនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃវដ្តជីវិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរចនា ដើម្បីរក្សាកម្មវិធី គេហទំព័រ និងផលិតផលឌីជីថលផ្សេងទៀតឱ្យនៅតែពាក់ព័ន្ធ។

  • ការដាក់ឱ្យដំណើរការផលិតផលថ្មី: ធ្វើសុពលភាពកំណែបែតា (beta version) របស់អ្នកជាមួយសវនកម្ម UX ដោយធានាថាវាបំពេញតាមការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងងាយស្រួលប្រើ មុនពេលដាក់ឱ្យដំណើរការពេញលេញ។
  • ផលិតផលដែលបានបង្កើតឡើង: ផលិតផលដែលបានបង្កើតឡើង ជួនកាលអាចនឹងមិនអាចដោះស្រាយជាមួយនឹងតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ និងនិន្នាការទីផ្សារដែលកំពុងវិវត្តបានទេ។ សវនកម្មអាចជួយកំណត់តំបន់ដែលយឺតយ៉ាវ ដូចជា កង្វះមុខងារថ្មីៗ ប្រតិបត្តិការយឺត ឬ UI ដែលច្របូកច្របល់។ ការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះអាចការពារអតិថិជនពីការបោះបង់ចោលកម្មវិធី ឬគេហទំព័រដែលបានបង្កើតឡើង។
  • ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និងមុខងារថ្មីៗ: ប្រសិនបើអ្នកទើបតែបន្ថែមមុខងារ ឬលំនាំរចនាថ្មីៗទៅក្នុងផលិតផលរបស់អ្នក សវនកម្ម UX អាចវាយតម្លៃថាតើការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះរួមបញ្ចូលគ្នាបានល្អប៉ុណ្ណាជាមួយ UX សរុប។ វាក៏អាចជួយកំណត់ឧបសគ្គសក្តានុពល (តំបន់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់ជាប់គាំង) និងរំលេចមុខងារជោគជ័យដែលអាចមានតម្លៃក្នុងការចម្លងទៅកន្លែងផ្សេងទៀតនៅក្នុងផលិតផលរបស់អ្នក។

អាជីវកម្មដែលឈ្លាសវៃភាគច្រើនធ្វើសវនកម្ម UX នៅពេលណាដែលពួកគេឃើញមានការធ្លាក់ចុះនៃអត្រារក្សាអតិថិជន (retention) ឬអត្រាសម្រេចគោលដៅ (conversion) ឬនៅពេលដែលគោលការណ៍ណែនាំថ្មីៗអំពីលទ្ធភាពប្រើប្រាស់បានគ្រប់គ្នា/ការអនុលោមតាមច្បាប់ត្រូវបានចេញផ្សាយ។ ហើយអ្នកមិនចាំបាច់ចំណាយច្រើនដើម្បីក្លាយជាអ្នកឈ្លាសវៃនោះទេ។ សវនកម្ម UX អាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយអាជីវកម្មគ្រប់ទំហំ - ពីក្រុមហ៊ុនចាប់ផ្តើមតូចៗ រហូតដល់ក្រុមហ៊ុនពហុជាតិដែលមានផលិតផលសំខាន់ៗជាច្រើន។ នោះក៏ព្រោះតែបើប្រៀបធៀបទៅនឹងវិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀត ពួកវាមានប្រសិទ្ធភាពចំណាយច្រើនជាង។

ខណៈពេលដែលបច្ចេកទេសធ្វើតេស្តជាក់លាក់ដូចជា ការវិភាគផែនទីកម្ដៅ (heatmap analyses) ឬការធ្វើតេស្ត A/B (A/B testing) ផ្តល់នូវការយល់ដឹងដ៏មានតម្លៃ សវនកម្ម UX ផ្តល់នូវការយល់ដឹងកាន់តែទូលំទូលាយ និងស៊ីជម្រៅអំពីបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។ ជាញឹកញាប់ ទម្រង់ជាក់លាក់នៃការធ្វើតេស្តទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងក្រោមឆ័ត្រដ៏ធំនៃសវនកម្ម UX ។ អ្នកធ្វើសវនកម្ម UX ជំនាញតែងតែប្រើវិធីសាស្រ្តទូលំទូលាយ និងគ្រប់ជ្រុងជ្រោយ ដោយប្រមូល និងវិភាគទាំងទិន្នន័យបរិមាណ និងគុណភាព៖

  • ទិន្នន័យបរិមាណ (Quantitative Data): រង្វាស់ដែលអាចវាស់វែងបាន ដូចជា អត្រាចាកចេញភ្លាមៗ (bounce rates - ភាគរយនៃអ្នកទស្សនាដែលចាកចេញបន្ទាប់ពីមើលតែមួយទំព័រ), អត្រាសម្រេចគោលដៅ (conversion rates - ភាគរយនៃអ្នកទស្សនាដែលបំពេញសកម្មភាពដែលចង់បាន), និងលំនាំការចុចរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ទិន្នន័យនេះជួយកំណត់តំបន់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចនឹងបោះបង់ចោល ឬជួបការលំបាកក្នុងដំណើររបស់ពួកគេ។
  • ទិន្នន័យគុណភាព (Qualitative Data): ដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យនេះ អ្នកធ្វើសវនកម្មសង្កេតមើលពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផល និងប្រមូលមតិកែលម្អតាមរយៈការសម្ភាសន៍ ឬការស្ទង់មតិ។ វាជួយពួកគេយល់ពី 'មូលហេតុ' នៅពីក្រោយឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួនដែលបានសង្កេតឃើញនៅក្នុងទិន្នន័យបរិមាណ។ ការណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរកឃើញបញ្ហាកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងសម្របសម្រួលដំណោះស្រាយដែលពិតជាឆ្លើយតបនឹងតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់។

សវនកម្ម UX គឺជាការវាយតម្លៃសរុបនៃអត្ថប្រយោជន៍, ភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់, សោភ័ណភាព, ភាពងាយស្រួលប្រើ, និងតម្លៃសរុបរបស់ផលិតផលឌីជីថល។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលពួកគេអាចរកឃើញចំណុចឈឺចាប់ដែលលាក់កំបាំង, ការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍, និងបញ្ហាស៊ីជម្រៅផ្សេងទៀត ដែលទម្រង់ផ្សេងទៀតនៃការស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់មិនអាចរកឃើញបាន។ នេះគឺជាបញ្ហាសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលត្រូវបានកំណត់ និងវាយតម្លៃក្នុងអំឡុងពេលសវនកម្ម UX ជំនាញ៖

បញ្ហាភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់បានគ្រប់គ្នា

បញ្ហាភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់បានគ្រប់គ្នា គឺជារបាំងដែលអ្នកប្រើប្រាស់ជួបប្រទះនៅពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផលិតផលឌីជីថល។ បញ្ហាប្រភេទនេះអាចនាំឱ្យមានការថយចុះការពេញចិត្ត និងការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកប្រើប្រាស់កំពុងបោះបង់ចោល (dropping) គេហទំព័រ ឬកម្មវិធីរបស់អ្នកនៅដំណាក់កាល ទំព័រ ឬអេក្រង់ជាក់លាក់ណាមួយ វាគឺជាសញ្ញាអាសន្នដែលបង្ហាញពីបញ្ហាជាមួយនឹងការរុករក, អត្ថបទខ្លីៗ (microcopy), ឬប្លង់របស់ផលិតផល។

ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ប្រសិនបើមាតិកាកម្មវិធី/គេហទំព័ររបស់អ្នកខ្វះភាពច្បាស់លាស់ ឬមិនផ្តល់ការណែនាំគ្រប់គ្រាន់នៅដំណាក់កាលត្រឹមត្រូវ អ្នកប្រើប្រាស់អាចនឹងមានការខកចិត្ត និងមិនចូលរួម។ មានគោលការណ៍រចនាដែលបានបង្កើតឡើងជាច្រើនសម្រាប់បង្កើតចំណុចប្រទាក់ដែលងាយស្រួលប្រើ។ ការខកខានមិនបានអនុវត្តតាមគោលការណ៍ទាំងនេះ (ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា heuristics) ក៏អាចនាំឱ្យមានបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលច្របូកច្របល់ផងដែរ។

សវនកម្ម UX កំណត់ និងពន្យល់បញ្ហាទូលំទូលាយទាំងអស់នេះ។ ទីភ្នាក់ងារ Gravytrain ដែលមានមូលដ្ឋាននៅចក្រភពអង់គ្លេស ថ្មីៗនេះបានធ្វើសវនកម្ម UX សម្រាប់ Bulldog Skincare ដោយផ្តោតលើការកែលម្អដំណើរការទូទាត់ប្រាក់តាមអ៊ីនធឺណិតរបស់ពួកគេ និងបង្កើនអត្រាសម្រេចគោលដៅ (ភាគរយនៃអ្នកទស្សនាដែលធ្វើការទិញ)។ សវនកម្ម UX បានបង្ហាញថា អ្នកប្រើប្រាស់កំពុងបោះបង់ចោលរទេះរបស់ពួកគេនៅចំណុចសំខាន់ៗក្នុងអំឡុងពេលទូទាត់ប្រាក់។

តាមរយៈការវិភាគការថតសកម្មភាពអ្នកប្រើប្រាស់ និងធ្វើការសម្ភាសន៍ Gravytrain បានកំណត់តម្រូវការសម្រាប់ការណែនាំច្បាស់លាស់បន្ថែមទៀតលើការជ្រើសរើសផលិតផល។ ដោយផ្អែកលើការរកឃើញរបស់ពួកគេ ពួកគេបានណែនាំការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចអនុវត្តបាន ដូចជាការបន្ថែមរបារវឌ្ឍនភាព (progress bar) ទៅក្នុងដំណើរការទូទាត់ប្រាក់។ ការកែលម្អទាំងនេះនាំឱ្យមានការកើនឡើង 78% នៃអត្រាសម្រេចគោលដៅ។

បញ្ហាក្នុងការចាប់ផ្ដើមប្រើប្រាស់ (Onboarding Issues)

យោងតាមការសិក្សាមួយដោយអ្នករចនា UX ឈ្មោះ Mirjam Seckler អ្នកប្រើប្រាស់មានលទ្ធភាពជិតពីរដងក្នុងការចុះឈ្មោះបានសម្រេចនៅពេលសាកល្បងលើកដំបូង ប្រសិនបើទម្រង់ចុះឈ្មោះមិនមានកំហុស។ ការសិក្សានេះក៏បានបង្ហាញផងដែរថា ពេលវេលាបំពេញទម្រង់បែបបទថយចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ប្រសិនបើទម្រង់ចុះឈ្មោះអនុវត្តតាមគោលការណ៍ណែនាំរចនាភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ជាមូលដ្ឋាន។ សវនកម្ម UX តែងតែបង្ហាញពីបញ្ហានៃការចាប់ផ្ដើមប្រើប្រាស់ទាំងនេះ៖ ទម្រង់ចុះឈ្មោះស្មុគស្មាញ, ជម្រើសបង់ប្រាក់មិនច្បាស់លាស់, ឬការគាំទ្រមិនគ្រប់គ្រាន់ – ដែលទាំងអស់នេះបណ្តាលឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍។

បទពិសោធន៍របស់ Salesforce ជាមួយការរចនាឡើងវិញនៃ Lightning UI របស់ពួកគេ បង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃការធ្វើសវនកម្មលើដំណើរការចាប់ផ្ដើមប្រើប្រាស់ដែលមិនទទួលបានការគាំទ្រ ហើយបន្ទាប់មករចនាវាឡើងវិញដើម្បីបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់។ អ្នកធ្វើសវនកម្មបានត្រួតពិនិត្យយ៉ាងល្អិតល្អន់នូវ UI ថ្មីរបស់ពួកគេ និងបានបង្កើតដំណោះស្រាយដែលអាចអនុវត្តបាន ដើម្បីកែលម្អដង់ស៊ីតេព័ត៌មានសរុបនៅលើទំព័រចាប់ផ្ដើមប្រើប្រាស់សំខាន់ៗ។ ក្នុងរយៈពេលមួយឆ្នាំ ការទទួលយក Lightning UI ដោយអ្នកប្រើប្រាស់បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។

តំណភ្ជាប់ខូច (Faulty Links)

តំណភ្ជាប់ខូចគឺជាបញ្ហាទូទៅនៅលើគេហទំព័រ ហើយវាអាចជាប្រភពដ៏ធំនៃការខកចិត្តសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ កាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន សវនកម្ម UX នៃទំព័រដើមរបស់ BBC iPlayer បានបង្ហាញពីចំនួនតំណភ្ជាប់ខូចយ៉ាងច្រើននៅក្នុងអត្ថបទ។ អ្នកប្រើប្រាស់ដែលចុចលើតំណភ្ជាប់ទាំងនេះ ដោយរំពឹងថានឹងស្វែងរកមាតិកាដែលពាក់ព័ន្ធ ត្រូវបានជួបនឹងទីបញ្ចប់។ ក្រុមសវនកម្ម UX បានរកឃើញបញ្ហានេះដោយប្រើការវិភាគគេហទំព័រដើម្បីតាមដានឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ ដែលបង្ហាញថាអ្នកប្រើប្រាស់បានចាកចេញបន្ទាប់ពីចុចលើតំណភ្ជាប់ខូច។ នៅពេលដែលតំណភ្ជាប់ខូចត្រូវបានជួសជុល រង្វាស់អន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់បានប្រសើរឡើងភ្លាមៗ។

ការបន្ថែមមុខងារថ្មីៗតាមវិធីខុស (Adding New Features in the Wrong Way)

ពេលខ្លះ ការបន្ថែមមុខងារថ្មីៗអាចមានផលអវិជ្ជមានទៅវិញ។ ការណែនាំមុខងារដោយគ្មានការវាយតម្លៃត្រឹមត្រូវអាចបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលច្របូកច្របល់ ធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ពិបាករុករក និងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើនបំផុតពីផលិតផលរបស់អ្នក។ Text-Magic ជាសេវាកម្មផ្ញើសារ បានគ្រោងពង្រីកជាមួយវេទិកាបទពិសោធន៍អតិថិជន (CX) ថ្មីមួយ។ ដើម្បីជៀសវាងបញ្ហាភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ ពួកគេបាននាំយកអ្នករចនា Eleken មកធ្វើសវនកម្ម UX ។ ការត្រួតពិនិត្យដ៏ទូលំទូលាយនេះរួមមាន៖

  • ការវិភាគគូប្រជែង
  • ការកំណត់សំណើតម្លៃ (value proposition) របស់ Text-Magic
  • ការគូសផែនទីពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវេទិកា
  • ការវាយតម្លៃថាតើមុខងារបច្ចុប្បន្ន និងថ្មីដំណើរការបានល្អប៉ុណ្ណា

សវនកម្ម UX បានផ្តល់ជាលទ្ធផលនូវរបាយការណ៍លម្អិតមួយ ជាមួយនឹងអនុសាសន៍ជាក់លាក់ និង UI ថ្មីស្រឡាងមួយ។ ដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងទាំងនេះ វេទិការបស់ Text-Magic ត្រូវបានរចនាឡើងវិញជាមួយនឹងលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែវិចារណញាណ និងចំណុចប្រទាក់កាន់តែស្អាត។ ការណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រុករកមុខងារថ្មីៗ ដែលស្មុគស្មាញខ្លាំង ដោយភាពងាយស្រួល។

បញ្ហាប្លង់ និងឋានានុក្រម (Layout and Hierarchy Issues)

ប្លង់គេហទំព័រ ឬកម្មវិធីដែលរៀបចំមិនបានល្អ គឺជាឧបសគ្គដ៏ធំសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ ជាអកុសល វាជាការរកឃើញទូទៅនៅក្នុងសវនកម្ម UX ជាច្រើន។ សវនកម្ម UX ថ្មីៗនេះរបស់ Ricochet360 ដែលជាប្រព័ន្ធទូរស័ព្ទក្លោដ និងវេទិកា CRM បានបង្ហាញពីបញ្ហានេះយ៉ាងពិតប្រាកដ – កង្វះឋានានុក្រមរូបភាព (visual hierarchy) ច្បាស់លាស់។ វេទិកានេះបានបង្ហាញដល់អ្នកប្រើប្រាស់នូវវាល (fields) សំខាន់ៗស្មើៗគ្នា ចំនួន 30 ដោយគ្មានទម្រង់ ឬឋានានុក្រមដែលបានបង្កើតឡើង។

នេះមានន័យថា អ្នកប្រើប្រាស់គ្មានផ្លូវច្បាស់លាស់ដើម្បីរុករកតាមព័ត៌មាននោះទេ។ សវនកម្ម UX បានណែនាំឱ្យរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធប្លង់ឡើងវិញ ដើម្បីសង្កត់ធ្ងន់លើបំណែកព័ត៌មានសំខាន់ៗ និងកែលម្អលំហូរសរុប។ បន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះ អ្នកប្រើប្រាស់ចំណាយពេលច្រើនជាងមុនក្នុងការបំពេញភារកិច្ចនៅលើវេទិកា និងមានអត្រាចាកចេញភ្លាមៗតិចជាងមុន។

ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃប្រព័ន្ធរចនា ឬការរចនារូបភាព (Design System or Visual Design Inconsistencies)

ការរចនាមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាអាចជាឧបសគ្គដ៏ធំសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ ជាពិសេសអ្នកដែលមិនសូវពូកែខាងបច្ចេកវិទ្យា។ សូមស្រមៃគិតអំពីការប្រើប្រាស់កម្មវិធីមួយ ដែលម៉ឺនុយត្រូវបានរៀបចំខុសៗគ្នានៅលើអេក្រង់ផ្សេងៗគ្នា ឬពណ៌ចម្រុះផ្លាស់ប្តូរដោយមិនបានរំពឹងទុករវាងផ្នែកនានា។ ភាពខុសគ្នាទាំងនេះអាចធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ច្របូកច្របល់ ធ្វើឱ្យពួកគេពិបាករុករកកម្មវិធីប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

កម្មវិធីវិភាគ ReVeal បានជួបប្រទះនឹងបញ្ហានេះ។ សវនកម្ម UX បានបង្ហាញពីភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃការរចនាជាង 30 ដែលធ្វើឱ្យកម្មវិធីមិនសូវងាយស្រួលប្រើ។ ដោយការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាទាំងនេះ និងបង្កើតប្រព័ន្ធរចនា (design system) ដែលមានភាពស្អិតរមួតជាងមុន ReVeal អាចធ្វើឱ្យចំណុចប្រទាក់របស់ខ្លួនមានភាពចុះសម្រុងគ្នា ហើយទីបំផុតកែលម្អ UX សរុប។

សវនកម្ម UX ក៏អាចរកឃើញបញ្ហាសំខាន់ៗ ប៉ុន្តែមិនសូវត្រូវបានដោះស្រាយញឹកញាប់ ដូចជា៖

  • ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃម៉ាកយីហោ (Branding Inconsistencies): ការលាយបញ្ចូលគ្នានៃរចនាប័ទ្មរចនា ឬសារដែលច្របូកច្របល់ ដែលមិនស្របតាមអត្តសញ្ញាណម៉ាកយីហោសរុបរបស់អ្នក។
  • មាតិកាហួសសម័យ (Outdated Content): ព័ត៌មានដែលលែងត្រឹមត្រូវ ឬពាក់ព័ន្ធនឹងតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក
  • ចន្លោះប្រហោងនៃបទប្បញ្ញត្តិទិន្នន័យ (Data Regulation Gaps): តំបន់ដែលផលិតផលរបស់អ្នកអាចនឹងមិនអនុលោមតាមបទប្បញ្ញត្តិឯកជនភាពទិន្នន័យបច្ចុប្បន្ន។

ដោយមិនគិតពីប្រភេទនៃបញ្ហាដែលសវនកម្ម UX បង្ហាញនោះទេ វានឹងតែងតែត្រូវបានគាំទ្រដោយអនុសាសន៍រចនាដែលអាចអនុវត្តបាន ដោយផ្អែកលើភស្តុតាង។ នោះហើយជារបៀបដែលសវនកម្ម UX ផ្តល់អំណាចដល់ក្រុមរចនា ដើម្បីធ្វើការកែលម្អដែលជំរុញដោយទិន្នន័យ ដែលបង្កើនគុណភាពផលិតផលរបស់ពួកគេ។ តោះរៀនពីរបៀបធ្វើសវនកម្ម UX ដែលមានឥទ្ធិពលបែបនេះ។

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើម៖ ការពិចារណាចាំបាច់

ដែនកំណត់នៃសវនកម្ម UX

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវយល់ថា សវនកម្ម UX នឹងមិនផ្តល់ចម្លើយទាំងអស់ ទាក់ទងនឹងមូលហេតុដែលអ្នកប្រើប្រាស់បោះបង់ចោលផលិតផលរបស់អ្នកនោះទេ។ ខណៈពេលដែលវាអាចកំណត់ថា UX ខ្សោយជាកត្តារួមចំណែក ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមអាចនឹងត្រូវការជាចាំបាច់ ដើម្បីកំណត់ដំណោះស្រាយជាក់លាក់។

តើនរណាជាអ្នកធ្វើសវនកម្ម?

សវនកម្មអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមផ្ទៃក្នុង ឬអ្នកជំនាញខាងក្រៅ។ ជាធម្មតា ក្រុម UX ចាត់តាំងអ្នកស្រាវជ្រាវ ឬអ្នករចនា UX ជាអ្នកធ្វើសវនកម្ម។ អាស្រ័យលើរចនាសម្ព័ន្ធ និងគោលដៅរបស់ក្រុមហ៊ុនអ្នក ប្រធានផលិតផល, អ្នកប្រឹក្សា UX, ឬក្រុមចម្រុះមុខងារ ក៏អាចជាអ្នកដឹកនាំផងដែរ។

ការប្រើប្រាស់ធនធានដែលមានស្រាប់

ពេលវេលាគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិដ៏មានតម្លៃសម្រាប់ក្រុមផលិតផលណាមួយ។ ដើម្បីជៀសវាងការធ្វើការងារស្ទួនគ្នា ប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដែលមានស្រាប់។ ត្រួតពិនិត្យការសិក្សាស្រាវជ្រាវពីមុន, ទិន្នន័យសវនកម្ម UX, រង្វាស់ផលិតផល, និងការវិភាគគេហទំព័រ ដើម្បីបង្កើតគោលសម្រាប់ប្រៀបធៀប (benchmarks) ដែលមានភាពប្រាកដនិយម សម្រាប់ការវាយតម្លៃផលិតផលឌីជីថលរបស់អ្នក។

ការជ្រើសរើសឧបករណ៍សវនកម្ម UX

មុនពេលចាប់ផ្តើមសវនកម្មរបស់អ្នក ប្រមូលឧបករណ៍របស់អ្នក។ នេះអាចរួមបញ្ចូលកម្មវិធីកត់ត្រាដូចជា Notion, ឧបករណ៍វិភាគគេហទំព័រដូចជា Google Analytics ឬ Hotjar, ឧបករណ៍សន្និសីទវីដេអូដូចជា Zoom, និងវេទិកាស្រាវជ្រាវអ្នកប្រើប្រាស់ដូចជា Maze។ បន្ថែមពីនេះ ពិចារណាប្រើឧបករណ៍ដូចជា Omniture ឬ Kissmetrics ដើម្បីស្វែងយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅទៅក្នុងទិន្នន័យឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការធ្វើសវនកម្ម UX ទាមទារការវិនិយោគពេលវេលា ធនធាន និងថវិកាច្រើន – ទោះបីជាធ្វើឡើងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន ឬជួលខាងក្រៅក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាគឺជាកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដែលមិនគួរមើលស្រាល។ រង្វាន់សក្តានុពលសម្រាប់គេហទំព័រ ឬកម្មវិធីរបស់អ្នកអាចមានទំហំធំ ជាពិសេសប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងការជាប់គាំងនៃអត្រាសម្រេចគោលដៅ, កំណើនអ្នកប្រើប្រាស់យឺត ឬបញ្ហាធំៗផ្សេងទៀត។ ដោយការធ្វើសវនកម្ម UX អ្នកអាចប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងដែលជំរុញដោយទិន្នន័យ ដើម្បីអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយអត្ថន័យ ដែលបង្កើនគុណភាពកម្មវិធីរបស់អ្នក។ លទ្ធផល? អ្នកប្រើប្រាស់រីករាយជាងមុន និងផលចំណេញលើការវិនិយោគ (ROI) កាន់តែប្រសើរសម្រាប់អាជីវកម្មរបស់អ្នក៕

No comments

Post a Comment

៙ គោលការណ៍ក្នុងការផ្តល់យោបល់ ៖
1. យោបល់ត្រូវតែសរសេរជាភាសាខ្មែរ ពាក្យបច្ចេកទេសអាច​សរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។
2. យោបល់មិនត្រូវលើសពី 1000 តួអក្សរឡើយ។ ការបំបែកយោបល់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
3. យោបល់ដែលចាត់ទុកថាជា Spam ឬមានគោលបំណងផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតែមួយមុខ នឹងត្រូវលុប។
4. ការពិភាក្សាអំពីនយោបាយមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។
5. ការចែករំលែកតំណភ្ជាប់ដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តំណភ្ជាប់និងតម្រងពាក្យ​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ហាមឃាត់។
6. យោបល់ដែលរអ៊ូរទាំអំពីប្រធានបទនៃការបង្ហោះ ឬប្រភពរបស់វានឹងត្រូវលុប។
7. ការប្រើភាសាប្រមាថក្នុងយោបល់ ឬឈ្មោះអ្នកប្រើប្រាស់នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់។
8. ការវាយប្រហារ/ការបៀតបៀនដោយផ្ទាល់ នឹងបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ភ្លាមៗ។
9. អ្នកសម្របសម្រួលអាចកែប្រែ/លុបយោបល់ដោយមិនចាំបាច់ជូនដំណឹង។